• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Star Citizen: Alpha 3.0 - Entwickler erklären die Verschiebung

um sich kritik zu ersparen, hätte man den trabbi vielleicht auch - wie ja offenbar geplant - als 3.0 veröffentlichen können und den ferrari dann später als 4.0.
ist aber vermutlich zu naheliegend. ;-)

Lol. Schon im Kickstarter 2012 wurde der Releasetermin "Ende 2014" von den meisten Fachzeitschriften als unrealistisch gewertet.
Wie man heute weis hatte Chris Roberts zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal ein Studio.
Der gute Mann hat Glück das die Fans das Spiel immer weiter aufblasen wollen und den Hype mitmachen, hätte er 2014 die ursprüngliche Version liefern müssen hätte er das vermutlich nicht hinbekommen.

Wirklich kritisch an Alpha 3.0 ist das 5 Jahre nach dem Start der Entwicklung ein Kernfeature - nämlich das Instanzensystem - immer noch nicht in der Alpha ist.
Bei den Instanzen seh ich die größten Probleme, das ist wirklich "Neuland", nicht prozedual erzeugte Planeten und eine Grafik mit eine Polygoncount der Superlative und Riesentexturen.

Um mal böse zu sein: aus Schiffen aussteigen, Raumkampf/Luftkampf, in Schiffen & auf Planeten rumlaufen & kämpfen hat auch Derek Smart hinbekommen ;-) . Und um fair zu sein: jeder Battlefieldtitel sowie Crysis bieten das auch.
 
Ja, wobei es bei Computerspielen nochmal krasser ist weil da die Kreativitaet noch auf eine extrem komplexe technische Seite trifft. Man muss sich nur mal das letzte ATV zum Thema Persistenz anschauen um einen Eindruck davon zu bekommen, wie kompliziert alleine nur dieses eine feature ist. Ich wuerde mal behaupten, dass ich aufgrund meines Berufs ziemlich komplexe Probleme gewohnt bin, aber das, was deren Coder da zusammenstellen muessen sehe ich schon echt als ne harte Nummer an. Wenn's denn mal klappt und dann wirklich laeuft, dann haben die echt meinen allergroessten Respekt.

Absolut :)

Wollte nur damit sagen dass ich diesen Perfektionismus ganz gut nachvollziehen kann seitdem ich selber im kreativem Bereich (hobby) viel arbeite und ziemlich hartnäckig bin wenn es um Qualität geht.
Wenn jemand wie Chris auch so eine Ader UND vor allem die Kohle dafür hat, dann macht er das absolut richtig.

Bei dem Support was die bekommen ist es nur logisch das Projekt zu vergrößern und zu verschieben bis es Ready ist.
Ja die Termin Vorgaben sind dumm.. aber wenn sie keine machen dann sind die Leute auch unzufrieden.

Ich halte solche Termin Vorgaben dennoch für wichtig weil man somit sich selber ein wenig pusht und den roten Faden stets vor dem Auge hat statt einfach ins nichts zu entwickeln bis irgendwas fertig ist.

Die Konsumenten müssen sich eben an diese schwierige Entwicklung gewöhnen weil es nun mal mMn. das größte Spieleprojekt bis dato ist.
Kein Spiel war von der technischen Seite her komplexer als das was Star Citizen schon heute zeigen kann und solche Dinge brauchen nun mal ihre Zeit.

Wenn die das aber einigermaßen so hinbekommen (zumindest technisch) dann ist das ein Meisterwerk :)
Ich freu mich auf SC und daran wird keine Verschiebung etwas dran ändern. Ich will die beste Arbeit sehen die sie abliefern können :top:
 
Ich glaube NIEMAND will, dass das Projekt scheitert.
Denn WENN es das hält, was es verspricht, dann wirds ein wirklich cooles Game.

Mir geht es um die Befürchtung, dass es eben nicht fertig wird.
Zumindest nicht so, wie ich es mir erhoffe.

Ich bin da kein Pessimisten, sonder ein Skeptiker.
Das ist schon ein kleiner Unterechied.
;)
 
Naja, bis jetzt ist jede Alpha Version bei den Spielern gereift, 2.6 hatte über 1000 Bugs, wobei viele unbedeutend sind und deswegen auch noch heute im Spiel sind. Darum brauchen sie auch nicht wegen Stabilität oder Bugfixing die Termine verschieben, weil keiner hier wohl ernsthaft eine Bug freie oder stabile Version erwartet. Die wirklichen Probleme kriegen sie eh erst mit den Evocati auf den Tisch und ob die jetzt 2000 oder 2010 Bugs finden dürfte da auch nicht mehr relevant sein. Daher Bugfixing, Stabilität etc. sind kein Grund weiter zu verschieben, weil das Bugfixing eh erst richtig los geht, wenn die ersten Spieler am Zug sind....
 
So ich setz mal den Alu Hut auf...

Ich bin nämlich gerade zum Schluss gekommen, dass Chris Roberts vielleicht immernoch die öffentlichen Dates nennt um seine eigenen Entwickler unter Druck zu setzen, auch wenn er dadurch einen Haufen öffentliche Kritik hinnehmen muss. Wäre aus aus seiner Sicht vielleicht auch gar nicht so doof. Implementiert natürlich das der gute Herr Roberts dannach auch ordentlich liefern muss :).

Alu Hut off.

Also keine Ahnung, ob das Kerlchen sich das ganze so denkt, but you never know... Ob das auch auch wirklich das effektivste wäre, um seine Firma zu leiten sei auch mal dahingestellt. Aber eine Taktik wäre es zumindest.
 
Einfach hier mal gucken was sich in den letzten Monaten getan hat,
dann wird auch klar warum sich einiges verschiebt.

Spätestenz bei Persistenz, Item System 2.0, Mobiglas inkl. Render2Texture etc. nicht zuletzt von Tools und Mechanismen (Deltapatcher, Crash Handler) sollte jedem klar werden warum es Sinn macht sowas nicht halbgar einzubauen und einfach etwas zu warten weil es dann flotter voran geht.

https://youtu.be/UAbG1WYNW78?t=2119
 
Ich frage mich überhaupt warum RSI noch Zeitpläne macht. Halten die doch so gut wie nie ein...

Und den Leuten ein Zeitfenster anzubieten ist auch ziemlich dämlich wenn man diese dann nicht einhält.
 
Einfach hier mal gucken was sich in den letzten Monaten getan hat,
dann wird auch klar warum sich einiges verschiebt.

Spätestenz bei Persistenz, Item System 2.0, Mobiglas inkl. Render2Texture etc. nicht zuletzt von Tools und Mechanismen (Deltapatcher, Crash Handler) sollte jedem klar werden warum es Sinn macht sowas nicht halbgar einzubauen und einfach etwas zu warten weil es dann flotter voran geht.

https://youtu.be/UAbG1WYNW78?t=2119

das mag ja alles sein. nur wusste man das bei cig nicht ebenfalls schon vor einem jahr?
natürlich geht die entwicklung immer weiter. und der release von zumindest halbwegs polierten vorabversionen für backer kostet zeit und geld.
um das erahnen zu können, muss man wahrlich kein genie sein, oder sonderlich viel ahnung von games-entwicklung haben.
dann soll man eben so ehrlich sein und das konzept der angeblich offenen entwicklung gleich ganz über den haufen werfen (was bei sq42 ja offensichtlich auch bereits geschehen ist).
 
Ich halte es für einen Fehler, dass um 3.0 wieder so ein riesen Hype gemacht wird. Es werden zwar viele wichtige Dinge umgesetzt, aber es handelt sich trotzdem nur um ein "verspätetes" kleines Bauteil vom geplanten Ganzen. Von einer Fertigstellung sind wir noch viele Jahre entfernt und CIG weiss das ganz genau. Aber darüber wird leider nicht offen und ehrlich diskutiert. CIG geht lieber weiter den Weg der utopischen Zeiteinschätzungen und überlässt einigen streng gläubigen Backern die Zurechtweisung von Kritikern.
 
Einfach hier mal gucken was sich in den letzten Monaten getan hat,
dann wird auch klar warum sich einiges verschiebt.

Spätestenz bei Persistenz, Item System 2.0, Mobiglas inkl. Render2Texture etc. nicht zuletzt von Tools und Mechanismen (Deltapatcher, Crash Handler) sollte jedem klar werden warum es Sinn macht sowas nicht halbgar einzubauen und einfach etwas zu warten weil es dann flotter voran geht.

https://youtu.be/UAbG1WYNW78?t=2119
Ehrlich gesagt finde ich gerade dies bei 3.0 negativ, man hat hier immer neues hinzugefügt und den Umfang erweitert aber so kannst du ewig weitermachen und hältst deinen Zeitplan nie. Man muss hier eine Linie bezüglich des Umfangs ziehen und der Rest kommt halt in späteren Versionen, zumal je größer der Umfang desto mehr Bugs und je größer das Risiko für einen Totalausfall. Hoffe mit 3.0 und dem DeltaPatcher haben sie dann die Basis für eine unkomplizierte Schrittweise Entwicklung gelegt.

,
 
Ich halte es für einen Fehler, dass um 3.0 wieder so ein riesen Hype gemacht wird. Es werden zwar viele wichtige Dinge umgesetzt, aber es handelt sich trotzdem nur um ein "verspätetes" kleines Bauteil vom geplanten Ganzen. Von einer Fertigstellung sind wir noch viele Jahre entfernt und CIG weiss das ganz genau. Aber darüber wird leider nicht offen und ehrlich diskutiert. CIG geht lieber weiter den Weg der utopischen Zeiteinschätzungen und überlässt einigen streng gläubigen Backern die Zurechtweisung von Kritikern.
Sehe das komplett anders, man ist den Weg gegangen und entwickelt Star Citizen schrittweise mit den Spielern. Für ein Spiel ist der geplante Umfang nicht relevant, für ein Spiel ist relevant wann der Umfang des Contents ausreichend ist um den Spieler zu begeistern, bei Counter Strike war dies bei einigen eine Map Dust und die grundlegende Mechanik des Shooters. Mit dieser Grundlage konnte CS für hunderte Stunden begeistern. Nicht anders ist Star Citizen, es braucht keine 100 Systeme, es reicht ein System oder ein Planet, wenn dieser in der Lage ist Spieler zu begeistern, dann wird Star Citizen dauerhaft gespielt und 3.0 hat als erste Version durchaus dieses Potential und daher ja der Hype ist gerechtfertigt.
 
...
um das erahnen zu können, muss man wahrlich kein genie sein, oder sonderlich viel ahnung von games-entwicklung haben.
Man kann nicht an alles denken und zudem kommen jemadem aus dem plötzlich neue Ideen wie man Dinge deutlich besser realisieren kann.
In dem Falle wirft man alte Mechanismen über der Haufen auch wenn das kurzfristig länger dauert und doktort nicht weiter mit den aus der(aktuell betrachteten) Sicht halbgaren Dingen rum.
So etwas kommt bei großen Projekten immer vor, auch z.B. Autohersteller fällt während des Prozesses hier und da was auf und dann wird das abgeändert bevor das ausgeliefert wird !

dann soll man eben so ehrlich sein und das konzept der angeblich offenen entwicklung gleich ganz über den haufen werfen (was bei sq42 ja offensichtlich auch bereits geschehen ist).
Sollen die Schritt für Schritt Story & Missionen offenlegen ? Das wär aber spannend !
Natürlich wird ein Großteil der Kampa erst dann finalisiert werden können wenn das Grundgerüst steht.

Vielleicht ist das entschlackte neue Itemsystem sogar aus einer Situation bei der Erstellung der Kampa entstanden ?
a la "Cheffe das geht so nicht, man hat hir 8 Actionmenueinträge die nicht alle dargestellt werden können, das überfordert den Spieler!"


Die GPU seitigen Partikeleffekte sind übrigenz auch neu und nur entstanden weil die CPUviel zu viel zu tun bekam und einige deswegen Hirnschmalz reingesteckt haben.
Es wird dort halt anders gearbeitet als in einer Eary Access Frickelbude, aber einigen wird das erst am Ende aufgehen.
 
Ehrlich gesagt finde ich gerade dies bei 3.0 negativ, man hat hier immer neues hinzugefügt und den Umfang erweitert aber so kannst du ewig weitermachen und hältst deinen Zeitplan nie. Man muss hier eine Linie bezüglich des Umfangs ziehen und der Rest kommt halt in späteren Versionen, zumal je größer der Umfang desto mehr Bugs und je größer das Risiko für einen Totalausfall. Hoffe mit 3.0 und dem DeltaPatcher haben sie dann die Basis für eine unkomplizierte Schrittweise Entwicklung gelegt.,
Das kann man so oder so sehen.

Ich denke es war der Zeitpunkt wo man derartige Dinge noch über den Haufen werfen konnte und mit 3.0 wird sich elementar an Partikel, Beleuchtung, Patcher, Item System, Ladung, Persistenz etc. nun nichts mehr ändern (kleinere Fixes halt noch ggf.)
Bezüglich den zu erwartenden Bugs haben die sich ja auch einige Gedanken gemacht und es eingebaut und bestimmte große Routinen werden in kleinere zerlegt was es zum einen skalierbarer macht und zum anderen mehr Fehlerkontrolle gibt.
 
Man muss sich nur mal das letzte ATV zum Thema Persistenz anschauen um einen Eindruck davon zu bekommen, wie kompliziert alleine nur dieses eine feature ist.

Das habe ich nicht gesehen, aber man muss nicht unbedingt jedes technische Feature selbst entwickeln und das Rad ständig neu erfinden. Klar, man könnte sich sein Texturprogramm auch selbst schreiben, wenn man eine bestimmte Funktion vermisst. In den meisten Fällen ist es aber sinnvoller einfach Photoshop, Mari oder Substance Painter zu nehmen.

Für Persistenz käme mir SpatialOS in den Sinn, das schon im Einsatz ist und Servercluster verwendet. Um zum Beispiel die Position eines jeden Asteroiden und jeden Trümmerteils abgeschossener Schiffe über Monate zu kartieren. Ob es wirklich so einfach zu implementieren ist, oder wie SC das selbst angeht, kann ich natürlich nicht beurteilen.

Wollte nur damit sagen dass ich diesen Perfektionismus ganz gut nachvollziehen kann seitdem ich selber im kreativem Bereich (hobby) viel arbeite und ziemlich hartnäckig bin wenn es um Qualität geht.
[...]
Ich halte solche Termin Vorgaben dennoch für wichtig weil man somit sich selber ein wenig pusht und den roten Faden stets vor dem Auge hat statt einfach ins nichts zu entwickeln bis irgendwas fertig ist.

Die berühmten letzen 5% Qualität die 95% der Zeit kosten. Habe ich oft genug erlebt. :D

Meist ist es das wirklich Wert, sich gegen Ende die Nächte und Wochenenden um die Ohren zu schlagen um auch noch das Letzte aus einem Projekt herauszukitzeln.
Trotzdem braucht es auch Produzenten (die zum Schluss durchaus noch finanziell flexibel sind) oder unverrückbare Termine (in meinem Fall Sendetermine oder Messen), weil man sich sonst endlos verkünsteln könnte. Und das bei Dingen die einem Kunden dann vielleicht gar nicht mehr auffallen würden.

Es gab schon die gigantischsten Filmprojekte, wo ein Regisseur jegliche Freiheit genoss. Allzuoft explodierten die Kosten dabei in's Unermessliche und am Ende kam ein Film heraus der auch noch floppte. Ich schätze Roberts als Visionär, fürchte aber, dass bei ihm dabei der Realismus zu kurz kommt. Ein "unkreativer" Produzent als Erdung kann dabei hilfreich sein.

Muss es natürlich nicht. =)

Ich glaube NIEMAND will, dass das Projekt scheitert.
Denn WENN es das hält, was es verspricht, dann wirds ein wirklich cooles Game.

Nicht nur wegen des Spiels. Bei einem Scheitern wäre auch Crowdfunding generell erstmal extrem beschädigt.
 
Die berühmten letzen 5% Qualität die 95% der Zeit kosten. Habe ich oft genug erlebt. :D

Ja und je mehr man in Details versinkt, desto länger dauert dieser letzte Feinschliff.
Wenn ich z.b. Montage Videos zu Spielen mache dann dauert das effektive 10 Stunden für Aufnahmen, Kamerafahrten und teilweise sogar das Video von Anfang bis Ende zusammenzuschneiden.
Der anschließende Feinschliff von so einem max 6 Minuten Video dauert dann auch locker 10 Stunden wenn man so gut wie jeden Fehler und noch einige
Effekte/Cuts einbauen möchte, die vielleicht nur wenige Sekunden dauern aber locker Stunden verschlingen.

Bei jedem Projekt entsteht nicht automatisch das Endprodukt und das verstehen einfach viele nicht. Von jedem Werk gibt es zig-x-fache Prototypen die letztendlich irgendwann erst das fertige Produkt ermöglicht haben.

Viele denken dass ein 10 Minuten Video auch so ungefähr 10 Minuten Arbeit braucht und das ist immer wieder lustig ^^

Bei so einem Mammut Projekt wie Star Citizen will ich den krassen Aufwand hinter der technischen Fassade wirklich nicht wissen.
Was die Entwickler da leisten wollen ist bemerkenswert und stellt technische Maßstäbe auf die wohl kaum einer aufnehmen wird weil es a) zu lange dauert und b) zu viel Risiko und KnowHow benötigt
um so ein Projekt zu stemmen.

Das ist ein Projekt für wirklich verrückte Entwickler die über jegliche Limits hinausschießen wollen :top: Hut ab.
 
Viele denken dass ein 10 Minuten Video auch so ungefähr 10 Minuten Arbeit braucht und das ist immer wieder lustig ^^
Klar, Du hast dir einmal das Equipment gekauft und schaltest dann halt nur für 10min die Kamera an, ist doch so, oder ? :-B



Loosa schrieb:
Für Persistenz käme mir SpatialOS in den Sinn, das schon im Einsatz ist und Servercluster verwendet. Um zum Beispiel die Position eines jeden Asteroiden und jeden Trümmerteils abgeschossener Schiffe über Monate zu kartieren. Ob es wirklich so einfach zu implementieren ist, oder wie SC das selbst angeht, kann ich natürlich nicht beurteilen.
Oha, dazukaufen ist da immer ein wunder Punkt.
Das geht über Leistungsverbrauch, Kosten, genaue Bedürfnisse und endet bei Dingen wie Support bei zukünftigen Betriebssystemen oder dem Fall wenn die Firma plötzlich pleite geht oder gekauft wird und sich umorientiert.

Sie nuzten primär ja namhafte Kaufsoftware, aber derartige Dinge unterliegen ganz anderen Regeln!
 
@xOxygenx
Das sehe ich nicht so. Bei Star Citizen geht es derzeit nicht darum, mehr spielbaren Content einzufügen, sondern um Basisfeatures. Bevor diese nicht drin sind, macht auch mehr Content in Form von Planeten/Systemen keinen großen Sinn. Zu den Basisfeatures zähle ich Netzwerkcode, Schadens und Kontrollsysteme, Flugmechanik, Spezialfunktionen der Schiffe (Berufe),...
3.0 komplettiert bei Weitem nicht alle geplanten Features und ist nicht mehr als ein weiterer etwas größerer Schritt in die richtige Richtung. Warum man das so hypen muss, verstehe ich nicht. In der derzeitigen Form muss SC auch keine Massen begeistern. Es ist und bleibt eine frühe Alpha Tech Demo. Auch mit 3.0!
 
Das habe ich nicht gesehen, aber man muss nicht unbedingt jedes technische Feature selbst entwickeln und das Rad ständig neu erfinden. Klar, man könnte sich sein Texturprogramm auch selbst schreiben, wenn man eine bestimmte Funktion vermisst. In den meisten Fällen ist es aber sinnvoller einfach Photoshop, Mari oder Substance Painter zu nehmen.

Für Persistenz käme mir SpatialOS in den Sinn, das schon im Einsatz ist und Servercluster verwendet. Um zum Beispiel die Position eines jeden Asteroiden und jeden Trümmerteils abgeschossener Schiffe über Monate zu kartieren. Ob es wirklich so einfach zu implementieren ist, oder wie SC das selbst angeht, kann ich natürlich nicht beurteilen.

Oh, das ginge in dem Fall glaube ich mal ueberhaupt gar nicht. Die Asteroiden z B muessen ja auch prozedural generiert werden, Truemmerteile ueber lange Zeitraeume u kartieren kannst du auch vergessen.
Schau dir mal das ATV an (ist eigentlich ganz interessant). Bei denen geht es eher um so etwas wie legal vs. physical ownership von Guetern, Schiffe, die innerhalb anderer Schiffe entweder persistent sein muessen oder nicht. Ein System, das trackt, wer welche Ansprueche fuer Insurance claims hat.
Die ganzen Features gibt es so nicht in anderen online games, sind aber fuer das gameplay, dass sie fuer SC haben wollen absolut essentiell, es muss also neu entwickelt werden. Vielleicht koennten sie die Entwicklung outsourcen aber das dabei auch schnell mal Mist rauskommt, wenn die Kommunikation und Koordination nicht 100% stimmt haben wir ja bei so was wie Star Marine schon gesehen. Und diese Sache hier ist nochmal viiiiiieeeel mehr integriert. Persistenz wirkt sich ja direkt auf so ziemlich alles andere aus, wie Frachtverkehr funktioniert, wie Missionen funktionieren, bei denen man Sachen finden muss, wie Schiffe und Spieler spawnen und de-spawnen, wie Handel und Piraterie funktionieren kann, ob und wie NPCs ueber Systeme oder Instanzen hinweg fliegen koennen und welche Spieler sie dann verfolgen koennen oder nicht und noch ungefaehr 500 andere Sachen.

Ne, das gibst du nicht mal schnell einem anderen Team und wartest darauf, dass du das fertige Programm zurueck bekommst, das musst du zusammen mit den ganzen anderen Abteilungen koordiniert und anpassungsfaehig entwickeln. Da traue ich CIG schon, dass die sich da am besten auskennen, was sie brauchen und was nicht und ich glaube kaum, dass wir in unseren Internet-Foren da ernsthaft behaupten koennen wir wuessten irgendwas besser.

Wie gesagt, vielleicht klappt es nicht (waere echt fies) aber das sie das menschenmoeglich beste versuchen, das nehme ich ihnen auf jeden Fall ab, da muss man sich nur mal die ganzen Interviews anschauen, die auf der SC youtube Seite rumschwirren. Da spricht jeder Entwickler, egal ob Manager, senior, junior oder sonst was super offen, auch ueber Schwierigkeiten (schau dir z.B. mal das Interview mit den Vfx Leuten von gestern an). So eine Art Einblick oder Kommunikation hast du sonst in keinem anderen Studio. Klar, die ganzen leeren Versprechen von CR ueber Erscheinungsdaten sind scheisse und das sollten sie lassen aber es gibt daneben noch so viel mehr Infos fuer die Community und da sieht man, mit wieviel Engagement und Expertise die alle bei der Sache sind. Gerade das finde ich so super an der Art, wie sie die Entwicklung aufziehen.
 
Ich sehe da nicht wo es gehypt wird, es bleibt nur im Gespräch weil Spieleseiten über die ATVs und jede noch so belanglose Terminverschiebung eine News machen müssen.
Darauf springen dann Skeptiker mit zumeist halbgaren Wissen auf, worauf sich dann Fans einschalten die Dinge richtig stellen.
Dazu noch einige Trolle und/oder Hater und die Suppe kocht.

Nur als Info, ich habe nur die 35€ "Sparversion" seinerzeit gebackt, wie man dort mehrere 1000€ "Risikokapital" reinstecken kann, verstehe ich nicht,
was wohl dran liegt das ich nicht so viel "über" habe.
Ich erwartete ein zeitgemäßes Wingcommander, bin aber auch um eine im Idealfall "ultimative Space Sim mit alles, Salat und Sosse" nicht böse, sebst wenn das erst 2020 fertig wird. ;-)
 
Darauf springen dann Skeptiker mit zumeist halbgaren Wissen auf, worauf sich dann Fans einschalten die Dinge richtig stellen.
Dazu noch einige Trolle und/oder Hater und die Suppe kocht.

Weil die Fans ja das alleinige (All-)Wissen gepachtet haben und jeder Skeptiker aus Prinzip immer viel weniger Ahnung haben.
Die Ahnung, welche die Fans haben, konmen aber halt auch nur meist aus einer Quelle. Und zwar vom Hersteller.
Man glaubte ja auch Jahrelang den Abgaswerten...kamen ja schliesslich vom Hersteller. Der hat immer recht.... Weil er es sagt.
Das ist ja das Dilemma der meisten "Fans": Wird nur irgendwo ein klein bisschen hinterfragt, wird sofort losgestürmt. Oft eben mit erstgenanntem Hinweis.

Wobei es auch ein paar Ausnahmen gibt.
:)
 
Zurück