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Spieletest - The Lost Crown

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man kann die aufgeführten negativpunkte eigentlich nicht negieren, allerdings finde ich das spiel spannend genug, dass sie mich nicht im geringsten stören. man muss auch gar kein übertriebenes pixelhunting betreiben.
die animationen, naja, die sind halt oft nicht der hammer in adventures. daran habe ich mich gewöhnt. die fehlenden farben schaffen stimmung. das wäre sicher auch in farbe möglich gewesen, aber bedenkt man den erzielten effekt bei den vermutlich knapp eingesetzten mitteln, finde ich das ganze sehr gelungen.
ich spiele fast jeden schrott aus dem genre, das hier ist allerdings ein sehr positives beispiel für geschichtenerzählung.
 
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bumi am 20.07.2009 13:42 schrieb:
Ich finde es nur unverständlich, dass das Fehlen dieser Funktion als solch negativer Punkt gewertet wird. Wie gesagt war so etwas früher nie in einem Adventure integriert und hat damals eigentlich keinen Adventurefan gestört - das ist alles was ich damit aussagen wollte.
Das ist irgendwo der Zeit geschuldet. Rabowke's Vergleich in Bezug auf Dune, wo jede Einheit einzeln zu markieren ist um den jeweiligen Befehl zu empfangen, ist ein richtig gutes Beispiel dafür. Man hat sich im Verlaufe der Zeit Gedanken gemacht, etwas zu vereinfachen (Rahmen ziehen).

Bei Adventures verhält es sich ähnlich. =)

Ob nun das Nichvorhandensein einer HotSpot-Anzeige als negativer Kritikpunkt erwähnt werden sollte oder sogar mit Punktabzug bestraft wird ... keine Ahnung. :-o
Ich würde sie vermissen ... sowas muss dann halt durch andere Sachen (spannende Geschichte, tolle Sprecher, schöne Rätsel) kompensiert werden, dann würde ich darüber hinwegsehen.

Edit:
HanFred am 20.07.2009 14:00 schrieb:
ich spiele fast jeden schrott aus dem genre, das hier ist allerdings ein sehr positives beispiel für geschichtenerzählung.
Das hört sich doch toll an. :-)
Schade, dass es keine Demo gibt. :-(
 
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bumi am 19.07.2009 14:05 schrieb:
Mothman am 19.07.2009 13:36 schrieb:
Also "Keine Rätselhilfen" als Negativpunkt anzuführen finde ich persönlich nicht richtig.
Ist nicht das erste Mal, dass mir das aufgefallen ist.

Ist denn die Rätselhilfe wirklich so unverzichtbar, dass es ein echter Negativpunkt ist, wenn sie nicht vorhanden ist?
Ich sehe das ganz ähnlich.
Ich nicht.
Adventures haben wegen der Rätsel natürlich einen etwas stockenden Spielfluss, es gibt halt keine Endlossaction die bloß von Cutscenes unterbrochen wird, sondern echte Nachdenkpausen. Wenn man die mit etwas Hirnschmalz und ev. etwas Herumprobieren lösen kann, kein Problem, aber wenn es zu einer Sucherei ausartet und man ohne den geringsten Schimmer jeden Gegenstand mit dem anderen kombiniert, dann hat der Designer etwas arg falsch gemacht, und wenn dann auch noch überhaupt keine Hilfe bei solchen Problemen gegeben wird, dann ist das nicht mehr spielspassmindernd sondern -tötend.

bumi am 19.07.2009 14:05 schrieb:
Und wie bereits erwähnt wurde, hat das nie irgendwen gestört.
Mich hätte es gestört, sofern ich damals Adv-spiele angerührt hätte, aber zum Glück war ich damals Konsolero und neuere Adv. haben sowas zum Glück kaum mehr.

Wo bleibt der Genuss? Wo die Kopfnüsse? Wo sind die Abenteurer hin, die teilweise stundenlang über Monkey Island gewandert sind, weil ihnen noch eine Banane für den kleinen Affen fehlt?
Hier scheint meine Ansicht was eine knifflige Kopfnuss oder Spielspassgenuss ist und was stupide Bildschirmanklotzerei ist etwas von deiner abzuweichen. Nadeln im Heuhaufen zu suchen macht mir jedenfalls keinen Spass.
Finde einen Mauerstein in Morrowind! irgendwo! Musst du selber rausfinden wie er aussieht! Sowas wäre imo jedenfalls keine gelungene Quest nur weil sie echt schwer wäre....
 
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crackajack am 20.07.2009 14:30 schrieb:
Mich hätte es gestört, sofern ich damals Adv-spiele angerührt hätte, aber zum Glück war ich damals Konsolero und neuere Adv. haben sowas zum Glück kaum mehr.
Aber kannst du dann wirklich verstehen, wovon wir überhaupt reden? Du hast die alten Games garnicht gespielt ... du hast doch gar keinen praktischen Vergleich.

So übertrieben "Pixelhunting", wie es jetzt von einigen dargestellt wird, war es damals nun auch nicht. Außerdem wie schon bumi sagte: Da hat sich der Spieler wenigstens noch mit den Backgrounds auseinander gesetzt und ist nicht in ein Bild gerusht, hat auf die Leertaste gehämmert, schnell in 1 Minute alles aufgesammelt, was blinkt und sich dann ins nächste Bild verpisst. Das sind RPGs, die so ablaufen sollten, nicht Adventures. ;-)
Und ich weiß doch wie es ist: Wenn es so etwas wie eine Rätselhilfe gibt, dann wird sie auch früher oder später benutzt. Gut fand ich es bei den geheimen nackten aus Tunguksa, wo man die Hilfe direkt im Hauptmenü deaktivieren konnte (wenn ich mich recht entsinne).
Aber vielleicht sind heutige Adventures auch meistens einfach zu lieblos gestaltet und die Entwickler wollen garnicht, dass der Spieler sich zu lange an einem Fleck aufhält, weil es ihm ja sonst evtl . noch auffallen würde. :-D

Items suchen war in Adventures ein Bestandteil, der für viele dazugehörte. Einige mag es gestört haben, manche sogar, obwohl sie die Spiele garnicht gespielt haben ( :-P ), aber wer wirklich damals in den Anfangszeiten dabei war und Spaß daran hatte, der wird heute nicht sagen "ach mich hat das damals nur genervt, bin froh, dass es nicht mehr so ist".

Klar jedes Genre beschreitet technische Fortschritte und spielerische Änderungen. Aber ob eine Änderung hin zur Vereinfachung der Spiele, in der Form, dass einfach mal ein Spielelement beschnitten wird und als Feature verkauft wird, so toll ist, möchte ich nicht so sehen. Da kann man ja im Prinzip gleich - wenn man eine neue Szene betritt - automatisch alle Items ins Inventar gepackt bekommen. Ist ja eh nur noch ein ein sammeln. Null Herausforderung. Die Rätsel in Adventures sind eh meistens schon zu leicht. Aber scheinbar ist es wirklich so: Die Menschen haben keinen Nerv und keine Zeit sich mehr intensiver mit einem Spiel auseinanderzusetzen. Wenn da keine schnellen Erfolge kommen, dann wird es eben schnell langweilig. Das war früher noch anders. Da hatte man mehr Durchhaltevermögen. Und das "Pixelhunting" gehörte eben dazu. Heute mit der "schicken" Grafik wäre es doch ohnehin nicht mehr so schwer die Items zu erkennen, denn Pixelbrei gibt es nicht mehr. ;-)
Aber ich muss zugeben, dass ich über die Jahre auch etwas von meinem Durchhaltevermögen und meiner Geduld eingebüßt habe. Also es ist nicht so, dass ich euren Standpunkt nicht nachvollziehen kann.
 
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Mothman am 20.07.2009 14:58 schrieb:
wer wirklich damals in den Anfangszeiten dabei war und Spaß daran hatte, der wird heute nicht sagen "ach mich hat das damals nur genervt, bin froh, dass es nicht mehr so ist".

... du hast doch gar keinen praktischen Vergleich.
Das nicht, aber ein bisschen Vorstellungskraft.
Nur weil ich vor zehn Jahren die Grafik von Starwing gut fand muss ich das ja nicht ewig gut finden. Wenn ich heute in einem Anflug von Nostalgie das Modul einwerfe, überkommt mich eine leicht Übelkeit, weil die Grafik einfach grauenhaft ist, vor allem ruckelt sie wie ein Diafilm....
Ich glaub das schon das man sich irre gefreut hat wenn man früher mal was selber gefunden hat, aber mit guten Rätseln hat das imo überhaupt nichts zu tun. Sowas ist imo bloß Spielzeit strecken.

Und ich weiß doch wie es ist: Wenn es so etwas wie eine Rätselhilfe gibt, dann wird sie auch früher oder später benutzt.
Als Rätselhilfe würde ich eig. sowas erwarten, dass man, sofern sie überhaupt aktiviert ist- also deaktivieren für die "richtigen" Adventurefans natürlich inkl.- eben nach einer gewissen Zeitspanne wo kein Fortschritt vermerkt wird, gesprochene Hinweise (!) des Akteurs bekommt. Direkt "geh dahin, mach das, benutz das" kann man sich auch stecken lassen.

Wenn da keine schnellen Erfolge kommen, dann wird es eben schnell langweilig.
Bei einem Shooter würde ich auch nicht gerne 1/2h retour laufen weil ich für den Levelabschluss auch wirklich keinen Gegner übersehen darf. Es ist einfach frustig, anstatt "echt" zu spielen, irgendwelche komischen Aufgaben zu lösen. Oder wäre das für euch ein interessantes Spielelement das Shooter spannender macht? einfach mal das "shooten" immer komplett machen zu müssen?
Das war früher noch anders. Da hatte man mehr Durchhaltevermögen.
Sind die Verkaufszahlen heutiger Adventures eig. höher als zur Blütezeit des Genres?
Ich würde ja annehmen das LucasArts keinen Rückzieher gemacht hätte, wenn die Spiele früher auf Spielbarkeit getrimmt worden wären, und damit attraktiver für den Massenmarkt, anstatt bloß zu einem holprigen 3D zu gehen. Es waren oft Spiele für Adv.-fans und nur für die.
 
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crackajack am 20.07.2009 15:20 schrieb:
Sind die Verkaufszahlen heutiger Adventures eig. höher als zur Blütezeit des Genres?
Ich würde ja annehmen das LucasArts keinen Rückzieher gemacht hätte, wenn die Spiele früher auf Spielbarkeit getrimmt worden wären, und damit attraktiver für den Massenmarkt, anstatt bloß zu einem holprigen 3D zu gehen. Es waren oft Spiele für Adv.-fans und nur für die.
Richtig, es waren Spiele für Fans - und genau das sollten sie meiner Meinung nach auch sein. Es gab in letzter Zeit einfach zu viele Adventures die einfach nicht mehr mit richtig tollen Rätseln aufwarten konnten. Als Beispiel fällt mir hier Overclocked ein. Das Spiel war ansich total spannend gemacht mit einer durchdachten Hintergrundstory und einem sehr interessanten Aufbau. Aber die Rätsel waren einfach viel zu leicht. Selten hatte man mehr als 3 Gegenstände im Inventar und musste die an einem der wenigen interaktiven Objekte benutzen - die Lösung lag meist sofort auf der Hand. Und auch wenn ich das Spiel für seine Story und die Charaktere sehr mag, bieten die zu leichten Rätsel doch einen sehr faden Beigeschmack. Spiele wie The Moment of Silence, Geheimakte, The Book of Unwritten Tales oder A Vampyre Story zeigen doch auch wie man intelligent designte Knobeleien in ein Spiel einbindet, dass diese nie unfair werden. Wer ein Adventure spielt sollte sich IMO darauf einlassen können, seinen Kopf richtig anzustrengen und auch mal um 3 Ecken denken zu müssen um auf eine Lösung zu stossen - ansonsten befindet er sich schlicht im falschen Genre.

Das jüngste Beispiel ist Tales of Monkey Island. Das Spiel scheint vielen zu gefallen, was durchaus schön ist - ich für meinen Teil bin masslos enttäuscht. Weder Story, noch Charaktere noch Humor können in irgend einer Weise an die Vorgänger anknüpfen, sogar Escape from MI war diesbezüglich besser. Und am meisten trifft das auf die Rätsel zu. Ich bin zwar noch nicht ganz durch, fühlte mich aber zu keiner Zeit irgendwie gefordert, sondern eher gelangweilt. Ich kann dem Spiel fast nichts abgewinnen. Es ist bei weitem kein richtiges Monkey Island, es wäre nichtmal ein wirklich gutes Adventure wenn der Hauptcharakter ein komplett anderer wär. Ich finds schön wenn Neulinge durch so was an dieses Genre herangeführt und sozusagen an die Hand genommen werden; aber für Kenner und Hardcore-Abenteurer sind solche Spiele einfach nichts :-|
 
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