• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Singleplayer versus Multiplayer: Das Solo-Dilemma

Wieviel soll Elex denn gekostet haben? Vielleicht um die 20 Millionen, allerhöchstens doch 30 Millionen (ich tippe alleine durch die Teamgröße allerdings auf erheblich weniger). Das Spiel hat alleine auf PC bisher fast 1 Millionen verkauft. Also da dürfte der Gewinn durchaus beträchtlich sein. Die meisten Mid-Budget Games verkaufen vielleicht mit Glück eine halbe Millionen und die müssen sich ja auch schon gut rechnen.
ich gehe sogar eher noch von deutlich geringeren entwicklungskosten aus; vielleicht so im hohen einstelligen mio-bereich.

was denkst du denn, was pro verkauftem exemplar bei pb hängen bleibt? ich tippe auf 5 bis 10 euro. mehr wird das imo nicht sein.

Gesendet von meinem DIG-L21HN mit Tapatalk
 
GTA 5 (628 Milliarden Dollar).

Das ist doch mal ordentlich. :-D


Zum Thema: JHa, schon schade, dass SP Titel diese Tage zum Grossteil den Indie Entwicklern ueberlassen werden, die dann (natuerlich) nicht die hohen Production Values der grossen AA und AAA Produktionen erreichen koennen. Allerdings denke ich auch, dass es immer wieder SP Titel geben wird da der Markt bei den lange waehrenden Service Spielen halt schon arg begrenzt ist. Es lohnt sich denke ich fuer einen Publisher kaum mehr als 2-3 solcher Riesen am Start zu haben. eher auf SP ausgelegte Spiele, die nach einer festen Anzahl Stunden auch wieder vorbei sind kannst du halt jedes Jahr aufs neue verkaufen.

Generell brauche ich ejtzt auch nicht 50 SP Spiele im Jahr. wenn 1-2 richtig gute rauskommen ist das ja auch ok und ich denke das wird auch noch laenger so der Fall bleiben. Zuletzt hat halt leider hauptsaechlich Sony diesen markt PS4 exklusiv bedient. Da freut es einen antuerlich schon, wenn jetzt zumindest ein paar Sachen (wie die Quantic Dream Spiele auf den PC gewuppt werden, gerne mehr davon. Ansonsten bleibt halt weiter zu hoffen, dass die wenigen Studios, die sich wirklich noch auf tolle SP Erfahrungen konzentrieren auch dabei bleiben und damit Erfolge haben. Immerhin zeigen ja Studios wie Rockstar oder CDProject Red, dass man auch damit ordentliche Erfolge und Erloese einspielen kann.
 
ich gehe sogar eher noch von deutlich geringeren entwicklungskosten aus; vielleicht so im hohen einstelligen mio-bereich.

was denkst du denn, was pro verkauftem exemplar bei pb hängen bleibt? ich tippe auf 5 bis 10 euro. mehr wird das imo nicht sein.

Gesendet von meinem DIG-L21HN mit Tapatalk

So wie du gerade argumentierst wäre entsprechend jeder Spielehersteller der Welt schon drei Mal pleite gegangen ...

Valve verlangt 30 Prozent vom Kaufpreis, im Einzehandel wird es bis zu 50 Prozent sein.
Rechne doch einfach mal nach mit sagen wir 500.000 Stück zu 50 Euro und davon die Hälfte. Was sehr großzügig von mit ausgelegt ist. Sind immer noch 12,5 Millionen. Wenn das Spiel also wie du sagst keine 10 Millionen gekostet hat haben sie schon ein paar Millionen gemacht, selbst bei dieser Rechnung. In Wahrheit werden sie weitaus mehr verdient haben, da weitaus mehr Spiele verkauft wurden, dazu kommen auch noch DLCs für weitere 10 Euro.
 
"so wie ich argumentiere"? - also realistisch? xD
bei 1 mio (angenommener) gesamtverkäufe, gehst du von der hälfte zum vollpreis aus, noch dazu auf pc?
ich würde mit vielleicht 10% bis 20% rechnen.

und was das pleitegehen angeht: es beißen ja auch andauernd kleine und mittelgroße studios ins gras. gamesentwicklung ist hochrisikoreich. ein studio wie pb schreibt mit einem spiel (in aller regel) keine hohen millionengewinne. das kannst du dir abschminken. ;)
 
Das Spiel gibt es bis jetzt nur relativ wenig rabattiert in Sales. D.h. 500.000 Käufer zum Vollpreis sind absolut realistisch. Dazu noch etliche die 30 oder 40 Euro gezahlt haben. Dann werden viele PC Spieler direkt auf Steam und Co kaufen und nicht im Einzehandel. Damit kommst du auf locker 20+ Millionen, die sie Gewinn gemacht haben. Das ist nun wirklich einfachste Mathematik.

Da ich in etwa weiß, was viele Japano-Spiele so verkaufen, was oft nur 50.000 bis maximal 500.000 Einheiten sind und die damit scheinbar gut leben können ist das ein Problem der Ami-Indie-Entwickler, wenn sie falsch kalkulieren und dann Pleite gehen.
 
wir wissen nix konkretes.
du bist logischerweise überzeugt, richtig zu liegen. und ich bin gleichermaßen absolut sicher, dass du von völlig falschen zahlen ausgehst. ich denke, wir werden es vorerst auf sich beruhen lassen müssen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun ich kann natürlich nicht exakt sagen, wie hoch ihr Gewinn ist aber ich kann sagen, dass er schon ganz ordentlich sein muss. Nicht mehr, nicht weniger.
 
Piranha Bytes macht meiner Meinung nach absolut alles richtig. Sie wissen, dass sie da ihre feste Community haben und bedienen diese Leute mit ihren Spielen immer. Da kann man schon mal mit einer gewissen Anzahl an Käufern fest rechnen. Hätten sie stattdessen irgendwelche willküren Experimente gemacht oder sich an irgendeinen großen Publisher gehangen, dann wären sie wohl jetzt schon Geschichte... So können Sie weiter ihre Spiele machen, haben eine feste Community und sind immer noch ziemlich unabhängig.
Genauso wie es Paradox Interactive mit ihren Hardcore / Strategiespielen oder Bohemia mit ArmA / Operation Flashpoint machen. Sie bedienen ihre Nische und leben gut damit.

Es muss nicht jede Firma gleich Mrd. Gewinn mit jeder Sache machen. Das ist doch die Krankheit dieser Zeit.
 
Es kann Piranha Bytes vermutlich egal sein ob die Entwicklungskosten von Elex wieder eingespielt wurden.

Die Finanzierung der Entwicklung erfolgte durch THQ Nordic.

Ich persönlich bezweifle auch, dass Elex oft zum normalen Preis gekauft wurde.
Die meisten schauen doch bei den Keysellern, wo es das Spiel am günstigsten gibt. Das schmälert alles den Ertrag für den Publisher.

Bleiben wir doch beim Beispiel Elex:
Release-Preis in DE war 43,99€ inkl. MwST.

Der Händler behält davon erstmal 36,97€.
Laut Statista ist die Bruttogewinnspanne im Einzelhandel für Kommunikations- und Informationstechnik ~30%, gehen wir für Software mal im Schnitt von 20% aus (Steam verlangt ja selbst schon 30%), damit bleiben 7,39€ beim Händler hängen.

Für Elex sind wir damit bei 29,58€ von denen jetzt noch der Großhändler, Publisher, Marketing und Entwickler bezahlt werden muss.

Zum 1. Juli 2018 sagt Steam, dass Elex 254.457x aktiviert wurde -> 7.526.838,06€ nach Steuern und Marge (Wenn immer zum Originalpreis gekauft wurde).


Verkaufszahlen für PS4 und Xbox One fehlen in der Rechnung, dürften aber nicht so hoch sein.

Selbst wenn Großhändler, Publisher und Marketing zusammen "nur" 2,5 Mio verbrauchen, hätte die Entwicklung max. 5 Mio kosten dürfen, damit eine 0 raus kommt.
Angekündigt wurde das Spiel am 1. Juni 2015 und veröffentlich am 17.10.2017, was mind. 2,5 Jahre Entwicklungszeit macht.

Wenn Piranha Bytes 5 Millionen für die Entwicklung bekommen hat, war das ein guter Deal, da sie damit die Zeit locker finanziert bekommen haben.
Wahrscheinlich haben sie aber weniger als die 5 Millionen bekommen, was aber auch nicht so schlecht gewesen sein kann.

Hauptsache ist aber, dass alle beteiligten mit den Verkaufszahlen, sowohl PC als auch Konsole, zufrieden waren und es sich für den Geldgeber gelohnt hat.
Piranha Bytes bzw. Pluto 13 GmbH existiert ja noch und entwickelt bestimmt schon an einem weiteren Spiel :)
 
Oh...

Sogar ein Artikel der ehemaligen Chefin ;)

Und ohne den Artikel zu kennen passen meine Zahlen ja ungefähr (grob überflogen).
Und heute kommen ja noch die ganzen Keyseller dazu, die den Preis drücken....
 
Zurück