• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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Singleplayer versus Multiplayer: Das Solo-Dilemma

Ich bin ja selbst nicht der Schnellspieler - hab auch zugegebenermaßen zB nicht alle Sterne erreicht. Aber selbst mit genüßlicher Spielweise hätte ich das jetzt max. auf 25 Stunden geschätzt ... :O

Ich bin halt aber auch generell ein ziemlich langsamer Spieler, der einfach in jede Ecke gucken muss, ob es nicht irgendwo noch ein Easteregg zu finden gibt (wovon es tatsächlich einige gibt). Auf die Weise kam sicher noch die eine oder andere Stunde dazu.
 
Ich bevorzuge Singleplayer und bei manchen Spielen auch noch Koop. Aber auf PvP leg ich (mal abgesehen von ein paar wenigen Shootern) eigentlich gar keinen Wert mehr
 
Mich als überzeugten SP-Spieler hat es noch nie zu MP-Titeln gezogen. Glaube das erste und einzige Mal mich daran zu versuchen war zu Zeiten von Wolfenstein: Enemy Territory. Nach ein oder zwei Stunden stand für mich fest: Multiplayer ist so gar nicht mein Ding.

Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
 
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aha, und wer sagt das? :confused:
Das frag ich mich auch.
Bei der Masse an guten Spielen ist so eine Spielzeit für mich eigentlich das Maximum.

Damit wäre ich dann nach 3-4 Wochen mit dem Spiel fertig.

Ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich Witcher, GTA oder sonstige Brocken begonnen habe und nie vollendet habe....

Gesendet von meinem SM-G950F mit Tapatalk
 
so ähnlich seh ich das auch, insbesondere in (überwiegend) linearen titeln sind 20h eher schon die absolute obergrenze für mich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Länge von SP-Spielen hängt auch ein wenig vom Genre ab, denn daran macht man in der Regel die Gesamtspielzeit fest. Open-World-/ Sandbox-/RPG-Titel sind dafür geradezu prädestinierte Umfang-Monster, da wären Spielzeiten im niedrigen zweistelligen Stundenbereich fast schon ein Verbrechen. ;)

Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell glaube ich schon, dass die Entwicklungskosten schneller gestiegen sind als die Entwicklungswerkzeuge an Produktivität nachlegen konnten.

Dazu kommt ja, dass viele Spieler es heute ja schon geradezu gewohnt sind zum Launch oder kurz danach ordentlich Rabatte einfahren zu können, oder - dank ordentlichen Pile-of-Shame - sagen zu können
"kauf ich mir später im Sale".

Das steigert natürlich nicht gerade die Motivation Single-Player Spiele zu produzieren, die offensichtlich momentan schwer ordentlich zu monetarisieren sind.. die Verlockung einen Multiplayer Titel rauszubringen, ist da höher..
ist aber verbunden mit dem Aufwand der beständigen Pflege und des "bei-der-Stange-haltens" des zahlenden Publikums.. wenn man überhaupt es schafft sich am Markt zu etablieren.

Eventuell sind gerade die gefürchteten Streaming- und Abo-Dienste da eine Lösungsmöglichkeit.. wenn man Single-Player-Titel hinter einer Abo-Schranke packt, wird vermutlich keiner von uns sonderlich begeistert sein, aber
die Entwickler haben eine konstantere Monetarisierung und es lohnt sich eher, solche Titel da anzubieten.

Eventuell ist das, was Apple heute da zeigen will, was ganz ähnliches in der Richtung, nur halt für den Smartphone bzw. AppleTV Sektor.. ein Gaming Abo so dass die Spiele sich ausserhalb von Microtransactions und Co. monetarisieren können,
gerade in dem Bereich wäre das ja mal bitter nötig.
 
Generell glaube ich schon, dass die Entwicklungskosten schneller gestiegen sind als die Entwicklungswerkzeuge an Produktivität nachlegen konnten.
Wenn du heutige entwicklerwerkzeuge, angefangen bei schnöder Bildbearbeitung aber auch den Komfort von Engines mit denen von vor 20 Jahren vergleichst würdest du sowas nicht sagen. Das ist heute einfach unendlich viel leichter und mächtiger als damals. Heute braucht man ja quasi kaum noch Programmierer bei der Spieleentwicklung.

Dazu kommt ja, dass viele Spieler es heute ja schon geradezu gewohnt sind zum Launch oder kurz danach ordentlich Rabatte einfahren zu können, oder - dank ordentlichen Pile-of-Shame - sagen zu können
"kauf ich mir später im Sale".
Der Markt ist ja auch unendlich übersättigt. Wir alle als Core-Gamer haben doch einen riesigen PoS, theoretisch bräuchten wir auf Jahre hinaus überhaupt keine Games kaufen und wären dennoch immer beschäftigt.
Dies gesagt, der Markt ist überflutet, auch mit guten Spielen. Wie bereits woanders gesagt, ein Crash und die dadurch entstehende Bereinung würde nicht das schlechteste sein. Viele die jetzt meinen aus ihrem Hobby Gaming den Beruf zu machen, müssen dann halt wieder woanders arbeiten.

Das steigert natürlich nicht gerade die Motivation Single-Player Spiele zu produzieren, die offensichtlich momentan schwer ordentlich zu monetarisieren sind.. die Verlockung einen Multiplayer Titel rauszubringen, ist da höher..
Das stimmt wie gesagt so nicht. Ist die Zielgruppe kleiner musst du als Entwickler halt die Kosten der Produktion senken. Ein Elex hat sich wie oft verkauft? Um 1 Millionen Mal bisher. Bei Produktionskosten von nur einigen Millionen Euro, das Team besteht ja z.B. nur aus bis zu 30 Leuten, ist das ein ziemlich netter Reibach den sie da einfahren.
Dass amerikanische Entwickler nicht in der Lage sind etwas ähnliches mit unter 200 Leuten auf die Beine zu stellen steht dann auf einem anderen Blatt ...

Eventuell sind gerade die gefürchteten Streaming- und Abo-Dienste da eine Lösungsmöglichkeit.. wenn man Single-Player-Titel hinter einer Abo-Schranke packt, wird vermutlich keiner von uns sonderlich begeistert sein, aber
die Entwickler haben eine konstantere Monetarisierung und es lohnt sich eher, solche Titel da anzubieten.
Bezweifle ich stark. Dann schließen die Spieler für 1 - 2 Monate das Abo ab, zahlen ihre 15 Euro und spielen das Game durch und das war es erst mal wieder. Da bleibt nur ein Bruchteil von dem hängen, was sie durch Verkauf erwirtschaftet hätten.
 
Das stimmt wie gesagt so nicht. Ist die Zielgruppe kleiner musst du als Entwickler halt die Kosten der Produktion senken. Ein Elex hat sich wie oft verkauft? Um 1 Millionen Mal bisher. Bei Produktionskosten von nur einigen Millionen Euro, das Team besteht ja z.B. nur aus bis zu 30 Leuten, ist das ein ziemlich netter Reibach den sie da einfahren.
Dass amerikanische Entwickler nicht in der Lage sind etwas ähnliches mit unter 200 Leuten auf die Beine zu stellen steht dann auf einem anderen Blatt ...
Elex war zum Release eines der verbuggedesten und unfertigsten Singelplayerspiele der letzten Jahre.

Da merkt man dass die Resourcen (ob Mitarbeiter, Geld oder Zeit) nicht gereicht haben.
 
Elex war zum Release eines der verbuggedesten und unfertigsten Singelplayerspiele der letzten Jahre.

Da merkt man dass die Resourcen (ob Mitarbeiter, Geld oder Zeit) nicht gereicht hat.

Gut, aber es ist trotzdem kein Vergleich zu einigen amerikanischen Produktionen. Schau dir Telltale an, dass die überhaupt so lange überlebt haben ist ein Wunder. Mit 400 Angestellten wo scheinbar die Hälfte Autoren war und nur eine Handvoll echter Entwickler, die eine ganz simple Technik genutzt haben um ihre Spiele zu produzieren, die dann auch nicht mal sonderlich stabil liefen.

Da liegen einfach in der Art wie Spiele produziert werden Welten zwischen.
 
Gut, aber es ist trotzdem kein Vergleich zu einigen amerikanischen Produktionen. Schau dir Telltale an, dass die überhaupt so lange überlebt haben ist ein Wunder. Mit 400 Angestellten wo scheinbar die Hälfte Autoren war und nur eine Handvoll echter Entwickler, die eine ganz simple Technik genutzt haben um ihre Spiele zu produzieren, die dann auch nicht mal sonderlich stabil liefen.

Da liegen einfach in der Art wie Spiele produziert werden Welten zwischen.

Naja was ich sage trifft ja eigentlich auf alle unfertigen Spiele.
Klar gibt's es auch schwarze Schafe die das einplanen. Aber in Großen und Ganzen merkt man das der Markt mit dem Budget zu kämpfen hat.

Nintendo als Beispiel ist einer der wenigen die das ziemlich gut in Griff haben.
 
Nintendo als Beispiel ist einer der wenigen die das ziemlich gut in Griff haben.
Nintendo hat einfach auch andere Prioritäten. Da kaschiert der Grafikstil gerne mal die Einfachheit, welche die Grafiken letztlich haben. Dafür sind die Spiele komplett durchdesignt und kommen erst auf den Markt, wenn sie so fehlerfrei wie möglich sind.
 
Wenn du heutige entwicklerwerkzeuge, angefangen bei schnöder Bildbearbeitung aber auch den Komfort von Engines mit denen von vor 20 Jahren vergleichst würdest du sowas nicht sagen. Das ist heute einfach unendlich viel leichter und mächtiger als damals. Heute braucht man ja quasi kaum noch Programmierer bei der Spieleentwicklung.

Ich HABE die Entwicklung der - nennen wir sie allgemein mal "Tools" - mitbekommen. Schon zu C64 Zeiten habe ich die Coder für ihr Können bewundert das letzte aus den Kisten rauszuholen und war fasziniert wenn die ihre Artworks per Zettel und Stift in Matrizen eingetragen haben um daraus die Grafik-Daten zu erhalten ..
die ersten Tools die dann diese Prozesse unterstützten waren noch vergleichsweise primitiv.

Das ging dann weiter über Entwicklungsumgebungen, die teilweise noch sehr technisch gehalten waren und nur Teilbereiche abdeckten, bis zu den heutigen "Komplettlösungen" inklusive angeschlossenem Öko-System aus diverses Middleware, Asset-Stores und Co.

Nur sind über all die Jahre auch die Anforderungen gewaltig gewachsen... wobei es hier wichtig ist zu differenzieren über WAS man spricht, einen "von der Stange" Shooter oder Jump-and-run bekommt man natürlich mit den Tools heute leichter hin als all die Jahre zuvor, auch wurden
viele Indie-Spiele überhaupt erst möglich weil es mittlerweile leistbare Tools die halbwegs (immer relativ) schnell zu erlernen sind und schon kleinen Entwicklergruppen gute Resultate ermöglichen... aber sobald wir von Titeln sprechen wo umfangreiche Welten gebaut werden, komplexe
Spiel-Logik besteht usw. muss halt nach wie vor viel per Hand gemacht werden, und das kostet Zeit und Geld.

Die Spiele-Entwickler wollen ja auch bessere Gehälter, weniger Crunch-Time usw. usw., das muss alles finanziert werden und da sind noch nicht mal die Anforderungen der Investoren, Aktionäre usw. mit drin die jedes Jahr eine Gewinnsteigerung sehen wollen.

Ich bezweifle nach wie vor dass die Tools das alles auffangen können... aber Preiserhöhungen sind unpopulär und bei dem überfüllten Markt schwer durchsetzbar, klar dass man dann andere Wege sucht wie man an das Geld der Leute kommt.
 
Wie schön richtige SP-Spiele sein können, das hab ich zuletzt wieder bemerkt: Darksiders 3, Resident Evil 2 Remake oder The Evil Within 2...Alles reine SP Spiele ohne irgendeinen unnötigen Schnick Schnack.... Einfach eine schöne abgeschlossene Geschichte ohne Grind oder sonstwas.
Und so wenige SP-Spieler kann es ja auch nicht geben, wenn selbst jedes Wrestling-, Fußball- oder Basketballspiel mittlerweile einen Storymodus bekommt.

Mit diesen ganzen Anthem, The Division und Destiny 2...solchen Spielprinzipen, kann ich gar nichts anfangen... Das ist für mich nichts halbes und nichts ganzes. Auch nichts mit Fortnite, PUBG, Apex und den ganzen Krempel.
Wenn dann eher Coop Spiele wie Warhammer Vermintide 2.
 
Ich HABE die Entwicklung der - nennen wir sie allgemein mal "Tools" - mitbekommen. Schon zu C64 Zeiten habe ich die Coder für ihr Können bewundert das letzte aus den Kisten rauszuholen und war fasziniert wenn die ihre Artworks per Zettel und Stift in Matrizen eingetragen haben um daraus die Grafik-Daten zu erhalten ..
die ersten Tools die dann diese Prozesse unterstützten waren noch vergleichsweise primitiv.

Das ging dann weiter über Entwicklungsumgebungen, die teilweise noch sehr technisch gehalten waren und nur Teilbereiche abdeckten, bis zu den heutigen "Komplettlösungen" inklusive angeschlossenem Öko-System aus diverses Middleware, Asset-Stores und Co.

Nur sind über all die Jahre auch die Anforderungen gewaltig gewachsen... wobei es hier wichtig ist zu differenzieren über WAS man spricht, einen "von der Stange" Shooter oder Jump-and-run bekommt man natürlich mit den Tools heute leichter hin als all die Jahre zuvor, auch wurden
viele Indie-Spiele überhaupt erst möglich weil es mittlerweile leistbare Tools die halbwegs (immer relativ) schnell zu erlernen sind und schon kleinen Entwicklergruppen gute Resultate ermöglichen... aber sobald wir von Titeln sprechen wo umfangreiche Welten gebaut werden, komplexe
Spiel-Logik besteht usw. muss halt nach wie vor viel per Hand gemacht werden, und das kostet Zeit und Geld.

Die Spiele-Entwickler wollen ja auch bessere Gehälter, weniger Crunch-Time usw. usw., das muss alles finanziert werden und da sind noch nicht mal die Anforderungen der Investoren, Aktionäre usw. mit drin die jedes Jahr eine Gewinnsteigerung sehen wollen.

Ich bezweifle nach wie vor dass die Tools das alles auffangen können... aber Preiserhöhungen sind unpopulär und bei dem überfüllten Markt schwer durchsetzbar, klar dass man dann andere Wege sucht wie man an das Geld der Leute kommt.

Ja, aber von wievielen Spielen die das alles so bieten, was du sagst reden wir denn hier? Das sind letztlich nur Rockstar, Bethesda und Ubisoft die sowas wirklich drauf haben, schon bei EA muss man Abstriche in Kauf nehmen. (Und noch CD Project Red aber die veröffentlichen ja nur alle paar Jahre mal ein Spiel). Danach geht doch dann inzwischen häufig das Mid-Segment bereits los.

Preiserhöhungen sind nicht möglich!
Das ist Wirtschtafts-1x1, die Nachfrage bestimmt den Preis und nicht andersrum.
Wenn die Wirtschaft das Gewünschte zum erzielbaren Preis nicht liefern kann, dann geht sie eben den Bach runter. So einfach ist das. Denn noch einmal, der Markt ist überflutet, wir Spieler haben zu praktisch jedem Spiel dutzende Alternativen. Dazu muss man natürlich gelegentlich über den Tellerrand schauen.

Ich habe mir gerade eben zufällig mal das neue Battletech Game angeschaut. Das ist definitiv eine Mid-Budget Produktion. Das Grundspiel kostet 40 Euro, eine "Deluxe" Version 50, das komplette Spiel kostet jedoch 90. Das Grundspiel lässt sich über DLCs aufrüsten, die dann aber auch noch mal 86 Euro kosten. Das ist doch einfach lächerlich teuer. Da darf sich doch kein Hersteller wundern, wenn das Teil nur von einer Handvoll Hardcore-Fans gekauft wird.
 
auch wenn ich keine zahlen kenne, wage ich arg zu bezweifeln, dass mit elex "netter reibach" gemacht wurde. ich würde eher schätzen, dass am ende maximal ein kleiner gewinn stand, wenn überhaupt.
 
Ja, aber von wievielen Spielen die das alles so bieten, was du sagst reden wir denn hier? Das sind letztlich nur Rockstar, Bethesda und Ubisoft die sowas wirklich drauf haben, schon bei EA muss man Abstriche in Kauf nehmen.

Ich würde sagen die aufwendigen Spiele so wie ich sie meine fangen schon deeeeeuutlich an vor Umfangsmonstern a la GTA, Skyrim, AC und Co. ...

Preiserhöhungen sind nicht möglich!

Deshalb auch andere Vorgehensweisen: Wenn der Kunde keine höheren Preise akzeptiert, dann halt Abo-Systeme, versteckte Zusatzkosten usw.
Ist in jeder anderen Branche doch auch so, wenn der Kunde nicht bereit ist, die Preiserhöhungen zu akzeptieren, dann muss man die anderweitig unterbringen.

Das ist Wirtschtafts-1x1, die Nachfrage bestimmt den Preis und nicht andersrum.
Wenn die Wirtschaft das Gewünschte zum erzielbaren Preis nicht liefern kann, dann geht sie eben den Bach runter. So einfach ist das. Denn noch einmal, der Markt ist überflutet, wir Spieler haben zu praktisch jedem Spiel dutzende Alternativen.

Deswegen muss man ja auch wieder Nachfrage erzeugen und den überfluteten Markt zum einen "trockenlegen" und übersichtlicher machen... bevor jetzt einer schimpft: Alles aus Anbietersicht natürlich!
Diese Bestrebungen sind gerade zu erkennen.

Ich habe mir gerade eben zufällig mal das neue Battletech Game angeschaut. Das ist definitiv eine Mid-Budget Produktion. Das Grundspiel kostet 40 Euro, eine "Deluxe" Version 50, das komplette Spiel kostet jedoch 90. Das Grundspiel lässt sich über DLCs aufrüsten, die dann aber auch noch mal 86 Euro kosten. Das ist doch einfach lächerlich teuer. Da darf sich doch kein Hersteller wundern, wenn das Teil nur von einer Handvoll Hardcore-Fans gekauft wird.

Battletech dürfte heute nicht eine so Riesen-Zielgruppe sein. D.h. die maximale Anzahl der möglichen Konsumenten ist höchstwahrscheinlich unabhängig vom Preis schon beschränkt. Der Endverkaufspreis wird nicht nur vom investierten Budget bestimmt, sondern auch von der Größe der Zielgruppe... sprich, es ist natürlich einfacher eine Mid-Budget
Produktion zu einem günstigen Preis zu auf den Markt zu werfen wenn die Zielgruppe sehr groß ist, als bei einer kleineren.

Den Preis da zu senken macht da nicht unbedingt mehr Umsatz.
 
auch wenn ich keine zahlen kenne, wage ich arg zu bezweifeln, dass mit elex "netter reibach" gemacht wurde. ich würde eher schätzen, dass am ende maximal ein kleiner gewinn stand, wenn überhaupt.

Wieviel soll Elex denn gekostet haben? Vielleicht um die 20 Millionen, allerhöchstens doch 30 Millionen (ich tippe alleine durch die Teamgröße allerdings auf erheblich weniger). Das Spiel hat alleine auf PC bisher fast 1 Millionen verkauft. Also da dürfte der Gewinn durchaus beträchtlich sein. Die meisten Mid-Budget Games verkaufen vielleicht mit Glück eine halbe Millionen und die müssen sich ja auch schon gut rechnen.
 
Ich würde sagen die aufwendigen Spiele so wie ich sie meine fangen schon deeeeeuutlich an vor Umfangsmonstern a la GTA, Skyrim, AC und Co. ...
Nenne mal ein paar Beispiele, was genau du meinst.
Es gibt ein riesiges Meer an Titeln aus genau dem 15 bis 50 Millionen Bereich. Genau genommen sind das fast alle erscheinenden Spiele. Die Triple A Produktionen lassen sich hingegen an einer Hand abzählen.
Und beim Mid-Budget gelten 1 - 2 Millionen verkaufte Stück als irrer Erfolg.

Deshalb auch andere Vorgehensweisen: Wenn der Kunde keine höheren Preise akzeptiert, dann halt Abo-Systeme, versteckte Zusatzkosten usw.
Ist in jeder anderen Branche doch auch so, wenn der Kunde nicht bereit ist, die Preiserhöhungen zu akzeptieren, dann muss man die anderweitig unterbringen.
Was letztlich zum Scheitern verurteilt ist, wenn man das so macht.

Deswegen muss man ja auch wieder Nachfrage erzeugen und den überfluteten Markt zum einen "trockenlegen" und übersichtlicher machen... bevor jetzt einer schimpft: Alles aus Anbietersicht natürlich!
Diese Bestrebungen sind gerade zu erkennen.
Inwiefern sind sie zu erkennen? Ich sehe ein paar Versuche wo jeder mit eine wenig Ahnung von der Industrie weiß, dass das so nicht hinhaut. Denn das Ziel dieser Aktionen sind meist andere Zielgruppen und nicht die klassischen Gamer. D.h. aber auch, dass die klassischen Gamer diese Versuche nicht mitmachen sondern weiterhin "ihre" Games kaufen wie bisher.

Battletech dürfte heute nicht eine so Riesen-Zielgruppe sein. D.h. die maximale Anzahl der möglichen Konsumenten ist höchstwahrscheinlich unabhängig vom Preis schon beschränkt. Der Endverkaufspreis wird nicht nur vom investierten Budget bestimmt, sondern auch von der Größe der Zielgruppe... sprich, es ist natürlich einfacher eine Mid-Budget
Produktion zu einem günstigen Preis zu auf den Markt zu werfen wenn die Zielgruppe sehr groß ist, als bei einer kleineren.
Durchaus, nur kannst du halt deine Zielgruppe auch nicht vergrößern sondern machst sie eben letztlich noch kleiner, da nur der harte Kern das dann noch kaufen wird. Und dann ist eben die Frage, wie sich das noch lohnt, obwohl der Preis so extrem ist?

Den Preis da zu senken macht da nicht unbedingt mehr Umsatz.
Nicht unbedingt, Spiele wie XCom sind ja durchaus inzwischen wieder etwas populärer.
 
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