• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


    Vielen Dank

Sollten Rollenspielstorys offen oder linear sein?

Neawoulf am 07.01.2008 02:02 schrieb:
Die Final Fantasy Teile hätte ich gern als Buch oder Film. Morrowind, Gothic, Baldurs Gate, Neverwinter Nights etc. sind als Spiele super, weil mal halt (vor allem bei den Elder Scrolls Spielen) quasi unendlich viele Möglichkeiten hat das Spiel zu spielen, wenn man sich intensiv mit der Spielwelt beschäftigt.

Naja oder man hat Morrowind in 7 Minuten durch :D
Aber wie hier shcon angesprochen wurde, ist die Elder Scrolls welt doch eigentlich eine dieser sterilen Welten, wo fast alle Dungeons gleich aus sehen und man imemr wieder die gleichen Gegner mit den gleichen Items zu sehen bekommt? Klar die Welt ist an sich groß aber es geht wirklich auf Kosten der Individualität. Da ist mir ein Gothic 1 schon lieber, was an sich ziemlich linear ist, einem aber beispielsweise die Möglichkeit eröffnet, es öfter durchzuspielen da man sich mehreren lagern anschließen kann.

Aber mal was anderes. Was haltet ihr von folgender Idee?:

- Eine Welt die beispielsweise "Nur" die Größe eines Gothic 2 + addon besitzt
- Der Spieler startet in einem bestimmten Szenario im hier und jetzt, mit dem schwierigkeitsgrad normal
- Je nach Geschichte erledigt er seine Quests und sammelt Items, welche auch spürbare verbesserungen darstellen.
- Alle von ihm erledigten Quests führen gegen Ende zu einem von 2 "pre Enden" mit entsprechenden Videosequenzen, die aber allesamt nicht das Ende des Spiels markieren.
- Hat der Charakter also nun die Gegenwart gemeistert, gelangt er Storybedingt in die Vergangenheit( entspricht ebenfalls Schwierigkeitsgrad normal), wo er die gleiche Welt, in der er sich vorher schon bewegte zu einem früheren Zeitpunkt X betritt und dort auch auf viele NPCs stößt die ihm auch schon aus der Gegenwart bekannt sind. Nur haben diese natürlich andere Quests für ihn. Auch viele Stellen im Spiel sehen noch anders aus als später.
- Man erledigt also auch hier seine Quests und die Summe der Entscheidungen führt ebenfalls zu einem von 2 eventuellen Szenarios. Das eine ist das in dem der Charakter gestartet ist. Das andere ein neues.

Beispiel : In der Gegenwart findet der Charakter ein vom Krieg zerstörtes Land vor. spielt er dann in der Vergangenheit, kann er entweder den Krieg verhindern, was zu einem anderen Gegenwartsszenario führen würde und verhindert er ihn nicht, ist das Ergebnis die Welt, in der er gestartet ist.

- hat der Charakter in der Vergangenheit die Welt so beeinflusst, das es zum Startszenario gekommen ist. Wird er nun gemessen an den "pre Enden" aus der Gegenwart in die Zukunft befördert. Wieder gleiche Welt (Schwierigkeitsgrad Normal) mit anderen Quests, einigen bekannten NPCs und 2 Wirklichen Enden.
Meistert er die Zukunft ebenfalls, kann er das Spiel erneut durchspielen. Er startet dann wieder in der Gegenwart aber mit dem 2. Szenario und dem Schwierigkeitsgrad Mittel.
- Hat der Spieler hingegen seine Aufgaben so erledigt, das daraus das Andere Gegenwartsszenario resultiert, spielt er die Gegenwart noch einmal und kann dann nach dessen Abschluss bereits die Zukunft auf dem Schwierigkeitsgrat mittel spielen.

Ich bin mir der vielen Ungereimtheiten durchaus bewusst aber ich hoffe das Prinzip welches ich zum Ausdruck bringen wollte ist einigermaßen klar geworden. Eine Welt, 3 unterschiedliche Zeiten, mehrere Schwierigkeitsgrade bei gleichzeitiger Abwechslung durch unterschiedliche Szenarios. Einher geht eine Sammelsucht, da man viele verschiede Items finden kann, welche man verbessern oder auch im nächsten Schwierigkeitsgrad benutzen oder austauschen kann.
So könnte man eine Interessante Welt mit dichter Atmosphäre schaffen( man sieht beispielsweise die Veränderung eines NPCs je nach Zeit und Szenario), welche Storytechnisch einen guten Mix aus Offenheit und Linearität bieten würde.
 
CyclopGraz am 07.01.2008 01:19 schrieb:
Mich fasziniert der Japanische Stil, die Geschichten die erzählt werden, der Künstlerische Aspekt (Grafik, Design) und auch das Setting ungemein, da ich ein großer Bewunderer des Chinesischen und Japanischen Kulturkreises bin, aber das Spielsystem dieser Spiele ist in meinen Augen ein Graus.

Auf der einen Bildschirmseite stehen mein Alter Ego und seine Mannen, auf der anderen das zu vernichtende Gesindel. Dann werden allerlei blumige Beleidigungen und Anschuldigen ausgetauscht, danach geht man aufeinander los. Dabei werden dann, insbesondere im Endgame Attacken durch die Gegend geworfen, bei denen man sich fragen muss warum, obwohl der Gegner manchmal kaum verletzt ist, er immer noch da ist, weil das losgelassene Inferno eigentlich die gesamte Landschaft weitest räumig in Schutt und Asche legen hätte müssen.

Nenn es "Künstlerische Freiheit" :-D

Asiaten, besonders die Anime verwöhnten Japaner, wollen einen Effektvollen Kampf sehen bei dem die Logik keine Rolle spielt, vorallem wenn Magie ins Spiel kommt... Nur mit Schwertern auf sich einprügeln ist ihnen einfach auf die Dauer zu langweilig ;-)

Aber btw, es gibt nicht NUR extrem übertriebene oder Rundenbasierte/Timebased Japano RPGs sondern durch aus auch welche auf Echtzeit, wie Beispielsweise "Star Ocean" oder aber "Final Fantasy 12" mit seinem Kotor ähnlichem Kampfsystem ohne die Pausefunktion... Über die miese Qualität von FF12 lässt sich allerdings streiten da man zuwenig OST, aber zuviel WEST reinnahm ohne das besonders gut einzusetzen...
 
Man seit ihr alles Schreibhengste. War wohl Sonntag^^

Ich stimme mit Godess in fast allem überein.

Ich mag beide Arten von Rollenspielen, offen oder Linear, beides hat seine Vorteile.

Genial finde ich "Rollenspiele" wie Deus Ex (ist keins richtiges aber ein gutes Beispiel) wo man sehr viele verschiedene Wege zum Ziel hat. Jetzt werde ich wieder auf richtige RPGs zurückzustoßen ;)

Wirardry 6-7 -> beides echt geniale Rollenspiele mit einem tollen Charaktersystem und einer offenen Spielwelt die eigentlich nur dadurch begrenst ist daß die Monster in manchen Gegenden zu hart sind. Dasselbe "System" benutzt ja auch Gothic.

Gothic ist übrigend ein schönes Beispiel für mich aus der richtigen Balance zwischen linear und offen. Man hat verschiedene Möglichkeiten die sich alle unterschieldlich spielen (welches Lager), hat freie Hand bei der Charakterentwicklung, wo man hingeht wird nur durch die Monster begrenzt, alles ziemlich offen. Dennoch gibt es eine große Hauptstory (die sich aufteilt) die zu einem Ende führt, daß man gewinnt :D

Ich brauche in einem Spiel nicht 20 verschiedene Enden oder so, mir ist es wichtiger während des Spielens Freiheiten zu haben, und die hatte man bei Gothic. Man war der Held und am Ende gewinnt man, das war klar, aber alles andere war mehr oder weniger offen.

Zu lineare Rollenspiele (Bsp. Fable, Technomage) bringen auch Spaß, sind aber mehr interaktive Filme die eine tolle Story erzählen.

Auf der anderen Seite gibt es die zu offenen Rollenspiele (Morrowind). Oblivion werde ich hier nicht erwähnen da das Kampfsystem (Monster werden auf-abgewärtet je nach Charakterlevel) dem Spiel schon jede "offenheit" genomman hat. Ich will auch mal gegen einen übermächtigen Oger kämpfen und in per taktik versuchen zu besiegen^^. Also Morrowind. Ich selber mochte es sehr. Ich konnte nie verstehen warum Leute meinten die Hauptquest sei so schwer zu finden. Man wird ja gerade mit der Nase reingehalten, es sei denn man liesst nicht was die NPCs am Anfang sagen^^

Das einzige Manko fand ich die zu sterile Spielwelt, was natürlich an der Größe und am Umfang lag. Hätte Morrowind die Detailverliebtheit mon Gothic würdeich es heute noch spielen.
 
Je linearer das Spiel, desto besser kann man eine Geschichte erzählen, imo. Linearität ist nichts schlechtes, wenn die dann präsentierte Geschichte mitreisst. Eines meiner Lieblings-RPGs, Skies of Arcadia Legends (Gamecube, ähnelt FF), ist zu 99% linear, aber das Spiel macht mir dennoch (oder gerade deswegen?) viel Spass.

Aber selbst dann, wenn man "offene Spiele" hat, möchte ich eigentlich immer an einen sehr gut sichtbaren roten Faden zum Ende des Spiels geleitet werden. Lanschaft erforschen usw ist natürlich auch interessant (zB Gothic 1/2), aber ich merke sofort, wenn die Story fehlt bzw schlecht inszeniert wird (Gothic 3). Rumrennen, Monster hauen und Neben(!!)-Quests erledigen... das muss imo immer einen Sinn haben, der darin besteht, am Ende irgendein böses Etwas zu bekämpfen. Aber nicht nur am Ende muss es was inszeniertes zu erleben geben, auch immer mal wieder zwischendurch möchte ich Story-Meilensteine erleben.
 
Ich kann wenig zu den "östlichen" RPG´s sagen, da ich bisher erst eines aus der FF-Reihe gespielt habe (Nummer 7 auf Playstation1?).
Da ist meine Erfahrung mit westlichen Rollenspielen wesentlich größer. Ich habe schon auf dem Amiga Wizardry 6 und auch das göttliche Ambermoon gespielt und beide stehen auch nach über zehn Jahren noch ganz oben auf meiner Bestenliste. Und das, obwohl beide ein vollkommen unterschiedliches Spielerlebnis bieten. Wizardry mit seinen vielen Möglichkeiten, die Party zu personalisieren, Ambermoon gab einen Charakter vor und man konnte wenig Einfluss auf seine Entwicklung nehmen. Eigentlich war der Hauptcharakter der im Vergleich zu den späteren Mitgliedern sogar äußerst blass. Das ich dieses Spiel trotzdem mittlerweile 4 mal durchgespielt habe (2 mal davon mit WinUAE), liegt vor allem an der schön gestalteten Welt, man merkt einfach, das hier mit Liebe zum Detail gestaltet wurde. Die Texte sind schön geschrieben, man hat Nebenquests, die nicht nur dazu dienen, Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern einem auch die Umgebung, die Spielwelt, näher bringen. Und vor allem, ich fühle mich nicht überfordert oder alleingelassen in der Welt. Das will ich erklären: Oblivion z.B (wie auch MW) werfen mich und meinen Charakter in die Welt, zeichnen ein grobes Bild einer Geschichte und lassen mich dann allein. Meins sind diese großen Welten nicht, ich habe leider ständig das Gefühl irgendwas zu vergessen oder (noch schlimmer), ich beginne mich zu fragen warum ich gerade tue, was ich tue. Was zieht mich außer den Erfahrungspunkten oder dem einen oder anderen guten Ausrüstungsstück in die xte gleich aussehende Höhle? Das ist für mich die Art von Spielmechanik, die ich eher bei Online RPG´s erwarte. Da geht es um Itemhatz, XP´s, Skills. Bei einem offline RPG sind diese Dinge nicht meine Motivation, einfach weil ich weiss, das ich unweigerlich auf ein Ende zusteuere. Versteht mich nicht falsch, natürlich ziehen auch die offline RPG´s einen großen Reiz daraus, den Charakter zu verbessern, aber es sollte "nebenher" passieren, durch die Handlung, durch das Lösen von Quests, durch gelöste Rätsel und nicht durch stundenlanges Monsterkloppen.
Der Charakter sollte sich mit der Geschichte entwickeln, nicht durch die Kämpfe und da machen sich es die neuen Rollenspiele etwas einfach indem sie das Konzept der MMORPGS kopieren und vergessen, das ich hier allein vor meinem Monitor sitze und eine schöne Geschichte erleben will. Und ja, sie soll linear sein, sie soll mich wie ein Buch mitreissen, das ich nicht mehr weglegen kann, sie soll meinen Charakter in die Welt einfügen, zu einem Teil davon machen und mich überraschen!
 
so aus all euren Beiträgen schließe ich doch eher eine Sympathie zu westlichen Rollenspielen. Ich werde mal die gleichen Threads in anderen Foren eröffnen, da mich eine weitere Meinungen interessieren, um mir noch eine weiträumigere Meinung bilden zu können.
 
mein meinung ist:

eine lineare grundstory, aber mit offenen optionen und lösungswegen, auch was nebenquest usw. angeht. zu linear finde ich nicht gut, aber ich hab auch kene lust, dass ich zu 50 leuten hingehen muss, bevor ich dann den EINEN treffe, der mich bei der hauptstory wirklich weiterbringt. auch eine ZU freie welt finde ich nicht gut. es "muss" ganz einfach gebiete usw. geben, die man erst nach dem erfüllen bestimmter quests und damit einhergehend höherem level betreten kann.

auch möchte ich, dass mein charakter nicht nur in seinen charakter-eigenschaften die wahl hat, welchen weg er eingeht (zb kämpfer oder megier oder dieb), sondern auch bei seinen taten.
 
cronic2k5 am 10.01.2008 18:43 schrieb:
so aus all euren Beiträgen schließe ich doch eher eine Sympathie zu westlichen Rollenspielen.
Dann guck mal auf die Landkarte.
Wir befinden uns hier halt im "Westen" ;-) .
 
Herbboy am 10.01.2008 18:56 schrieb:
mein meinung ist:

eine lineare grundstory, aber mit offenen optionen und lösungswegen, auch was nebenquest usw. angeht. zu linear finde ich nicht gut, aber ich hab auch kene lust, dass ich zu 50 leuten hingehen muss, bevor ich dann den EINEN treffe, der mich bei der hauptstory wirklich weiterbringt. auch eine ZU freie welt finde ich nicht gut. es "muss" ganz einfach gebiete usw. geben, die man erst nach dem erfüllen bestimmter quests und damit einhergehend höherem level betreten kann.
Ich meine fast du redest von Suikoden 2 :) Grafik unterirdisch, Gameplay 'ne Wucht :-X

A story of life, death, and humanity 10/10
Redefining a genre with style and character. 9/10
A marvelous RPG that is worth every last of your penny black. 9/10
Pure enjoyment Compass. 10/10
A worthy sequel to the greatest game of all time. 10/10
On a system with way to many RPGs, Suikoden II shines a little more than most of the others in any collection.... 10/10
usw. usw. usw. .... :top:
 
Auch wenn der letzte Beitrag schon etwas länger zurückliegt, wird es Zeit, dass auch der Wertungsfanatiker noch seinen Kommentar hierzu abgibt.

Zunächst ein Argument, welches sicher viele für überflüssig halten werden, aber dennoch erwähnt werden muss: Jedes Computer - RPG ist linear. Der Spieler kann nur im Rahmen des Programmcodes vorgehen; jede seiner Entscheidungen hat das Programm (sofern es nicht mit Bugs reagiert) im voraus bereits berechnet.

Interessanter erscheint daher die konkretisierende Frage, inwieweit Story und die Wahl des Helden Entscheidungsfreiheit und -vielfalt bieten.
Denn das ist es, was echtes Rollenspiel ausmacht: Der Spieler wählt eine (meist selbsterstellte) Figur, für die er eine Rolle im Rahmen der vom System vorgegebenen Regeln ausfüllt.
Offene (also: Entscheidungsvielfalt ermöglichende, Wendungen enthaltende) Rollenspielstorys greifen genau dieses echte Rollenspiel auf. Dabei können auch die Nebenquests durch ihre Anzahl/Abwechslung die Hauptquest beeinflussen (vgl. TW, aber von der Anzahl her auch G 3 und Oblivion).

Ob eine Figur selbst erstellt (NWN 2, Oblivion, KotoR, Jade Empire) oder vorgegeben ist (Gothic, TW, im Grunde auch 2W), schränkt zwar diese Entscheidungsvielfalt ein, bei den erwähnten Spielen wirkt sich dies aber nicht negativ aus, da bereits die Questvielfalt, ausgearbeitete Story (bei Gothic muss man die gesamte Story sehen) und Entscheidungsvielfalt größtenteils überzeugen kann.

Zurecht tauchen in den bisher abgegebenen Kommentare Action - RPG nicht auf. Bei diesen ballert/schlachtet sich der Spieler oft wie auf Schienen dem Ende entgegen - mit ein Grund dafür, dass ich dieses Sub - Genre bis auf wenige Ausnahmen meide. Die Story ist bisher noch bei wenigen Action - RPG wirklich gelungen, da halbwegs offen oder komplex (höchstens DS, Diablo 2 - und das mit großen Abstrichen).

Lineare Storys dagegen bieten zumindest die Möglichkeit, den Spieler mehr an der Hand zu führen - für Einsteiger eine gelungene Möglichkeit, sich mit Rollenspielen am Computer vertraut zu machen.

Insgesamt folgt daraus: Offene Rollenspielstorys bieten insgesamt mehr von dem, was Rollenspiel ausmacht: DIe Möglichkeit, durch freie Entscheidungen die eigene Rolle zu definieren und auch auszuführen.
Eine offene (d.h. nicht durch Levels, Levelbeschränkungen) Welt, aber nicht unbedingt die freie Wahl des Helden helfen dabei.
 
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