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Sollten Rollenspielstorys offen oder linear sein?

cronic2k5

NPC
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Genau das möchte ich euch liebe Forumleser fragen. Mir ist aufgefallen, dass es in der Computerspielbranche immer mehr darauf hinausläuft die Story möglichst offen zu gestalten, mit verschiedenen Wendungen, die der Spieler bestimmen kann. Oftmals kann der Spieler zwischen guten, bösen oder neutralen Aktionen wählen und daraus resultierend den Spielverlauf beeinflussen. Auch ein eigener Charakter kann zu Beginn erstellt werden. Dieser lässt sich so konfigurieren wie man ihn gerne hätte. Der Charakter bleibt dann meist auch stumm, da eine Lokalisation die Vorstellung des Spielers zu nichte machen könnte. Genau dort beginnt das was mich stört: Die totale Traumerfüllung des Spielers. Man nimmt dem Protagonisten die Seele und versucht sie so breit zu fächern, dass möglichst jeder Spieler mit der Hauptfigur klar kommt. Da jedoch die technischen Möglichkeiten begrenzt sind, dass der Spieler wirklich alles tun kann was er will, wird auf grobe Handlungsstränge ausgewichen. Darunter leidet dann meist auch die Story, da sie so offen und breit gefächert ist, dass es nur einen grossen Umriss des Zieles gibt (Siehe Gothic3, Oblivion). Zudem wird oft mit offenen Enden geworben. Am Ende des Spiels wird ein Abspann aus dem Handlungen des Spielers bestimmt. Jedoch leidet auch hier die Qualität. Was bringen mir 4 offene Enden, die alle auf ein Konzept zugeschnitten sind, wovon höchstens (mit 2 zugedrückten Augen) ein Ende gut ist (Vampire2). Rollenspiele mit linearen Handlungsverlauf gefallen mir deutlich besser. Oft wird eine spannendere Story erzählt, die nicht auf diesem 3 Schienen Konzept aufgebaut ist(gut, böse...). Ich erlebe das Abenteuer der Person X und kann mich einfach zurück lehen und erlebe das Spiel so, wie der Autor es für am spannendsten hält. Mit grandiosen Wendungen und sehr viel nachvollziehbaren Gefühlen. Vor allem Oblivion wirkt gegen Spiele aus der Final-Fantasy-Welt wie ein steriler Plastikhandschuh zu einem Blumenstrauss. Die Protagonisten sind in der Lage ihre Emotionen ihre Gefühle auszudrücken. Wie fühlt sich wohl dein Charakter in Oblivion? Gelangweilt? Wenn ich schon den Auftrag habe die Welt zu retten möchte ich durch die Dankbarkeit der NPCs zum Weiterspielen verführt werden und nicht einfach nur die Welt retten, weil es in meinem Questlog beschreiben ist.

Ich frage mich, wie Ihr liebe Forummitbenutzer dies seht. Verliert die Story in vielen Rollenspielen, die offen sind, an Qualität, oder macht gerade so ein sterieles Produkt euch zur Hauptfigur und ihr habt genug Phantasie das Spiel mit euren Emotionen zu schmücken?
 
cronic2k5 am 05.01.2008 20:49 schrieb:

Offene Storys wie Gothic und co oder Lineare Storys ala Final Fantasy sind 2 verschiedene Stilrichtungen mit verschiedenen Schwerpunkten...

Die Östliche Stilrichtung, bzw einfach die Stilrichtung die bei Asiaten am besten ankommt (Unrealistisch, Klischeehaft aber sehr Fantasievoll) ist absichtlich Linear gehalten, dafür konzentriert man sich zu 100% auf das Scenario, Story und die gesamte Geschichte der Welt mit jedem einzelnen Character und dazugehörigen Charactergeschichten in ihr... Alles wirkt geschlossen und ineinander gesetzt, jeder Character mit allen Details drumherum hat seinen Platz in der Welt (Vorallem der Hauptcharacter den man spielt) ...

Nachteil ist das dieses geschlossene eben kaum eine offene Welt erlaubt da alles von Skript zu Skript gehen muss und offene Welten in dem Sinne eher stören, vorallem wenn es eine hektische Story ist oder die Story ansich auf eine bestimmte, wichtige Reise aufgebaut ist die keinen Freiraum erlauben darf (Final Fantasy X als Beispiel).

Selbst auf den ersten Blick von offenen Spielen in diesem Stil, wie beispielsweise Kotor merkt man die Grenzen an, man versucht nicht allzu Linear zu sein, aber die Abweichungen sind trotzdem ziemlich kümmerlich um sie als wirklichen Richtungswechsel der Geschichte anzusehen bzw, um eine gute Mischung aus Ost und West zu erhalten, es bleibt nahezu IMMER im Osten ;)

Ganz einfach gesagt ist der östliche Stil wie ein Interaktiver Film gehalten, nicht DU bist die Hauptperson sondern du bist ein außenstehender Beobachter und erlebst die Geschichte mit Emotionen und allen drum und dran weil es eben NICHT aus deiner Sicht geschieht.

Westlicher Stil ist eben das genaue Gegenteil, DU bestimmst die Welt, DU bist die Hauptperson, DU bestimmst wie du sein willst... Dafür muss man dann aber auf andere Dinge verzichten welches der Östliche Stil sich als hauptmerk legt...

Es ist ein uraltes Thema, die einen sagen das Westlicher Stil das einzig wahre ist oder das der Östliche viel zu sehr Klischeehaft ist und zu unreal , die anderen sagen das der Westliche Stil aber keinerlei Character hat... Hat beides seine daseinsberechtigung, daher gibt es auch keine klare Antwort WIE etwas sein sollte ;)
 
Ich spiel nicht sehr viele RPGs und die grossen Titel der letzten beiden Jahre (G3, Oblivion, The Witcher, etc) kenn ich nicht, aber ich red trotzdem mal mit. Ich finde man kann nicht pauschal sagen das eine ist besser als das andere. Das sind zwei verschiedene Stilrichtungen die beide ihre Daseinsberechtigung haben. Leider hab ich mit den nichtlinearen Spielen bisher keine guten Erfahrungen gemacht. Meistens wurden im Vorfeld grosse Töne gespuckt, denen das fertige Produkt dann leider nicht gerecht wurde. Fable z.B. wurde ja mit einer individuellen Story- und Charakterentwicklung beworben. Am Ende war es halt dann doch nur eine einzige folgenschwere Entscheidung im ganzen Spiel, und ob man jetzt auf gut oder böse gemacht hat war fürs Gameplay relativ bedeutungslos. Oder Deus Ex 2. Es gab zwar vier verschiedene Enden, welches davon man zu sehen bekam entschied sich aber erst unmittelbar vor Spielende durch eine simple Frage mit vier Antwortmöglichkeiten. Toll. Sehr gut gelöst wurde das bei Bloodlines. Da gab es vordefinierte Charakterklassen und je nachdem mit welcher man gespielt hat, so hat man die Story erlebt. Ein guter Kompromis ist halt doch besser als eine inkonsequente Entscheidung.

@ Kandinata: Den japanischen Stil mag ich überhaupt nicht. Ich habs mal mit FF versucht, aber das ist einfach nichts für mich. Und rundenbasiert geht schon mal gar nicht. *g*

SSA
 
Also du schneidest da einen Teil von einem Thema an, mit dem ich mich schon lange beschäftige : Dem perfekte Rollenspiel. ( Mir fällt dabei übrigens immer auf, das die Posts überdurchschnittlich lang werden :D )

Vorneweg: Ich mag den asiatischen Stil überhaupt nicht. Sie sind mir zu bunt, zu übertrieben, zu abgedreht.
Ich bevorzuge da eher Mittelalterszenarios oder an vergangene Zeiten angelehnte.
Pauschal möchte ich behaupten : Lieber eine gute lineare Story als eine schlechte bzw. kaum vorhandene Story. Leider haben schlechte offene und gute lineare Handlungsstränge etwas gemeinsam. Sie befriedigen allesammt nicht wirklich.
Wenn man von Rollenspielen spricht und an die letzten Jahre denkt, dürften wohl den meisten Gothic 3 und Oblivion in den Sinn kommen. Wie es bei Oblivion mit der Hauptquest aussieht, weiß ich nicht genau da mich nach lösen von knapp 80% der Nebenquests und einem geschlossenen Tor die Lust verlassen hat. Wie ich schon in einem anderen Thread sagte: Oblivion ist zwar besser als Morrowind was die Qualität der Quests angeht, manche sind sogar richtig originell, aber im großen und ganzen, befriedigt einen das Spiel nicht. Warum, wieso, weshalb, lasse ich mal weg hier und bezieh mich nur darauf was ich an der Story ( Hauptstory) nicht mag. Einige Quests sind Inhaltlich oder durch Geschichten zwar miteinander verwoben aber nicht so spektakulär, das man sie sich groß gemerkt hätte. Klar es muss auch Einzelquests a la begleite Person A nach B, Schütze Bauer vor Trollen etc. Aber viel interessanter wird es bei größeren Questverpflechtungen, die direkt oder indirekt, früher oder später mit der Hauptquestreihe zu tun haben. Es muss immer ein Zeil für den Spieler geben dem er nachjagen kann und wovon er sich Nutzen verspricht. Wie gesagt, teilweise konnte Oblivion da schon punkten, wenn ich z.B. an das Verbot der Nekromantie denke und wie sich diese Geschichte ,wie ein Roter Faden durch das Spiel zog.
Wenn ich mich so recht besinne, waren die Geschichten die erzählt wurden an sich meist gar nicht schlecht aber im Zusammenspiel mit Items, dem lvl System etc einfach schlichtweg Unbefriedigend.
Weil wenn man nur eine Geschichte erleben will, kann man Rückkehr nach Krondor spielen. Wirklich schöne Geschichte aber die Kämpfe empfindet man nur als Zeitraubend, weil sie eh nichts bringen da man ja weiß ah das Spiel ist eh bald zuende, wofür brauch ich da eigentlich das ganze nutzlose Zeugs.
So fühlte ich mich leider auch teilweise bei Oblivion.

Dem Spieler muss immer zumindest vorgegaukelt werden, er hätte ein Ziel für das es sich lohnt. Bei linearen Storyabläufen ist dies leider nicht der Fall, da man immer im Hinterkopf hat . Ah so und so wollen die Entwickler mich grad haben. Mit den und den Items und der Erfahrung, damit ich weiter komme und am Ende war es das und ich hab nichts mehr von meinen Items. Also sind Storylines und der Sammeltrieb dicht miteinander verbunden.

Bei Gothic 3, soll die Story ja eher offen sein aber sie ist es nicht wirklich, da die Hauptquest quasi gar nicht vorhanden und das was da ist, viel zu kurz ist.
Ich denke das Spiel ist einfach nicht fertig geworden. Anders kann ich mir die sogenannte "Hauptquestreihe", die das Herzstück eines Spieles sein sollte, nicht erklären. Dafür waren die Sonstigen Quests schön und unterhaltsam, was nicht zuletzt an den Dialogen liegt und uns direkt zum Avatar bringt.
So ein total freier Avatar ist in meinen Augen äußerst ungünstig da, er so wirklich seelenlos bleibt. NPCs können kaum auf ihn eingehen und so ein schweigsamer Geselle ist langweilig. Es geht einfach Atmosphäre verloren.

Alles in allem würden Rollenspiele mit guter offener Story wohl an der nicht zu vermeidenden Komplexität scheitern. oder weil eine solche Entwicklung unmengen Geld und Zeit verschlingen würde, das keiner bereit wäre so einen Schritt zu wagen. Zu mal sich Rollenspiele a la Gothic leider Weltweit nicht so gut verkaufen lassen wie in Deutschland.
Ich halte es auch so gut wie ausgeschlossen, das es je ein Rollenspiel für mehrere Plattformen geben wird, welches meine Erwartungen erfüllt.
Zum Leidwesen aller PC Fans wird wohl dieser Faktor in Zukunft von größerem Belang sein. Mehr Plattformen = mehr Käufer.
Aber zurück zur Komplexität. In meinen Augen ist es nicht verwunderlich, das ein Spiel von den Ausmaßen eines Gothic 3 vor allem mit Käfern zu kämpfen hat. Gut manche Bugs waren so augenscheinlich, das sie vor Release eigentlich nicht zu übersehen waren aber viele andere sind schlicht und ergreifend auf die Komplexität zurückzuführen. Denn trotz allem was ich über Gothic 3 geschrieben habe, ist es doch eins der komplexesten Games die ich je gespielt habe. Es ist halt nur definitiv nicht fertig gewesen beim Release. Das es trotzdem einen solchen Anklang bei den Leuten gefunden hat freut mich. Denn man merkt trotz allem welche Liebe (wenn ich das mal so nennen darf) die Programmierer in dieses Spiel gesteckt haben. kein langweiliges Baukastenprinzip wie in Morrowind. Alles sorgfältig und in mühsamer Arbeit dahingefrickelt wo man es haben will. Witzige NPCs und schöne Dialoge usw.

Noch einmal zum Thema Westliches und Östliches Rollenspiel. Ich hab nicht viele der östlichen Rollenspiele gespielt weil ich, wie zu Beginn gesagt, diese Art nicht sonderlich mag. Wie Kandinata schon treffend erwähnte, ist man im Japanorollenspiel eher Statist und folgt einem unausweichlichen Schicksal.
In westlichen Rollenspielen ist man hingegen derjenige, der meist alles in der Hand hat. Man kann alles bestimmen, steht im Mittelpunkt und alle Anderen sind die Statisten. So ein Febel bzw. eine Abneigung für oder gegen eine dieser Arten, kann durchaus psychische Gründe haben. Zumindest wenn man gewissen Studien glauben schenken darf. So kann ich mir durchaus vorstellen, das jemand der sonst eher schüchtern und zurückhaltend ist, jemand der im RL nicht die große Geige spielt, einmal gerne im Mittelpunkt steht und bestimmen darf. Dagegen macht es einem Manager vielleicht nichts aus einfach mal andere bestimmen zu lassen wo es lang geht. ( Vorausgesetzt er überhaupt die zeit für Rollenspiele XD) Das war jetzt einfach mal eine Spekulation meinerseits.

So ich hoffe man konnte meinen Gedankengängen noch irgendwie folgen. Mir viel es zeitweise selbst recht schwer :D
Zu guter Letzt möchte ich noch auf einen Thread verweisen, der mit diesem Thema durchaus stark verknüpft ist und was ihr dazu denkt. Ist leider nicht auf PcGames.de aber ich hoffe das macht nichts. Ansonsten einfach löschen.
http://forum.diablo-3.net/showthread.php?t=77
 
Ich erlaube mir zu behaupten, das alle Rollenspiele im Kern linear sind. Eine Geschichte legt nur einen Rahmen fest, "...wo befinde ich mich, in welchem Zeitalter, was erwartet mich in der Welt, was ist wichtig, was ist bis zu dem Zeitpunkt schon alles passiert, was wird mein Ziel sein...". So eine Geschichte kann in einem Handbuch stehen, im Vorspann erzählt werden, sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel spannen, oder von einzelnen NPC in Häppchen über das Spiel verteilt erzählt werden. Dennoch führt alles was im Spiel geschieht irgendwann zu einem, oder mehr als einem, vorbestimmten Ende.

Der Frage, ob ein Rollenspiel offen oder linear ist, lässt sich am besten durch den Aufbau eines Spieles auf den Grund gehen. Wie ich vorhin bereits erwähnt habe führt alles, was ein Spieler tut, zu einem vorbestimmten Ende. Alles was dazwischen geschieht kann offen wie in Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Ultima IV, Wizardry, The Bards Tale, oder linear wie in Neverwinter Nights, Jade Empire oder Might&Magic sein.

Was aber ist nun ein offenes und was ein lineares Rollenspiel? Ich würde sagen das ein Rollenspiel dann offen ist, wenn ich nicht der Haupt-Geschichte folgen muss. Weitere Dinge die ein offenes Spiel ausmachen sind: Ich kann mich frei im Spiel herum bewegen bis ich an eine unsichtbare Wand stosse, kann mich an der Natur erfreuen, kann im Meer herum schwimmen, kann mich mit NPC unterhalten, mir Queste geben lassen, mich auf die Monster stürzen, Dungeons' erkunden, Items suchen, und der Spielewelt meinen Stempel aufdrücken, und ich kann meine eigene Geschichte erleben und erzählen. In einem linearen Spiel bin ich dazu angehalten, einen vorgegebenen Weg zu gehen, mich nur mit bestimmten NPC zu unterhalten, die für die Geschichte wichtig sind, Entscheidungen treffen, die möglicher Weise einen Einfluss darauf nehmen, ob ich Ende A oder Ende B zu sehen bekomme, aber alles in einem sehr engen Rahmen.

Was ist nun besser? Eine offene Welt, in der die Haupt-Quest eigentlich nur schmückendes Beiwerk und eine Geschichte kaum vorhanden ist, wo es zahlreiche Neben-Queste gibt, die aber nichts am Haupt-Quest oder dem Ausgang des Spieles verändern? Oder eine lineare Welt, in der ich im besten Fall von einer tollen Geschichte und einer ansprechenden Umgebung in das Spiel hinein gezogen werde, ohne selbst frei entscheiden zu können, wozu ich gerade Lust habe?

Ich gebe keinem der beiden den Vorzug, da beide Vor,- so wie Nachteile haben. So mochte ich Daggerfall oder Oblivion, weil ich in beiden Spielen tun und lassen konnte was ich will. Der Nachteil dieser grossen Freiheit war jedoch, das mir auch Fehler passiert sind. Einer dieser Fehler war zum Beispiel NPC zu töten, die aber wichtig gewesen wären, um im Spiel voran zu kommen. Ein weiterer Nachteil den ich in offenen Spielen sehe ist ganz klar der das, selbst wenn es zwei, drei oder mehr Enden bietet, ich überhaupt keine Lust hätte von neuem zu beginnen sobald ich das Ende gesehen habe. Denn dazu sind diese Spiele einfach zu Umfangreich, und das mögliche Ende bleibt ungewiss.

Lineare Spiele haben für mich den Vorteil, das ich immer der Haupt-Quest folge, die Neben-Queste aber auch einen Einfluss auf die Haupt-Geschichte haben. Wenn ich zum Beispiel gute Charaktere Spiele, dann aber durch ein paar Entscheidungen die ich in einem Neben-Quest getroffen habe die Gesinnung sich nach Böse verschiebt, sollte das auch Auswirkungen auf die Hauptgeschichte haben. Solche Dinge sind in linearen, geführten, Spielen bereits eingeplant, nicht so bei offenen. Bei linearen Spielen liegt der Vorteil für mich darin, das ich in absehbarer Zeit ein Ende und einen Abspann sehe, und auch die Motivation es mit einem anderen Charakter neu zu spielen. Denn auch lineare Spiele können bei Erfüllung gewisser Voraussetzungen andere Wege anbieten Aufgaben zu lösen, Rätsel anders an zu gehen, andere Queste zu bekommen wenn die Gesinnung nicht gut sondern böse ist, andere Klassen und Rassen zu spielen, den Charakter anders zu entwickeln.

cronic2k5 am 05.01.2008 20:49 schrieb:
Ich frage mich, wie Ihr liebe Forummitbenutzer dies seht. Verliert die Story in vielen Rollenspielen, die offen sind, an Qualität, oder macht gerade so ein sterieles Produkt euch zur Hauptfigur und ihr habt genug Phantasie das Spiel mit euren Emotionen zu schmücken?
In offenen Spielen die nach dem Sandkasten-Prinzip funktionieren, ist die Story eigentlich garnicht so wichtig. Denn da soll ja der Spieler sein eigenes Abenteuer schreiben können, das sich von dem eines anderen komplett unterscheiden kann. Eine "sterile" Welt ist natürlich so eine Sache... Wenn die Welt 20.000 km² umfasst, darin aber der zehnte Dungeon so aussieht wie auch schon der erste, und ich zum zwanzigsten Troll, Ork, Skelett renne und nichts anderes mache als stumpf herum rennen, und nichts neues erleben zu können, verliert ein Spiel an Leben, an Widerspielwert und, ja, auch ein wenig an Qualität.

Phantasie ist bei allen Rollenspielen wichtig, egal ob sie nun linear oder offen sind, alt oder neu sind. Ohne Phantasie verkommt selbst das beste Rollenspiel mit der tollsten Geschichte zu einem öden Erlebniss, bei dem nur herum geklickt, die Aufgaben erfüllt und das Spiel nach einiger Zeit beiseite gelegt wird. Stell dir mal die Rollenspiele vor, die vor etwa 20 Jahren existierten. Da kam es nur auf die eigene Phantasie an, in einem Pixelhaufen einen Drachen zu erkennen, oder die Giftschlange oder der schwarze Ritter. Heute sind alle Objekte, Gegner und Zauber so detailliert, das in diesem Punkt die Phantasie keine Rolle mehr spielt. Doch eine Geschichte zu spielen und am Monitor zu erleben, oder sich vorstellen zu können man selbst stecke in dieser Situation, benötigt trotz allem eine riesige Portion Phantasie. ;-)
 
Dr-Love am 06.01.2008 02:19 schrieb:
Dem Spieler muss immer zumindest vorgegaukelt werden, er hätte ein Ziel für das es sich lohnt. Bei linearen Storyabläufen ist dies leider nicht der Fall, da man immer im Hinterkopf hat . Ah so und so wollen die Entwickler mich grad haben. Mit den und den Items und der Erfahrung, damit ich weiter komme und am Ende war es das und ich hab nichts mehr von meinen Items. Also sind Storylines und der Sammeltrieb dicht miteinander verbunden.

Auch hier kommt es auf das Gesampaket an: Wurde das Spiel Linear weil man keinen anderen Weg wusste die Story vorwärts zu bringen oder ist es Absichtlich geschehen weil es auf der Story und dem Scenario aufgebaut ist ? Gibt man dem Spieler eine möglichkeit auf Itemjagd oder verzichtet man völlig drauf ?

Hier muss ich das Positivste Beispiel das es gibt rausholen, FINAL FANTASY:

Sogut wie jedes Final Fantasy hat eine art "Late Game" indem man dem Spieler ab einem bestimmten Zeitpunkt die Möglichkeit für die Itemjagd gibt bzw ihn Extras freischalten lässt... Das sieht folgendermaßen aus für die die noch keins gespielt haben ;)

Nehmen wir Final Fantasy X (10) als Beispiel

Die Story und alles drumherum ist extrem Linear, das Spiel verzichtet selbst auf die Weltkarte die man sonst gewohnt war. Grund ist das die Story über eine spezielle Reise geht wo bei Punkt A beginnt und bei vorgesetztem Punkt B enden wird und dieser aber so schnell wie möglich erreicht werden muss (Im Gegensatz zu anderen Storys waren hier die Ziele klar definiert, was sie bedeuten war allerdings unbekannt). Das ist ein Scenario bei dem Freiheiten einfach keinen Sinn machen würden...

Bevor man nach gut 30-35 Stunden Storyline vor dem letzten Level steht, bekommt man das FF typische Luftschiffe mitdem man die gesamte Welt anfliegen kann... Damit kann das Lategame nun beginnen. In diesen Lategames kann man sich die Mega Ausrüstungen, Mega Zauber holen um damit Mega Extra-Endbosse zu besiegen... Alles überdemensioniert weil der Standard letzte Endboss 2x30000 Hitpoints hat und der kleineste extra Boss schon das 3 Fache davon :ugly:

Das ist, wie gesagt typisch für FFs, man will so dem Spieler neben der Story, egal wie Linear sie war, trotzdem eine Langzeitmotivation bieten bei dem sich die Leute noch austoben können... Btw, das Lategame kann durchaus nochmal 30-50+ Stunden in Anspruch nehmen wenn man wirklich alles killen und sammeln will... Und falls einem irgendwann zwischendrinn die Lust vergeht kann er ja den normalen Endboss besiegen gehen, das geht nun auch innerhalb von 1 Runde :-D

Das wurde nun länger als ich eigentlich wollte, trotzdem sollte klar sein was ich meinte,das etwas NUR Linear ist beeinflusst nicht unbedingt die Langzeitmotivation bzw, die Ziele des Spielers irgendwas erreichen zu wollen, es kommt einzig und alleine auf die Umsetzung an. Außerdem sei gesagt, bei Japano Rpgs im besonderen geht es vielen nicht darum etwas zu erreichen, sie wollen sich einfach auf Filmreifen Niveau eine Geschichte ansehen und sie mit den Characteren erleben =)
 
Wenn man sich für die Diskussion interessiert wie eine Geschichte im Spiel erzählt werden sollte und welche Stellenwert die Story hat/haben sollte, sollte man sich mal bei einem der imo besten Autoren für Spiele umsehen.

Ragnar Tornquist(TLJ, Anarchy Online und was es sonst noch so von Funcom gibt) scheidet dieses Thema hier mehr als nur ein mal an.
So gibt es z.B. jede Menge Verweise in diesem Eintrag:
http://ragnartornquist.com/?p=347#more-347
Und einen Riesen Artikel.
(alles englisch ;-) )

Mir persönlich ist Linearität egal wenn sie dafür der Geschichte zugute kommt.
Sicher hatte ich auch viel Spaß daran im "Sandkasten" Oblivion rum zu toben doch im Endeffekt ist mir kaum eine Scene wirklich nachdrücklich in Erinnerung geblieben.
Ich konnte mich zwar ausleben, habe aber nichts erlebt.

Was bringen mir 4 offene Enden, die alle auf ein Konzept zugeschnitten sind, wovon höchstens (mit 2 zugedrückten Augen) ein Ende gut ist (Vampire2).
1.Also "mein" Ende würde ich durchaus als gut bezeichnen(Bad Guy Tot, ich am Leben und mein Mentor ist auch gut drauf)
2.Gerade Bloodlines ist für mich ein gutes Beispiel wie man (relativ) freie Entscheidungen trotzdem mit einer packenden Geschichte/Atmosphäre verbinden kann.
3.Dadurch das es durch und durch Quest basiert ist und kein freies "Hochleveln" möglich ist würde ich das Spiel selbst als Linear bezeichnen, auch wenn die Story es nicht ist.

Bevor man nach gut 30-35 Stunden Storyline vor dem letzten Level steht, bekommt man das FF typische Luftschiffe mitdem man die gesamte Welt anfliegen kann... Damit kann das Lategame nun beginnen. In diesen Lategames kann man sich die Mega Ausrüstungen, Mega Zauber holen um damit Mega Extra-Endbosse zu besiegen... Alles überdemensioniert weil der Standard letzte Endboss 2x30000 Hitpoints hat und der kleineste extra Boss schon das 3 Fache davon
Genau das hat mich persönlich dann um so mehr gestört. Ich wahr mitten in der Story und musste ganz schnell die Welt retten doch statt das jetzt tun zu können wahr ich zu schwach und musste erst einmal Monate Lang üben gehen.
Dafür hat Sin bestimmt Verständnis und wartet noch etwas mit seiner Zerstörungswut :rolleyes: .
 
olstyle am 06.01.2008 10:59 schrieb:
Genau das hat mich persönlich dann um so mehr gestört. Ich wahr mitten in der Story und musste ganz schnell die Welt retten doch statt das jetzt tun zu können wahr ich zu schwach und musste erst einmal Monate Lang üben gehen.
Dafür hat Sin bestimmt Verständnis und wartet noch etwas mit seiner Zerstörungswut :rolleyes: .

Für die normale Storyline und die normalen Bosse reicht die aktuelle Stärke meistens, es kommt sehr selten vor das man standardmäßig für einen aktuellen Boss zu schwach ist und selbst das lässt sich mit Taktik umgehen.

Und die Nebenbosse sind ja an ganz anderen Ecken der Welt zu finden, so durch "zufall" wird man sicherlich nicht über sie drüber stolpern wenn man gerade die normale Storyline verfolgt ;)
 
Kandinata am 06.01.2008 11:10 schrieb:
olstyle am 06.01.2008 10:59 schrieb:
Genau das hat mich persönlich dann um so mehr gestört. Ich wahr mitten in der Story und musste ganz schnell die Welt retten doch statt das jetzt tun zu können wahr ich zu schwach und musste erst einmal Monate Lang üben gehen.
Dafür hat Sin bestimmt Verständnis und wartet noch etwas mit seiner Zerstörungswut :rolleyes: .

Für die normale Storyline und die normalen Bosse reicht die aktuelle Stärke meistens, es kommt sehr selten vor das man standardmäßig für einen aktuellen Boss zu schwach ist und selbst das lässt sich mit Taktik umgehen.

Und die Nebenbosse sind ja an ganz anderen Ecken der Welt zu finden, so durch "zufall" wird man sicherlich nicht über sie drüber stolpern wenn man gerade die normale Storyline verfolgt ;)
Die Monate wahren auf Zeit im und nicht vorm Spiel bezogen und ich persönlich empfand die absoluten Endbosse in der Story ohne Training als fast unbesiegbar.
 
cronic2k5 am 05.01.2008 20:49 schrieb:
Ich frage mich, wie Ihr liebe Forummitbenutzer dies seht. Verliert die Story in vielen Rollenspielen, die offen sind, an Qualität, oder macht gerade so ein sterieles Produkt euch zur Hauptfigur und ihr habt genug Phantasie das Spiel mit euren Emotionen zu schmücken?

Die Story muss nicht an Qualität verlieren, es lässt sich bei offen gestalteten Spielen aber oftmals nicht verhindern, dass sie an Glaubwürdigkeit verliert. Da ist Oblivion wieder das beste Beispiel, hier wartet jeder Schritt der Hauptstory so lange auf den Spieler, bis man sich bequemt ihn anzugehen. Dies ist natürlich völlig unrealistisch, aber würde man den Spieler dazu zwingen die Hauptstory in einem Rutsch zu absolvieren hätte man auch gleich nen völlig lineares Spiel machen können. Nun muss halt der Spieler sich dafür entscheiden ob ihn dieser Verlust an Glaubwürdigkeit stört oder nicht. Ich persönlich fand die Story von Oblivion garnicht schlecht und habe diese Einschränkungen halt als notwendig und schwer umgehbar akzeptiert.

Grundsätzlich gibt es aber nur sehr wenige Rollenspiele die ich wirklich als offen bezeichnen würde (vor allem die Elder Scrolls Reihe), wie Godess schon schreibt, der absolute Großteil der RPGs beginnt genau an Punkt X und endet genau an Punkt Y und die Geschehnisse dazwischen unterscheiden sich oftmals nur in wenigen Punkten. Besonders deutlich ist dies bei Bioware Spielen, diese bieten zwar fast immer die Möglichkeit sich Gut oder Böse zu verhalten, wirklich deutlichen Einfluss auf das Spiel hat das aber nicht.

Kommen wir zu einem Punkt den ich in RPGs für extrem wichtig halte: Der Charaktergeneration. Ich mag keine Rollenspiele die mir einen Charakter vorgeben. Bei vielen Spielen verbringe ich oftmals viel Zeit damit meine Spielfigur zu gestalten und auszuarbeiten und das gehört für mich zu einem Rollenspiel einfach dazu. Besonders D&D Spiele wie Neverwinter Nights 2 sind da wahre Fundgruben.
Womit ich noch leben kann ist, wenn man mir eine Person vorgibt, man diese aber im Laufe des Abenteuers in diverse Richtungen entwickeln kann (Gothic als Beispiel), wirklich gelungen find ichs aber erst wenn man nen kompleltt eigenen Charakter erstellen kann. Das dies kein Hindernis für spannende Geschichten ist sieht man an unzähligen Beispielen, es erfordert lediglich etwas mehr Rücksichtnahme auf Seiten des Autors und wenn man die Möglichkeit einbaut beispielsweise das Geschlecht zu wählen sollten natürlich auch manche Charaktere anders auf den Spieler reagieren je nachdem ob er als Mann oder Frau spielt.

Grundsätzlich kann man imo sagen: Der Weg eine lineare, ausgestaltete Story mit vorgegebenen Charakteren zu bieten wie das viele japanische RPGs tun ist der Weg des geringsten Widerstandes. Da kann man die Story schreiben, dann drumherum etwas Spiel basteln und man bekommt ein Spiel welches oftmals mehr interaktiver Film ist als alles andere.

Ein offeneres Spiel zu entwickeln wo dem Spieler mehr Möglichkeiten in die Hand gegeben werden ist da definitiv aufwendiger und anspruchsvoller, wenn man es denn richtig und nicht halbherzig macht.

Mein persönliches Fazit was RPGs angeht ist, dass ich offen gestaltete Spiele definitiv linaren Spielen vorziehe, gleichzeitig ist es bei offenen Spielen aber auch notwendig dem Spieler alle Möglichkeiten in die Hand zu geben sich zurecht zu finden. Das machte Morrowind beispielsweise sehr schlecht, da es kaum einen roten Faden gab und das Journal in der Releaseversion quasi unbrauchbar war und erst mit einem der Addons nutzbar wurde. Dies wurde in Oblivion zum Glück vermieden, welches mir auch deutlich mehr Spaß bereitet hat (und wahrscheinlich noch lange das von mir am längsten gespielte RPG sein dürfte, für den ersten Durchgang hab ich knapp 90 Stunden gebraucht und seitdem sind noch einige dazu gekommen). Für mich ist es wichtig einen eigenen Charakter erstellen zu können und so das Erlebnis personalisieren zu können, auch weil das imo kein Hindernis für gute Geschichten ist, es nur mehr Arbeit bei der Entwicklung kostet.
 
olstyle am 06.01.2008 11:13 schrieb:
Kandinata am 06.01.2008 11:10 schrieb:
olstyle am 06.01.2008 10:59 schrieb:
Genau das hat mich persönlich dann um so mehr gestört. Ich wahr mitten in der Story und musste ganz schnell die Welt retten doch statt das jetzt tun zu können wahr ich zu schwach und musste erst einmal Monate Lang üben gehen.
Dafür hat Sin bestimmt Verständnis und wartet noch etwas mit seiner Zerstörungswut :rolleyes: .

Für die normale Storyline und die normalen Bosse reicht die aktuelle Stärke meistens, es kommt sehr selten vor das man standardmäßig für einen aktuellen Boss zu schwach ist und selbst das lässt sich mit Taktik umgehen.

Und die Nebenbosse sind ja an ganz anderen Ecken der Welt zu finden, so durch "zufall" wird man sicherlich nicht über sie drüber stolpern wenn man gerade die normale Storyline verfolgt ;)
Die Monate wahren auf Zeit im und nicht vorm Spiel bezogen und ich persönlich empfand die absoluten Endbosse in der Story ohne Training als fast unbesiegbar.

Ich sags mal so, die FinalFantasy - Bosse gehört mit zu den schwersten Japano RPG Bossen die es gibt und sind selbst für erfahrene Japano RPG Spieler teilweise ziemlich harte Nüsse weil sie mehr als die Standard Taktiken ala "der Heiler heilt verletzte Mitglieder und die anderen hauen drauf" benötigen, sie sind aber sehr wohl machbar wenn man die Party im Griff hat.

Aber natürlich, wenn man hängt dann Levelt man einfach ein bißchen, dank Zufallskämpfen funktioniert das ja hervorragend und geht recht schnell ;)
 
Also ich bevorzuge nicht lineare RPGs. Die japanischen RPGs spiel ich zwar auch aber nur wenn ich nix Anderes hab. Die sind mir zu steril und oberflächlich. Ist im Prinzip wie Fastfood von MacD. Ab und zu schmeckts aber satt machen tuts nicht richtig und ich weis immer genau was ich bekomm. Höchstens mal zwischendurch.
Bei diesen linearer RPG wie FF, da interessiert mich auch die Story nicht. Dialoge brech ich einfach ab, weil sie nicht relevant sind um im Spiel vorwärts zu kommen. Oblivion im Gegensatz dazu, lässt einem schon viel Spielraum bei den Nebenquests. So haben manche sogar mehr als 3 mögliche Verläufe. Die Gildenquests und das Hauptquest verlaufen jedoch leider ziemlich linear. Dafür kann man sich aber in der grossen Oblivionwelt relativ frei bewegen und entscheiden welchen Aufgaben man grade lösen will. Sehr gestört hat mich die schlechte Charakterentwicklung. Im Endeffekt unterscheiden sich die voll ausgebildeten Chars nicht viel voneinander. So wusst ich am Schluss nicht mehr was ich eigentlich war, Magier, Kämpfer, Dieb. Waldläufer? Was nehm ich? leichte Rüstung, schwere Rüstung, Magierrope und Lederklamotten, egal der Char kann mit jedem Mist umgehen, weil es immer die gleichen Talente sind. Der Prioritätenbonus für die Talente ist bei einem voll geleveltem Char kaum noch von Bedeutung. Das sorgt für ausgesprochene Langweile. Die Attribute sind ein Witz. Ich hatte alle Attribute, bis auf Glück, welches nicht durch Talente gesteigert werden kann, bei lv25 schon auf 100. Was ist das für ein bescheuertes Charsystem wo ich bestimme, welche 3 Attribute ich pro Levelup um je 5 Punkte steigern kann. Das oberflächliche dumme Charmodell hat mich schon am Anfang richtig geärgert, vor allem als mir klar wurde, dass bei ca. Lv20 bereits alle Attribute @ max sind. Von da an gibts immer nur +1 auf Glück beim jedem Lv Aufstieg. Nur noch wegen den scheiss 5 Lernpunkten gibts ein LvUp.
Das Spiel hat mich aber, auf Grund seiner komplexen, detailierten Welt, der vielen Entscheidungs- und Kombinationsmöglichkeiten und vor allem durch ein herrvoragendes Gameplay, dennoch überzeugt. Nur an das CharModell darf ich nicht denken.

Mein RPG Favorit ist und bleibt aber die Wizardy Reihe. Da verliefen alle Teile non linear. Insbesondere Wiz8 gab einem schon so viel Freiheit, das man gar nicht mehr wusste was und wie man es jetzt eigentlich genau machen soll. 2 oder 3 kleine Fehler am Lv Anfang mit einem Char machen sich erst 20Lv später bemerkbar. Wiz8 hab ich(als einziges RPG) 2mal durchgespielt. Beim ersten Mal hatte ich 3 Chars(von 5) so versaut, dass ich neue ausbilden musste. Beim 2. mal wars nur Einer. Den hab ich gefeuert und den Rest des Games mit 4 Chars weitergezockt. Das 2. Spiel verlief komplett anders als das 1. Sogar die Storyline gingt komplett unterschiedliche Wege.
Diese Freiheit im Spiel fordert aber ihren Preis. Gerade am Anfang ist das Spiel echt sauschwer weil man einfach nicht weis was man machen soll. Es gibt im Prinzip kein Ziel, ausser dass man die Party im Nachfolger importieren kann. Nach 50 Std ca. kann man sich ne eigene Story stricken.

Solche RPG Games müsste es mehrere geben.
 
Imho muss ein richtiges Rollenspiel nonlinear sein. Man übernimmt eine "Rolle" und "spielt" sie - damit hat man auch das Recht, Entscheidungen des Charakters zu treffen und damit die Story zu beeinflussen.


Was aber nicht heißt, dass mir lineare Spiele ("interaktive Filme") nicht gefallen. Es kommt eben immer auf die Umsetzung an. :)
 
AchtBit am 06.01.2008 14:24 schrieb:
Die japanischen RPGs spiel ich zwar auch aber nur wenn ich nix Anderes hab. Die sind mir zu steril und oberflächlich. Ist im Prinzip wie Fastfood von MacD. Ab und zu schmeckts aber satt machen tuts nicht richtig und ich weis immer genau was ich bekomm. Höchstens mal zwischendurch.
Bei diesen linearer RPG wie FF, da interessiert mich auch die Story nicht. Dialoge brech ich einfach ab ,weil sie nicht relevant sind um im Spiel vorwärts zu kommen

Die makierten Aussagen grenzen ja schon fast an Gotteslästerung :-S

Das ist das selbe als würde ich mir einen Dialogreichen Film ohne Sprache ansehen, habe nette Bilder aber den Rest kriege ich nicht mit...
 
hmmm...
aber fehlen euch persönlich nicht in westlichen Rollenspielen die Emotionen? Eine tragische Geschichte, die einen mitnimmt, grandiose Momente, an denen man sich über die Leistung seiner Figur freut?
Ich bin vielleicht ein Rollenspieler der alten Generation (SNES Rollenspiele!!!) und bevorzuge deshalb eher einen interaktiven Film als "Ich entwickel mich wie ich will"-Spiel. Oblivion hatte in meinen Augen keine Storyline, die Story der Hauptquest war ein Witz. Klar hatte ich auch Spass, aber wenn man mit Spielen wie Illusion of Time, Terranigma, Lufia, FF6... aufgewachsen ist und die Story wesentlich besser ist als die heutige Elite finde ich das echt schade! Grade die Geschichte hebt meines Erachtens ein Rollenspiel von einem Actionspiel ab. Für die Anhänger westlicher Rollenspiele gilt wohl eher die Charakterentwicklung, die von mir aus auch linear sein könnte!

Achja und danke, dass ihr alle so qualifizierte Aussagen macht und diese auch gut ausführt und vor allem begründet!
 
Sollten Rollenspielstorys offen oder linear sein?

Weder noch, beides!

Kommt ganz auf das Rollenspiel und den Spieler an, aber ich selbst habe es lieber offen. Ich verstehe ein Rollenspiel so, dass ich die Rolle einer Person übernehme und in dessen Welt lebe. Ich möchte dann lieber selbst entscheiden können was ich mache und vorallem brauche ch eine freie Welt sonst kann ich nicht wirklich die Rolle dieser Person übernehmen.
 
Kandinata am 06.01.2008 14:42 schrieb:
AchtBit am 06.01.2008 14:24 schrieb:
Die japanischen RPGs spiel ich zwar auch aber nur wenn ich nix Anderes hab. Die sind mir zu steril und oberflächlich. Ist im Prinzip wie Fastfood von MacD. Ab und zu schmeckts aber satt machen tuts nicht richtig und ich weis immer genau was ich bekomm. Höchstens mal zwischendurch.
Bei diesen linearer RPG wie FF, da interessiert mich auch die Story nicht. Dialoge brech ich einfach ab ,weil sie nicht relevant sind um im Spiel vorwärts zu kommen

Die makierten Aussagen grenzen ja schon fast an Gotteslästerung :-S

Das ist das selbe als würde ich mir einen Dialogreichen Film ohne Sprache ansehen, habe nette Bilder aber den Rest kriege ich nicht mit...

Das sind schlicht die Fakten. Ich hab schon einige solcher Manga RPGs im Schnellverfahren durchgezockt ohne ein Wort von der Story mitzubekommen. FF z.B hab ich ein paar Teile durchgezockt. Um was es da eigentlich ging, hab ich erst geschnallt als ich den Film sah. Bei FF8 z.B. ist es unmöglich was falsch zu machen. Diese Games leben einzig und alleine von der Taktik im Kampf. Und die findest raus, wenn man es ein paar mal probiert hat. Die Chars bekommen ja nur Fähigkeiten und Ausrüstungen, die speziell für den Char gedacht sind. Diese Baukastenprinzip stört mich einfach. Ich will lieber nen völlig eigenen Verlauf entwickeln.
 
Also ich favorisiere eher den Europäisch/Amerikanischen Typ.

Mich fasziniert der Japanische Stil, die Geschichten die erzählt werden, der Künstlerische Aspekt (Grafik, Design) und auch das Setting ungemein, da ich ein großer Bewunderer des Chinesischen und Japanischen Kulturkreises bin, aber das Spielsystem dieser Spiele ist in meinen Augen ein Graus.

Auf der einen Bildschirmseite stehen mein Alter Ego und seine Mannen, auf der anderen das zu vernichtende Gesindel. Dann werden allerlei blumige Beleidigungen und Anschuldigen ausgetauscht, danach geht man aufeinander los. Dabei werden dann, insbesondere im Endgame Attacken durch die Gegend geworfen, bei denen man sich fragen muss warum, obwohl der Gegner manchmal kaum verletzt ist, er immer noch da ist, weil das losgelassene Inferno eigentlich die gesamte Landschaft weitest räumig in Schutt und Asche legen hätte müssen.

Danach wird die Vorgefertigte Zwischensequenz abgespielt, die zwar sowohl vom technischen als auch textlichen Standpunkt her wunderschön ist, jedoch keinerlei Einflussnahme ermöglicht. (vorausgesetzt man schätzt von Zeit zu Zeit eine gute Portion fernöstlichen Kitsch)

Auch das generelle System ist für mich nicht unbedingt geeignet. Das ganze beginnt schon damit, dass man den Spielercharakter unveränderbar vorgeschrieben bekommt. Sowohl im Optischen als auch im Spielerischen Sinn (Attribute, Fähigkeiten, Talente...). Wenn doch eine Personalisierung möglich ist, so ist sie in den meisten Fällen doch nur Makulatur. Dieser Zustand bessert sich auch im fortgeschrittenen Spiel kaum.

Weiter geht die Liste der Klagen mit dem Charakter und Ausrüstungsmanagement. Die Kleidung des Protagonisten und seiner Gefährten ist vorgegeben, das Wechseln der Kleidung/Rüstung unmöglich oder vom Spiel vorgegeben, das Wechseln der Waffen ist zwar nicht automatisch, aber de Facto vom Spiel vorgegeben.

So schön und faszinierend die Story in vielen Fällen ist und auch vorgetragen wird, so ist sie doch in ein Korsett gezwängt. In vielen Fällen kann man gar keinen Einfluss auf sie nehmen, und kann man es doch so sind die Folgen überschaubar. Meistens hat man das Gute und das Böse Ende, eventuell noch verändert durch die Möglichkeit einer Romanze.

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Dagegen bietet das "Westliche" System in vielen Fällen eine deutlich weniger Dichte Präsentation, die ganze Geschichte ist weniger Detailliert ausgearbeitet, aber mit dem Hintergrund dem Spieler Freiheiten zu lassen, was dann aber mit dem Zeitdruck dem die meissten Entwickler unterliegen zu teilweise traurigen Ergebnissen führt. Im günstigsten Fall werden nur Quests und Romanzen gestrichen, im schlimmsten Fall werden ganze Geschichtsrelevante Kapitel gestrichen (KotOR II).

Der Hauptvorteil ist jedoch, was auch den Wiederspielwert enorm erhöht die Möglichkeit sich seinen Charakter (zumindest in vielen Fällen) selbst zu entwerfen, sich eine eigene Persönlichkeit mit Stärken und Schwächen auszudenken und dadurch unter Umständen viel tiefer in die Geschichte einzutauchen.

Aber besonders schön finde ich die teilweise mit einer unglaublichen Liebe zum Detail, mit Mut zur Nebensächlichkeit, ausgearbeitete Welt. Die schlichtweg Genialen Quests eines Baldurs Gate, die zum Brüllen Komischen Dialoge zwischen den NPC in Neverwinter Nights 2, die tiefgründigen, Fragen aufwerfenden Gespräche eines Planescape Torment, der ganze Kontext der Forgotten Realms bei D&D durch den man das Gefühl hat ein Teil eines großen Ganzen zu sein, der einem die Identifikation mit der Welt ermöglicht.

Dabei sind diese Eigenschaften nicht einzigartig in D&D verwirklicht. Auch die Welt der Elder Scrolls ist enorm Deteiliert, in einem Ausmaß das über das für das Spiel notwendige weit hinausgehende, ausgearbeitet und auch die Welt von Gothic entwickelt sich in diese Richtung.

Dafür leidet aber in vielen Fällen die Hauptgeschichte, da es dem Studio einfach an Zeit fehlt mehrere von einander unterschiedliche Stränge der Haupthandlung zu erstellen, wodurch dann normalerweise die Geschichte sehr leidet, vor allem wenn man es dann mit Nebenquests zu tun bekommt, die einem sehr viel mehr Entscheidungsfreiheit zumessen und die Welt mit Leben erfüllen, das dann durch die Hauptlinie des Spiels wieder abgetötet wird, weil auf die möglichen Einflussnahmen des Spielers nicht oder nur zu wenig eingegangen werden kann.

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Das soll jetzt aber nicht auf eine Abwertung und Hinabwürdigung der Japanischen Rollenspiele hinauslaufen. Sie sind in meinen Augen einfach keine Rollenspiele.

Sie sind Interaktive Filme, die von einer dichten, faszinierenden Story und von taktisch herausfordernden Kämpfen leben. Und darin sind sie extrem gut.

Sie sind einfach... ... etwas vollkommen anderes.
MFG Florian
 
zitat:(Original von AchtBit am 06.01.08 23:23)
Das sind schlicht die Fakten. Ich hab schon einige solcher Manga RPGs im Schnellverfahren durchgezockt ohne ein Wort von der Story mitzubekommen. FF z.B hab ich ein paar Teile durchgezockt. Um was es da eigentlich ging, hab ich erst geschnallt als ich den Film sah. Bei FF8 z.B. ist es unmöglich was falsch zu machen. Diese Games leben einzig und alleine von der Taktik im Kampf. Und die findest raus, wenn man es ein paar mal probiert hat. Die Chars bekommen ja nur Fähigkeiten und Ausrüstungen, die speziell für den Char gedacht sind. Diese Baukastenprinzip stört mich einfach. Ich will lieber nen völlig eigenen Verlauf entwickeln.

Ich finde, dass du dich damit selbst um den Spass bringst.

Gerade auf die Geschichte kommt es ja an.

MFG Florian
 
AchtBit am 06.01.2008 23:23 schrieb:
Das sind schlicht die Fakten. Ich hab schon einige solcher Manga RPGs im Schnellverfahren durchgezockt ohne ein Wort von der Story mitzubekommen. FF z.B hab ich ein paar Teile durchgezockt. Um was es da eigentlich ging, hab ich erst geschnallt als ich den Film sah. Bei FF8 z.B. ist es unmöglich was falsch zu machen. Diese Games leben einzig und alleine von der Taktik im Kampf. Und die findest raus, wenn man es ein paar mal probiert hat. Die Chars bekommen ja nur Fähigkeiten und Ausrüstungen, die speziell für den Char gedacht sind. Diese Baukastenprinzip stört mich einfach. Ich will lieber nen völlig eigenen Verlauf entwickeln.

Argh, wie kann man nur!? Ich meine ... man kann niemandem vorschreiben, wie man ein Spiel zu spielen hat, aber Final Fantasy auf diese Weise zu spielen ist doch genauso, als würde man Fernsehen schauen und immer auf den nächsten Werbe-Kanal zappen, wenn der Film weitergeht.

Für mich war Final Fantasy 8 storymäßig eines der besten Spiele überhaupt. Die Kämpfe waren für mich nur lästiges Beiwerk, ich wollte immer nur wissen, wie die Story weitergeht, wie sich die Charaktere und deren Beziehungen untereinander weiterentwickeln. DAS ist für mich der Hauptinhalt dieser Spiele.

Westliche Rollenspiele sind da völlig anders. Da ist die Story oft zwar auch wichtig, wird jedoch ganz anders erzählt.

Ich mag beides. Rein spielerisch finde ich die westlichen RPGs mit ner möglichst offenen Spielwelt besser, aber die japanischen RPGs (vor allem FF8) sind für mich storymäßig absolute Meisterwerke. In diesen Spielen spielen halt die Charaktere und deren Beziehungen untereinander eine größere Rollen, während es bei den westlichen RPGs eher um nebensächliche Dinge wie Schwerter finden, Welt retten etc. dreht :D

Die Final Fantasy Teile hätte ich gern als Buch oder Film. Morrowind, Gothic, Baldurs Gate, Neverwinter Nights etc. sind als Spiele super, weil mal halt (vor allem bei den Elder Scrolls Spielen) quasi unendlich viele Möglichkeiten hat das Spiel zu spielen, wenn man sich intensiv mit der Spielwelt beschäftigt.
 
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