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Special - Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

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Special - Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,705570
 
Schöner Artikel. Allerdings ist er nicht in jeder Hinsicht schlüssig.

Der Aspekt der Freiheit zur Erkundung ist bei Computerspielen nicht so viel ausgeprägter, im Vergleich zu den anderen Medien (Buch, Film, ...), wie es den Anschein hat .

So ist im Spiel doch nur das erkundbar und machbar, dass auch zuvor bedacht und in das Spiel implentiert wurde. Da hierbei aber oftermals vieles einfach nicht geht, sei es, um den Level zu begrenzen oder das Balancing wahren zu wollen, bestehen die meisten Spiele einfach nur aus einer höchst begrenzten Anzahl an Spielereien und anschaubaren Dingen.
So bleibt in diesen Spielen lediglich die Möglichkeit, zu Entscheiden, wann und ob man sich auf Art 1, 2 oder gar nicht mit einer Sache X im Spiel beschäftigen will.
 
Dank "phasing" gehts ja mittlerweile auch in MMOs das man Gebiete, je nach dem wie eigene Handlungen sich auswirken, verschieden präsentiert bekommt.

Wer alles im Godmode abknallt wird kann nicht erwarten das er ne tolle story präsentiert bekommt. Bestenfalls können die Entwickler diverse absurde Handlungen einkalkulieren, wie schon in Fallout 1 zu sehen war.
 
@hawkytonk: Das ist theoretisch richtig, baut man aber als Entwickler genug Möglichkeiten ein spielt es irgendwann keine Rolle mehr.

Wer bei Ultima6 einmal versucht hat Brot zu backen oder Lord Britisch mit der vollgeschissenen Windel eines Babys vergiftet hat, der glaubt nicht mehr dass er in seinen Handlungen eingeschränkt war.

Fazit: Nicht faul sein liebe Entwickler, gerade die Kleinigkeiten machen ein Spiel oft zum Klassiker.
 
Eine dritte Lösung gibt es doch längst. Sie ist in einigen JRPG's umgesetzt, in denen man theoretisch die gesammte (Spiel)Welt bereisen kann, allerdings nicht von Anfang an.
Anfangs sind bestimmte Wege blockiert oder man braucht speziellere Fortbewegungsmittel (Boote, UBoote, Flugschiffe, Raumschiffe etc).

Dadurch ist zwar letzten endes das Spiel mehr open world, jedoch kommt die Story bei weiterm nicht zu kurz, da sich die Wege erst nach und nach alle öffnen, bis man am Schluss hin kan, wo man will.
 
AW:

Ich spiele gerne Openworld Spiele. Wenn sie gut gemacht sind, wie z.B. GTA SA verliere ich mich teilweise so in der Welt, das ich garkeinen Bock mehr habe der Story zu folgen, sondern einfach nur alles erkunde und nen haufen Schabernack treibe.

Spiele mit absoluten Schlauchleveln, wo man nichtmal 5 m links und rechts vom vorgemeißelten Weg abweichen kann (CoD) lassen mich dagegen absolut kalt.
Da langweile ich mich schon nach 5 Minuten wenn der Xten KI-Zombi Mob spawnt bis ich halt der nächste Trigger ausgelöst wird.
 
AW:

Schöner Bericht. Gerade im CRPG - Genre gibt es zwei Fraktionen, wobei die eine Seite die Open World Rollenspiele bevorzugen (Gothic, Risen, 2W, Oblivion, Fallout 3), die anderen die linearen Schlauchlevel CRPG (TW, Bioware - Spiele, Drakensang). Natürlich spiele ich beide Versionen gerne. Das erste Mal, dass eine offene Welt grafisch eindrucksvoll gelang, war Ultima IX 1999. Natürlich auf Kosten der Hardware und mit vielen Bugs. Leider wird das im Artikel nicht erwähnt. Gothic hat 2001 dann eine Atmosphäre geschaffen, bei der die Lebendigkeit der NPC durch Tagesabläufe bis heute von kaum einem CRPG erreicht worden ist.

Grundsätzlich sind Open World Spiele risikobehaftet: Die Story - man muss auf den roten Faden achten, Bugs, Hardwareanforderungen sind Risiken. Wem es aber gelingt, alle drei Klippen zu umschiffen, dem gelingt auch ein Spiel, das die meisten linearen Spiele in Sachen Atmosphäre, Entdeckungsmöglichkeiten, Entscheidungsfreiraum und letztendlich Handlungsfreiheit schlägt. Fallout 3 gelingt dies sehr gut (mal ganz davon abgesehen, ob es jetzt ein würdiges Fallout ist oder nicht), auch wenn es dort Ladezeiten gibt. Eines der ganz wenigen Open World Spiele ohne Ladezeiten ist Gothic, Risen. Das Risiko kann sich also lohnen.

Wer lineare, auf Level gebaute Welten entwirft, geht dagegen auf Nummer sicher. Skripte sichern den roten Faden der Handlung. DAO ist das jüngste Beispiel. Die lineare Welt beschert einige Nachteile, aber die Story ist zumindest meistens nicht gefährdet.
 
AW:

Also ich fand prototype als openworld spiel auch ziemlich cool:
die umgebung verändert sich mit dem verlauf des spiels und ist grafisch auch noch halbwegs gut ansprechend.
 
AW:

Eine dritte Lösung gibt es doch längst. Sie ist in einigen JRPG's umgesetzt, in denen man theoretisch die gesammte (Spiel)Welt bereisen kann, allerdings nicht von Anfang an.
Anfangs sind bestimmte Wege blockiert oder man braucht speziellere Fortbewegungsmittel (Boote, UBoote, Flugschiffe, Raumschiffe etc).

Dadurch ist zwar letzten endes das Spiel mehr open world, jedoch kommt die Story bei weiterm nicht zu kurz, da sich die Wege erst nach und nach alle öffnen, bis man am Schluss hin kan, wo man will.
Das gibts doch schon bei der GTA Serie. Anfangs war nur ein Stadtteil verfügbar, nach und nach wurden weitere geöffnet. Als Grund für die Einschränkung zu Spielbeginn wurde z.B. bei GTA 4 ein Terroranschlag genannt.

Wenn ich mich nicht täusche ist FF recht linear, man folgt meist Schlauchlevel. Freiheit wird nur auf der Weltkarte mit der Wahl unterschiedlicher Location vorgegaukelt. Korrekier mich wenn ich mich irre.

Spiele wie Vampires: Maskerade Bloodlines, Deus Ex oder Bioware RPGs wie Dragon Age/Mass Effect würd ich eher als Semi-Open-World bezeichnen.
 
AW:

Eine dritte Lösung gibt es doch längst. Sie ist in einigen JRPG's umgesetzt, in denen man theoretisch die gesammte (Spiel)Welt bereisen kann, allerdings nicht von Anfang an.
Anfangs sind bestimmte Wege blockiert oder man braucht speziellere Fortbewegungsmittel (Boote, UBoote, Flugschiffe, Raumschiffe etc).
Genau das gibt es auch schon seit den 80ern. Das älteste Spiel mit diesem Prinzip an das ich mich erinnere ist Phantasy Star von 1987. Da lief es genau so ab, dass man nach und nach besstimmte Fahrzeuge freigeschaltet hat die dem Spieler dann erst kurz vor dem Endkampf die Möglichkeit gaben wirklich überall hinzureisen. Aber wenigstens hatte man diese Möglichkeit.

In Mass Effect 2 bereist man nach und nach viele Planeten, hat aber keine Möglichkeit diese ein zweites Mal zu besuchen.

Wenn ich mich nicht täusche ist FF recht linear, man folgt meist Schlauchlevel. Freiheit wird nur auf der Weltkarte mit der Wahl unterschiedlicher Location vorgegaukelt. Korrekier mich wenn ich mich irre.
Final Fantasy 7 hat es genau so gemacht. Aber du kannst die Orte halt immer wieder besuchen. Andere FF Teile hab ich nie gespielt, aber ich schätze da läuft es ähnlich.

Spiele wie Vampires: Maskerade Bloodlines, Deus Ex oder Bioware RPGs wie Dragon Age/Mass Effect würd ich eher als Semi-Open-World bezeichnen.
Ich weigere mich Deus EX in irgendeiner Form als Open World zu bezeichnen. Man grast nach und nach die Levels ab, welche zwar recht weitläufig sind, aber zu keinem Zeitpunkt hat man die Wahl zu bestimmen wohin die Reise geht. Das gibt alles die Story vor.

Bloodlines geht in die Richtung Final Fantasy. Erst Freischalten der Stadtteile, danach beliebiges Betreten.
 
AW:

Privateer Serie (Pivateer2 the Darkening)
oder die ähnliche X Serie (X3 Reunion, Terran conflict etc um aktuelle zu nennen)

Sind im Prinzip auch Open World Spiele, den was ich dann als Pilot anstelle ist mir überlassen als Spieler. Neben Elite sicher die Open World Spiele Serien.
 
AW:

Open world ist ja schön und gut, aber es geht leider jegliche dramatik verloren, wenn ich alles sofort machen kann. ist doch öde, dass sich jedes dungeon beispielsweise, wie bei oblivion, sich meiner stufe anpasst und ich quasi nirgendwo in gefahr kommen kann. zu allem überfluss kann man jederzeit die schwierigkeit ändern :B

wo sind die klassiker nur alle hin? wie schon erwähnt wurde, regelte final fantasy das ganze immer perfekt. bei 7 gab es orte, die einfach vorher zu fuß oder so nicht erreichbar waren. ohne künstliche unglaubwürdige grenzen oder so. es ging einfach nicht ohne schiff und auto wie im richtige leben sozusagen^^

ich weiß noch wie ich im 9ten teil nen falschen höhlenausgang nahm und plötzlich in nem wald mit perversen monsterdrachen landete, die mich in sekunden gelegt haben. der schock den man dabei hat, fesselt einen 10 mal mehr als jedes moderne "openworld" game.

ich wills ja nicht in den Himmel loben, aber was FF schon immer ausgemacht hat, war:

-tolle story
-trotz dessen die freiheit,auch mal was abseits machen zu können(geheimnisvolle hütten,irgendwo in der prärie zB.FF7)
-nix mit schwierigkeitsregler oder son shit, entweder du bist es mit deinem level, oder eben nicht
-und gegen ende hin die "macht" , die bösen ultra drachen in den arsch zu treten

diese spiel hat immer schon mit belohnungen gearbeitet. Man genießt jeden Boss den man klatscht, weil man weiß das jeder den gleichen Brocken in der gleichen Schwierigkeit legen muss. man kann also nachempfinden was es heißt, den richter zu legen^^

und was soll man sagen, sie sind nicht unerfolgreich damit :top:
 
AW:

Genau das gibt es auch schon seit den 80ern. Das älteste Spiel mit diesem Prinzip an das ich mich erinnere ist Phantasy Star von 1987. Da lief es genau so ab, dass man nach und nach besstimmte Fahrzeuge freigeschaltet hat die dem Spieler dann erst kurz vor dem Endkampf die Möglichkeit gaben wirklich überall hinzureisen. Aber wenigstens hatte man diese Möglichkeit.
Jaaa, Phantasy Star war die mit Abstand beste Rollenspiel Saga auf den frühen Sega-Konsolen.
Schade, daß es sowas nicht mehr gibt.

Zu Final Fantasy: Das Spiel an sich, von der Story her ist meist sehr Linear (Teil sieben bildet da wohl den Linear-King), aber trotzdem kann man fast immer überall hingelangen, wo man schon war bzw ab einem bestimmten Punkt im Spiel wird einem durch ein Luftschiff die ganze Welt zum erkunden eröffnet und man kann sogar an Orte, die eigentlich noch viel zu schwierig sind gelangen.
 
AW:

Zu Final Fantasy: Das Spiel an sich, von der Story her ist meist sehr Linear (Teil sieben bildet da wohl den Linear-King), aber trotzdem kann man fast immer überall hingelangen, wo man schon war bzw ab einem bestimmten Punkt im Spiel wird einem durch ein Luftschiff die ganze Welt zum erkunden eröffnet und man kann sogar an Orte, die eigentlich noch viel zu schwierig sind gelangen.
ich denke der ganze trick ist, einen vorerst an die hand zu nehmen und fast bis zum ende zu führen und dann erst zu sagen die welt steht dir offen. bei ff wars schon immer so (auch bei 7),das man bevor der letzte bossfight beginnt , die möglichkeit hat die ganze vorher verschlossene welt zu bereisen. linearität hat wie sooft gesagt, den vorteil der intensiven dramaturgie. eine offene welt bietet spannung und befriedigt den erkundungsdrang. warum nicht einfach eins nach dem andern anbieten? das funktioniert soweit natürlich nur bei rpgs^^

bei sowas wie cod wäre es eher sinnlos die welt zu bereisen :B
 
AW:

Man kann Spiele nicht immer mit anderen Medien wie Filmen oder Büchern vergleichen. Manchmal soll ein Spiel einfach nur ein Spiel sein. Oder es ist eine Simulation oder Nachbildung einer Realität (egal ob fiktiv oder real). Und Open-World-Spiele wollen wohl in erster Linie eine offene Welt simulieren bzw darstellen.

Mir fallen noch zwei weitere Vertreter aus der 8Bit-Zeit ein:
Koronis Rift und Alternate Reality.
 
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