... ich hab ja schon vor Tagen hier im Forum auf den Umstand hingewiesen, dass ein Offline Modus sehr wohl zu implementieren sei!
Hier klopf ich mir mal selbst auf die Schulter!
Wie dem auch sei, ich persönlich glaube nicht, dass man zur Berechnung von Interaktion Städte <> Regionen <> Spielern wirklich die Kraft von Cloud Computing wirklich benötigt. In Zeiten von 4 Kern CPUs ( + HT ) oder eben mehr Kerne sollte sich doch ein Thread finden lassen, der die Dinge weiter berechnet.
Gerade was die Größe der Städte betrifft + den jetzt "echten" berechneten Sims ( 15k zu angegebenen 100+k Einwohnern! ) sehe ich hier keinen technischen Bedarf. Als Sicherheitsmaßnahme? Klar, bislang gibt es noch kein Release!
Ich gebe dir absolut Recht, dass man einen kompletten Offlinemodus relativ einfach integrieren könnte. Allerdings sehen die Entwickler heute den Marktanteil der reinen Offlinespieler wohl als einfach zu gering an, um einen getrennten SP-Modus zu integrieren, ob das den Tatsachen entspricht oder nicht, lasse ich mal dahin gestellt. Das war bei Diablo 3 schon so und das ist jetzt auch bei Sim City so.
Wir Fans von offline SP-Spielen werden wohl in Zukunft damit leben müssen, dass wir von den großen Publishern/Entwicklern nur noch als Randgruppe bzw. Nischengruppe angesehen werden, für die sich kein eigener Entwicklungsaufwand lohnt. Die Logik ist doch ganz einfach: warum einen Offlinemodus einbauen, wenn 50% der möglichen Kunden (sprich des gesamten Spielemarktes) eh online spielen wollen und vom Rest noch mal 30% dazu "überredet" werden können, das Spiel trotz Onlinezwanges zu kaufen. Die restlichen 20% (reine Bespielwerte) sind einfach eingeplante Kundenverluste, diese Spieler sind dem Unternehmen schlichtweg egal. So einfach ist das.
Gerade deshalb bin ich ja so froh, dass uns mit Kickstarter und Co. die Möglichkeit gegeben wird, dass auch noch Nischenprodukte entwickelt werden, die nicht 80% des Gesamtspielemarkts abdecken sondern gerade z.B. die offline SP-Fans ansprechen. Außerdem hoffe ich, dass es auch in Zukunft auch noch einige Entwickler/Publisher geben wird, die nicht auschließlich nach reinen (Umsatz-)Zahlen operieren, sondern ihr Spiel einfach auch einer möglichst breiten Kundschaft anbieten möchten. Gerade in heutigen Zeiten ist ein anständiger Kundensupport und eine gute "persönliche" Beziehung zum Kunden enorm wichtig, da gerade die Wiederholungskäufer (in besonderem Maße bei (Spiele-)Serienprodukten) die wirtschaftliche Basis für zukünftige Entwicklungen sind. Wenn man die bei Neuproduktionen verprellt (siehe Sim City, durch Art des Spiels, der Technik UND der Kommunikation), kann man eventuell den Mainstream ansprechen und dadurch höhere kurzfristige Gewinne erzielen, zerstört aber auch lange Sicht das Vertrauensverhältnis zwischen Hersteller und Kunden und sägt so selbst an dem Ast, auf dem man sitzt.....
Edit: Und ich bin übrigens nach wie vor der festen Überzeugung, dass die gesamte DRM und Raubkopiergeschichte von geringer Bedeutung für die tatsächlichen Verkäufe ist . Man muss sich ja nur mal den Filmmarkt ansehen: warum gehen denn immer noch so viele Menschen ins Kino, obwohl die meisten heute über einen riesigen Fernseher (also über eine durchaus aktzeptable Alternativtechnik zum Kino) verfügen und Filme im Prinzip keinerlei Kopierschutzmechanismen haben (zumindest keinen, der funktioniert)? Oder warum kaufen immer noch so viele Leute CDs oder Musiktitel digital? Das gibt es ja schließlich auch alles für "umme" im Netz. Meine Überzeugung ist: wer gute Produkte verkauft und den tatsächlichen Kunden in den Mittelpunkt seines Geschäftsgebahrens stellt ("Kunde ist König"), der muss sich über Absatz auch keine Sorgen machen. Wer hingegen den möglichen Betrüger über den möglichen Kunden stellt, hat nicht mal im Ansatz verstanden, wie die moderne Wirtschaft funktioniert. In den meisten anderen Branchen (vor allem im B2B könnte sich eine derartige Firma meist keine zwei Jahre über Wasser halten....)