Ich erlaube mir zu behaupten, das alle Rollenspiele im Kern linear sind. Eine Geschichte legt nur einen Rahmen fest, "...wo befinde ich mich, in welchem Zeitalter, was erwartet mich in der Welt, was ist wichtig, was ist bis zu dem Zeitpunkt schon alles passiert, was wird mein Ziel sein...". So eine Geschichte kann in einem Handbuch stehen, im Vorspann erzählt werden, sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel spannen, oder von einzelnen NPC in Häppchen über das Spiel verteilt erzählt werden. Dennoch führt alles was im Spiel geschieht irgendwann zu einem, oder mehr als einem, vorbestimmten Ende.
Der Frage, ob ein Rollenspiel offen oder linear ist, lässt sich am besten durch den Aufbau eines Spieles auf den Grund gehen. Wie ich vorhin bereits erwähnt habe führt alles, was ein Spieler tut, zu einem vorbestimmten Ende. Alles was dazwischen geschieht kann offen wie in Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Ultima IV, Wizardry, The Bards Tale, oder linear wie in Neverwinter Nights, Jade Empire oder Might&Magic sein.
Was aber ist nun ein offenes und was ein lineares Rollenspiel? Ich würde sagen das ein Rollenspiel dann offen ist, wenn ich nicht der Haupt-Geschichte folgen muss. Weitere Dinge die ein offenes Spiel ausmachen sind: Ich kann mich frei im Spiel herum bewegen bis ich an eine unsichtbare Wand stosse, kann mich an der Natur erfreuen, kann im Meer herum schwimmen, kann mich mit NPC unterhalten, mir Queste geben lassen, mich auf die Monster stürzen, Dungeons' erkunden, Items suchen, und der Spielewelt meinen Stempel aufdrücken, und ich kann meine eigene Geschichte erleben und erzählen. In einem linearen Spiel bin ich dazu angehalten, einen vorgegebenen Weg zu gehen, mich nur mit bestimmten NPC zu unterhalten, die für die Geschichte wichtig sind, Entscheidungen treffen, die möglicher Weise einen Einfluss darauf nehmen, ob ich Ende A oder Ende B zu sehen bekomme, aber alles in einem sehr engen Rahmen.
Was ist nun besser? Eine offene Welt, in der die Haupt-Quest eigentlich nur schmückendes Beiwerk und eine Geschichte kaum vorhanden ist, wo es zahlreiche Neben-Queste gibt, die aber nichts am Haupt-Quest oder dem Ausgang des Spieles verändern? Oder eine lineare Welt, in der ich im besten Fall von einer tollen Geschichte und einer ansprechenden Umgebung in das Spiel hinein gezogen werde, ohne selbst frei entscheiden zu können, wozu ich gerade Lust habe?
Ich gebe keinem der beiden den Vorzug, da beide Vor,- so wie Nachteile haben. So mochte ich Daggerfall oder Oblivion, weil ich in beiden Spielen tun und lassen konnte was ich will. Der Nachteil dieser grossen Freiheit war jedoch, das mir auch Fehler passiert sind. Einer dieser Fehler war zum Beispiel NPC zu töten, die aber wichtig gewesen wären, um im Spiel voran zu kommen. Ein weiterer Nachteil den ich in offenen Spielen sehe ist ganz klar der das, selbst wenn es zwei, drei oder mehr Enden bietet, ich überhaupt keine Lust hätte von neuem zu beginnen sobald ich das Ende gesehen habe. Denn dazu sind diese Spiele einfach zu Umfangreich, und das mögliche Ende bleibt ungewiss.
Lineare Spiele haben für mich den Vorteil, das ich immer der Haupt-Quest folge, die Neben-Queste aber auch einen Einfluss auf die Haupt-Geschichte haben. Wenn ich zum Beispiel gute Charaktere Spiele, dann aber durch ein paar Entscheidungen die ich in einem Neben-Quest getroffen habe die Gesinnung sich nach Böse verschiebt, sollte das auch Auswirkungen auf die Hauptgeschichte haben. Solche Dinge sind in linearen, geführten, Spielen bereits eingeplant, nicht so bei offenen. Bei linearen Spielen liegt der Vorteil für mich darin, das ich in absehbarer Zeit ein Ende und einen Abspann sehe, und auch die Motivation es mit einem anderen Charakter neu zu spielen. Denn auch lineare Spiele können bei Erfüllung gewisser Voraussetzungen andere Wege anbieten Aufgaben zu lösen, Rätsel anders an zu gehen, andere Queste zu bekommen wenn die Gesinnung nicht gut sondern böse ist, andere Klassen und Rassen zu spielen, den Charakter anders zu entwickeln.
cronic2k5 am 05.01.2008 20:49 schrieb:
Ich frage mich, wie Ihr liebe Forummitbenutzer dies seht. Verliert die Story in vielen Rollenspielen, die offen sind, an Qualität, oder macht gerade so ein sterieles Produkt euch zur Hauptfigur und ihr habt genug Phantasie das Spiel mit euren Emotionen zu schmücken?
In offenen Spielen die nach dem Sandkasten-Prinzip funktionieren, ist die Story eigentlich garnicht so wichtig. Denn da soll ja der Spieler sein eigenes Abenteuer schreiben können, das sich von dem eines anderen komplett unterscheiden kann. Eine "sterile" Welt ist natürlich so eine Sache... Wenn die Welt 20.000 km² umfasst, darin aber der zehnte Dungeon so aussieht wie auch schon der erste, und ich zum zwanzigsten Troll, Ork, Skelett renne und nichts anderes mache als stumpf herum rennen, und nichts neues erleben zu können, verliert ein Spiel an Leben, an Widerspielwert und, ja, auch ein wenig an Qualität.
Phantasie ist bei allen Rollenspielen wichtig, egal ob sie nun linear oder offen sind, alt oder neu sind. Ohne Phantasie verkommt selbst das beste Rollenspiel mit der tollsten Geschichte zu einem öden Erlebniss, bei dem nur herum geklickt, die Aufgaben erfüllt und das Spiel nach einiger Zeit beiseite gelegt wird. Stell dir mal die Rollenspiele vor, die vor etwa 20 Jahren existierten. Da kam es nur auf die eigene Phantasie an, in einem Pixelhaufen einen Drachen zu erkennen, oder die Giftschlange oder der schwarze Ritter. Heute sind alle Objekte, Gegner und Zauber so detailliert, das in diesem Punkt die Phantasie keine Rolle mehr spielt. Doch eine Geschichte zu spielen und am Monitor zu erleben, oder sich vorstellen zu können man selbst stecke in dieser Situation, benötigt trotz allem eine riesige Portion Phantasie.
