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Schlechte Performance am PC: Warum haben Spiele Launch-Probleme? (Report)

Peter Bathge

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Zum Artikel: Schlechte Performance am PC: Warum haben Spiele Launch-Probleme? (Report)
 
Mal ehrlich: Manches ist durchaus nachvollziehbar. Aber manche Aussagen auch wiederum nicht: Highend-System mit Lowend-Grafikkarten als Fehleroption. Wieso ruckelt es dann bei Systemen mit einem Intel i7 6700K mit einer Geforce GTX 1070 und 16 oder gar 32 GB RAM oder hat eine maue Performance ?

Ich sehe das Problem nicht nur bei dem Sektor der unterschiedlichen Hardware sondern auch beim Einsparwillen im Qualitäts/-Testbereich. Man will das Spiel zum Erbrechen noch im Fiskalquartal X releasen und daher Veröffentlichung mit Brechstange (die kommenden Patches werden das schon richten oder so in der Art und Weise). Diese Mentalität ist es die für diese mauen Releasezustände sorgt. Oder wir porten mal schnell einen PS4-Titel für den PC um die PC-Käufe noch mit abzugreifen ohne die PC-Fassung und -steuerung großartig zu optimieren. Patches werden die Performance schon richten.

Daß eine Firma mal sagt ok. Wir können den Termin X nicht halten und verschieben das Spiel bis es paßt, sorgen dafür bei einigen die nicht weiterdenken können oder wollen vielleicht für Unmut. Aber ich finde das mutig und auch vollkommen richtig, einen Titel zu verschieben, wenn die Qualität noch nicht stimmt. Weil das Endergebnis zählt. Aber das geschieht leider viel zu selten. Da lieber nimmt man den mauen Releasezustand hin und versucht den bröckligen Status mit Patches zu kitten.

Am liebsten wäre es mir wenn die Firmen vorab nichts großartig veröffentlichen und versprechen würden (dann gibts auch keinen sinnlosen Überhype und auch kein unter Druck setzen oder Angst haben, Erwartungen nicht erfüllen zu können) sondern vielleicht 1-2 Monate vor Release (wenn man ehrlich abschätzen kann, daß der Release sauber sein wird) sagen: Spiel XY kommt heraus. Punkt. Und ab da den Titel bewerben. Und nicht 4 oder 5 Jahre vor dem eigentlichen Release (Kickstarter wo es nicht anders geht mal außen vor gelassen). Aber das bleibt wohl ein Wunschtraum.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sag ich ja. Sicher ist TW3 nicht bugfrei. Weil es in gewissen Konstellationen schon zu Problemen kommen kann. Aber der Release ist so sauber wie möglich gewesen. Im Gegensatz zu anderen Titeln von großen Publishern.

Und eine solche Qualität wünschte ich mir bei jedem Titel.
 
Also wenn ein kleiner Entwickler wie CD Projekt Red bei The Witcher 3 einen sauberen Release hinbekommt dann erwarte ich das auch von den großen Publishern im Geschäft.

cd projekt ist nicht so klein, wie du offenbar meinst.
 
Mal ehrlich: Manches ist durchaus nachvollziehbar. Aber manche Aussagen auch wiederum nicht: Highend-System mit Lowend-Grafikkarten als Fehleroption. Wieso ruckelt es dann bei Systemen mit einem Intel i7 6700K mit einer Geforce GTX 1070 und 16 oder gar 32 GB RAM oder hat eine maue Performance ?

Ich sehe das Problem nicht nur bei dem Sektor der unterschiedlichen Hardware sondern auch beim Einsparwillen im Qualitäts/-Testbereich. Man will das Spiel zum Erbrechen noch im Fiskalquartal X releasen und daher Veröffentlichung mit Brechstange (die kommenden Patches werden das schon richten oder so in der Art und Weise). Diese Mentalität ist es die für diese mauen Releasezustände sorgt. Oder wir porten mal schnell einen PS4-Titel für den PC um die PC-Käufe noch mit abzugreifen ohne die PC-Fassung und -steuerung großartig zu optimieren. Patches werden die Performance schon richten.

Daß eine Firma mal sagt ok. Wir können den Termin X nicht halten und verschieben das Spiel bis es paßt, sorgen dafür bei einigen die nicht weiterdenken können oder wollen vielleicht für Unmut. Aber ich finde das mutig und auch vollkommen richtig, einen Titel zu verschieben, wenn die Qualität noch nicht stimmt. Weil das Endergebnis zählt. Aber das geschieht leider viel zu selten. Da lieber nimmt man den mauen Releasezustand hin und versucht den bröckligen Status mit Patches zu kitten.

Am liebsten wäre es mir wenn die Firmen vorab nichts großartig veröffentlichen und versprechen würden (dann gibts auch keinen sinnlosen Überhype und auch kein unter Druck setzen oder Angst haben, Erwartungen nicht erfüllen zu können) sondern vielleicht 1-2 Monate vor Release (wenn man ehrlich abschätzen kann, daß der Release sauber sein wird) sagen: Spiel XY kommt heraus. Punkt. Und ab da den Titel bewerben. Und nicht 4 oder 5 Jahre vor dem eigentlichen Release (Kickstarter wo es nicht anders geht mal außen vor gelassen). Aber das bleibt wohl ein Wunschtraum.

Hengt auch damit ab ob die Portierung mancher Spiele erst auf Konsolen war.
Ich denke die große Individualität der Rechner macht es den Entwicklern die Arbeit schwer, ich glaube daher nicht das man das einem internen Zeitdruck zuschreiben kann.
Ich denke der Schlüssel bei den Gameproduzenten liegt in der Zusammenarbeit mit den Hardwareproduzenten, die in vielen Spielen nicht intensiv genug war.

Also wenn ein kleiner Entwickler wie CD Projekt Red bei The Witcher 3 einen sauberen Release hinbekommt dann erwarte ich das auch von den großen Publishern im Geschäft.

Super Beispiel dafür wie intensiv CDPR mit Nvidia an Witcher 3 gearbeitet hat.
 
Ich sag mal so. Früher liefen Spiele auch nicht auf allen Rechner gut. ICh kann mich soagr an Zeiten errinern wo man für den nächsten Wing Commander und co einen neuen Rechner brauchte... ;)
Aber auch zu Zeiten von PS3 und co. da waren die Umsetzungen ja noch grausiger. Nur lag es damals halt daran dass die Konsolen schon Mehrkern-CPUs und eine ganz andere Architektur hatten. Der PC war zu den Zeiten noch von Core2duos bzw Core2Quads beherrscht. Da mußte man auch fast jedes Jahr zu einem großen Release von Multiplattform Titeln, mindestens die Graka wechseln oder zusätzlichen Ram kaufen.

Heute ist mMn das Gemecker groß, da die Konsolen eigtl über gleiche Hardware wie ein Low-Mid End Rechner verbaut hat, und darüber die gleiche Architektur aufweist.
Und genau hier liegt das Haar in der Suppe. Spiele werden für diese Konsolen optimiert. Auf dem PC geht die Jagt nach der nächst besten Graka evtl auch CPU immer weiter. Nur leider bringt es ja nicht viel, denn viele Entwickler wissen um die Power der Hardware, und porten einfach ohne Rücksicht auf verluste. Natürlich spielt der Zeitdruck auch eine Rolle bzw. das gute Geld der Publisher. Aber hier sollte man dem PC einfach gerechter werden.
Bestes Beispiel, Quantum Break. Ein wundervolles Spiel, keine Frage. Aber wenn man eine GTX1080 brauch, um gerade mal in 1440p mit High einstellungen und gelockten 50Hz/FPS V-sync zocken kann, da verstehe ich die Wut vieler Gamer. Wenn man sagen wir mal zu Release des Games sich ne Neue GTX 970 ein Jahr vorher gekauft hat, und gerade mal auf Low/Mittel zocken konnte und evtl sogar nur mit 30FPS...
 
die im Artikel hochgelobte PC-Version von Mankind Divided habe ich nach einer Stunde vom Rechner gelöscht, da unspielbar. Fraps zeigte mir ca 50 FPS an, fühlte sich aber wie 30 an (Frametimes?), das Verhältnis von Hardware/Optik war nicht berauschend dafür. Dazu war die Maussteuerung vom Gefühl her auch unbrauchbar.

Wird Zeit, dass mehr Entwickler auf Vulkan in Kombination mit einer bewährten, skalierenden Engine setzen, vllt kommt man damit besser auf einen gemeinsamen Nenner.
 
Ich denke die große Individualität der Rechner macht es den Entwicklern die Arbeit schwer,
Und genau das sind mMn Aussagen die überhaubt nicht mehr gelten.
Zum Beispiel gibt es ja für die verschiedene Hardware DirectX.
Früher mußte man schauen dass man für Leute Dx9,DX10 und dann sogar DX11 alles Kompatibel macht. Dann noch 32Bit oder 64Bit System.
Heute haben Multi titel kaum noch irgendeinen alten Support. Sie setzen einfach voraus DX11 und 64Bit und Fertig!
Zum Thema unterschiede in den Komponenten...naja ganz ehrlioch nutzt ein 4 Kerner vorangig auch nur seinen ersten Kern und dann kommen 2 und ganz abgeschieden 3 und 4 hinzu. Neue Engines sind zwar besser, aber sie können halt genau so mit 2 oder 8 kernern Skallieren. Da muß ein Entwickler nicht gerade Zaubern. Genau wie ob AMD oder NVIDIA Graka. Schaltet man entweder TressFX oder Hairworks ab, läufts relativ gleich auf beiden GPUs. Und dann müßen halt die Graka Hersteller schauen wie ihr Treiber ein Spiel anspricht.
Ergo du siehst, so viel müssen Entwickler auch nicht mehr auf die viel besprochene vielseitigkeit des PC eingehen. Das sind mMn nur ausreden.
 
Und genau das sind mMn Aussagen die überhaubt nicht mehr gelten.
Zum Beispiel gibt es ja für die verschiedene Hardware DirectX.
.

genau der Gedanke kam mir auch beim Lesen.. was ist mit DirectX? Ist es nicht genau deswegen gemacht worden um unterschiedliche Hardware unter einen Hut zu bekommen?
 
Eigentlich ist es auf dem PC ganz einfach, es gibt Intel, NVidia und AMD CPUs und GPUs, das war es. Die CPUs sind sehr kompatibel miteinander (welches Spiel unterstützt denn heute wirklich 4 oder mehr Kerne), die Entwickler entscheiden also, ob sie 1 oder 2 Kerne nutzen wollen, die CPUs an sich funktionieren grundsätzlich gleich. Auch die Grafik ist grundsätzlich gleich, denn dafür ist DX / Open GL oder Vulkan zuständig, die Entwickler müssen nur entscheiden welche Schnittstelle sie nutzen wollen. Dann müssen sie entscheiden, wieviel RAM das Spiel minimal nutzen muss.

Probleme gibt es nur dann, wenn sie spezielle Features EINZELNER Hardwarekomponenten explizit nutzen wollen, etwa etwas, was nur eine NVidia Karte ab Generation X in Hardware beherrscht. Dann müssen die anderen das in Software nachbilden oder können es nicht darstellen. Das sind aber völlig hausgemachte Probleme der Entwickler.

Ansonsten ist es EINZIG eine Geldfrage (das schließt Zeit mit ein). Gerade bei den großen Ubisoft Titeln wie Assassin's Creed sieht man das hervorragend, ein AC Unity kam mit Performanceproblemen und Bugs ohne Ende raus, heute, mit Version 1.7 (!) läuft das Spiel 1A.

Gleiches Spiel bei den Time Warner Games, die interessieren sich nicht für PC, weil die Amis immer noch denken, dass da kaum was verkauft wird, also wird eine externe Firma mit dem Port beauftragt. Die kriegen dann 50.000 Dollar und zwei Wochen Zeit und dann muss das fertig sein.
 
Fazit für mich: Spieler haben teils zu hohe Leistungserwartung an ihre Hardware und die Entwickler entscheiden selbst, wieviel Zeit/Geld sie für die Optimierung auf den verschiedensten PC-systemen verwenden möchten. Sprich, wir sollten bisserl auf die wahre leistung unseres Systems hören, aber trotzdem sollten/müssen die Entwickler nicht so geizig bei den System-Optimierungen sein!
 
Danke für den ausführlichen Artikel. Aber da sind leider auch enorm viele Ausreden der Entwickler enthalten.

Der Punkt ist, wenn ein Titel als "schlecht optimiert" gilt oder allgemein Performanceprobleme hat, dann betrifft das in den allermeisten Fällen ALLE Hardwarekonfigurationen.

Klar mag es sein, dass das Spiel dann auf einer nagelneuen GTX 1080 + i7 flüssig läuft und "keine Probleme" verursacht. Wenn aber in 1080p nur knapp 60 FPS drin sind, dann ist das auch für diese Hardwarekonfiguration, je nach erzielter Grafikqualität ein absolut unterirdischer Wert, selbst wenn die Performance absolut betrachtet vollkommen in Ordnung ist. Hier muss man immer relativieren.

Die Aussage, dass man also nicht alle Konfigurationen testen kann ist in der Praxis Unsinn. Selbst auf der stärksten verfügbaren Hardware kann ich Probleme ausmachen, wenn ich ein wenig Ahnung von den Leistungsabstufungen der Hardware habe und das Performancebild auch ordentlich Monitore. Wenn ich sehe, dass ein Spiel auf einer HighEnd config 6-7 GB VRAM belegt und in 1080p knapp an den 60 FPS kratzt, dann weiß ich trotz guter performance, dass ich hier wohl dringend optimieren sollte. Genauso wenn die CPU-Auslastung auf nem aktuellen i7 ungewöhnlich hoch ist usw. Hier muss der Entwickler eben einschätzen können, ob die enthaltenen grafischen Verbesserungen solche Anforderungen rechtfertigen dürfen. Und wenn ja, muss das auch irgendwie kommuniziert werden, wenn es nicht offensichtlich ist. Viele Spiele machend das ja mittlerweile in einem erweiterten Grafikmenü, wie z.B. bei GTA5 die Advanced Settings.


Dazu kommt die Optimierung für PC. Nicht die Optimierung für PC ist das Problem, sondern das Problem sind die Konsolen. Wenn alles fest vorgegeben ist, dann muss der Entwickler nicht auf Skalierbarkeit achten, sondern kann "schlampig" sein und am Ende einfach soweit nachoptimieren, und pfuschen, bis es auf der Konsole irgendwie halbwegs sauber läuft. Wenn man das Spiel dann auf schnellerer Hardware laufen lässt, dann skaliert das Spiel aber nicht mehr sauber, weil man geschlampt hat.

Skalierbarkeit ist nun mal das Stichwort. Würde man sich hier von Anfang an mehr Gedanken machen, könnte man sicherlich 50% der Zeit, die man in einen PC Port steckt einsparen und hätte am Ende viel weniger Probleme.
Aber die Entwickler werdens schon noch lernen. Mit PS4 Pro und spätestens mit Xbox Scorpio sind die Entwickler gezwungen, von Anfang an auf bessere Skalierbarkeit zu achten.



In einigen Punkten haben die Entwickler aber auch recht. Man erwartet generell etwas zu viel vom PC. Eine sehr häufig verbaute GTX 970 z.B. ist idr. nur 2-3 mal so schnell wie eine PS4. Man erwartet aber 60 FPS + bessere Grafik.
Alleine für 60 FPS braucht man den Faktor 2 an Leistung. Will man dann auch noch mit High oder Ultra Spielen, ist man direkt bei 3, wenn nicht 4-facher Leistung die notwendig ist, teils sogar noch mehr (Watch Dogs 2 zwingt praktisch jede Grafikkarte in die Knie, wenn man will). Höhere Auflösungen hab ich noch nichtmal erwähnt. Alleine 1440p bietet 78% mehr Pixel als 1080p. Wo will man die Leistung hernehmen, wenn aktuelle Hardware nur um den Faktor 2-3 bzw. 4-5 bei absoluten HighEnd configs (ohne DualGPU) schneller ist, als eine Konsole. Die Leistung ist mit entsprechenden Settings schneller "verbraucht", als man schauen kann...

Hier sollten sich einige immer auch bewusst sein, was sie von ihrer Hardware verlangen und grundsätzlich immer mit Konsolen vergleichen. Nimmt man 1080p, medium Settings und 30 FPS als Ziel, sieht man, dass das Game selbst auf ner 100€ Karte "gut" läuft. So schlecht ist die Optimierung als meist doch nicht.... Rein objektiv betrachtet laufen Konsolenspiele generell sehr, sehr viel schlechter, als auf den meisten Gaming PCs. Trotzdem kommt das Gemecker meist nur aus dem PC-lager. Der Grund ist eben, dass man meist mit zweierlei Maß misst, was ja auch im Artikel schon angedeutet wurde mit dem 30 vs 60 FPS Vergleich.


Aber alles in allem toller Artikel, der auch mal die Sicht der Entwickler zeigt.
 
Als Linux-only Gamer musste ich bei dem Artikel ja schon mehrfach schmunzeln. Man, was seid ihr Windows-Gamer nur für Weicheier. ;)

Unter Linux gibt es diese wunderschönen Paradoxien. Das Game, das derzeit unter Linux am besten läuft, heißt: Doom 2016, kommt von Bethesda und ist offiziell überhaupt nicht für Linux erschienen.

Das Beispiel zeigt aber auch wie viel Power in offenen und systemunabhängigen Standards liegt. Da braucht es dann quasi gar keine Portierung mehr. Unter Linux reicht ein dünner Layer wie Wine, um Doom perfekt laufen zu lassen. Man verliert 3-4 FPS, was bei meiner GTX 970 schlicht irrelevant ist.

Die miese Performance der Ports rührt ja daher, dass Spiele von einer proprietären Plattform (PlayStation/GNM(X) ) auf eine andere proprietäre Plattform (Windows/DirectX) umgesetzt werden müssen. Wenn das wegfiele, dann liefen die meisten Spiele auch überall gleich gut.

Vor diesem Hintergrund finde ich das Engagement von AMD sehr positiv. Und hier kommt das nächste Paradoxon: Obwohl der freie MESA-Treiber gerade mit riesen Schritten aufholt, ist
 
Sorry, man kann nicht editieren und ich habs versehentlich abgeschickt. ;P

Also:

Obwohl der freie MESA-Treiber gerade mit riesen Schritten aufholt, ist der proprietäre Nvidia-Treiber unter Linux immer noch um längen besser, da AMD halt lange geschlafen hat. Das führt zu der absurden Situation, dass man als Linux-Gamer eigentlich immer auf Nvidia-Karten setzt, obwohl es für die keinen akzeptablen quelloffenen Treiber gibt. Glücklicherweise wird sich dafür jetzt wohl bald durch AMD eine Alternative bieten. Auch wenn die Nvidia-Treiber sehr gut sind, so sind sie doch proprietär und damit grundsätzlich abzulehnen. Es schadet am Ende.

Ich hoffe, dass sich die Erkenntnisse, die wir Linux-Nutzer die letzten 20 Jahre gesammelt haben, auch irgendwann in der übrigen Szene durchsetzen. Ihr werdet mit geschlossenen Standards und Systemen am Ende immer draufzahlen. Das wird nie vernünftig laufen. Ist einfach so. Die Spiele werden damit auch noch in 50 Jahren und nach der Einführung von Quantencomputern ruckeln. Das Problem von geschlossenen Systemen ist ein soziologisches, das man technisch unmöglich lösen kann. Erst offene Standards wie Vulkan werden hier eine grundsätzliche Verbesserung bewirken.
 
Sorry, man kann nicht editieren und ich habs versehentlich abgeschickt. ;P
Klar kann man editieren.
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Viele unterschiedliche Systeme am PC lasse ich nicht gelten. Darum ist DirectX da eine gemeinsame API. Den Rest regelt man mit Grafikeinstellungen.
Wie das richtig geht haben CD Projekt mit The Witcher 3 gezeigt oder auch Rockstar Games mit GTA V. Beides sehr gute PC Ports.
Das man immer dann auf Programmierer rumhackt finde ich auch falsch. Die stehen unter Zeitdruck.
Keine Spiele zu Release kaufen Problem gelöst. Spart Geld und Nerven.
 
das haben viele spiele auch auf meiner ps4.
zum teil sind die day one sogar unspielbar.

1) tomb raider definitive edition: ps4 bug (savegame)
2) rise of the tomb raider: ps4/x1 bug (enormer input-lag)

habe bei beiden titel monate warten müssen, bis ich mir die zulegen konnte.

kaufe nie wieder auch nur irgendein game zu relase.

Beides sehr gute PC Ports.

rise of the tomb raider läuft am pc auch wesentlich besser als auf der x1/ps4, vor allem gab es am pc auch keinen input-lag bug.
der besteht auf der x1/ps4 nämlich trotz patch weiterhin, wurde nur ein wenig verbessert.
rise of the tomb raider fühlt sich auf der konsole total zäh an.
zum glück kann man die schrott-konsolenversion wieder verkaufen.

und GTA V ist auf der ps4 ohne SSHD/SSD unerträglich, lädt bis zu 3 minuten.
selbige gilt für DOOM. da hab ich den neuesten patch drauf für die PS4 und das teil ist nur am laden.
in doom stirbt man durchaus öfters :B und die ladezeit geht gar nicht.

ansonsten ist die performanz von doom auf der ps4 super! also doom läuft echt mit nahezu soliden 1080p/60fps und es lässt sich mit dem dualschock auch ganz gut zocken.

dieses "gejammere" am pc ist lachhaft... da es auf den konsolen noch schlimmer aussieht :$
einziger vorteil der ps4 (habe die slim), ist halt, dass man die games wieder verkaufen kann.

Aber auch zu Zeiten von PS3 und co. da waren die Umsetzungen ja noch grausiger. Nur lag es damals halt daran dass die Konsolen schon Mehrkern-CPUs und eine ganz andere Architektur hatten. Der PC war zu den Zeiten noch von Core2duos bzw Core2Quads beherrscht. Da mußte man auch fast jedes Jahr zu einem großen Release von Multiplattform Titeln, mindestens die Graka wechseln oder zusätzlichen Ram kaufen.

vor allem far cry 3 war auf der ps3 ein traum. lief nahezu durchgehend mit weniger als 20 fps.
echt toll!
zur damaligen zeit bekam man insbesondere für die ps3 nur technisch grauenhafte multiplattform-titel.
die liefen alle wie der letzte rotz auf der ps3.
damals habe ich im urlaub einen shooter (irgendwas mit honor) auf der x360 gespielt. das fühlte sich an wie wenn da irgendwer einen framelimiter bei 10 fps reingehauen hätte. hatte einen enormen jojo-effekt. da sprangen die frames um geschätzte 30 rauf und runter.

die ps4 und pro sind seit langer zeit mal wieder die ersten halbwegs brauchbaren konsolen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Viele unterschiedliche Systeme am PC lasse ich nicht gelten. Darum ist DirectX da eine gemeinsame API. Den Rest regelt man mit Grafikeinstellungen.
Eben nicht.
Eigentlich ist hierfür DirectX da, aber auch OpenGL und Vulkan.

Das Problem sind nicht die standardisierten APIs sondern eher die proprietären erweiterte APIs, die zusätzlich in den Engines verwendet werden, wie z.B. Gameworks, Hairworks und viele weitere "Optimierungen" die vorallem Nvidia in den Spielemarkt drückt und deren Code geschlossen ist (darunter eben DirectX und OpenGL "Optimierungen" durch Nvidia die unter der Haube laufen und proprietär sind, spricht, ohne öffentlicher Sourcecode).
Würden sich die Grafikkartenhersteller mit ihren Eigenentwicklungen zurückhalten (egal ob AMD oder Nvidia, wobei Nvidia hier deutlich mehr "zu bieten" hat - im negativen Sinn) und sich an Standards halten, würde das Problem garnicht so stark ausarten.

Hier liegt diesmal eben nicht das Problem an der gemeinsamen API DirectX, sondern an den "abarten" - auch "dirty" Workarounds - die noch eingepflegt werden, wodurch diese mit dem original "DirectX" weniger zu tun haben.
Das wäre als würdest du zu deiner Sprache noch etliche Zusatzwörter selbst erfinden und bestehende ersetzen. Da würde man dich dann auch nur noch schwer verstehen und hat mit "dem Standard" wenig zu tun.

Obwohl der freie MESA-Treiber gerade mit riesen Schritten aufholt, ist der proprietäre Nvidia-Treiber unter Linux immer noch um längen besser, da AMD halt lange geschlafen hat. Das führt zu der absurden Situation, dass man als Linux-Gamer eigentlich immer auf Nvidia-Karten setzt, obwohl es für die keinen akzeptablen quelloffenen Treiber gibt. Glücklicherweise wird sich dafür jetzt wohl bald durch AMD eine Alternative bieten. Auch wenn die Nvidia-Treiber sehr gut sind, so sind sie doch proprietär und damit grundsätzlich abzulehnen. Es schadet am Ende.
Gerade AMD braucht sich unter Linux mit dem freien Treiber nicht vor Nvidias proprietären Treiber verstecken zumal dieser immer stärker verbessert wird.
Das manche Linuxer sich trotzdem Nvidia Karten kaufen ist mMn ein komplett falsches Signal, da du hier eben den "proprietären Treiber" von Nvidia unterstützt statt einen offenen Standard/Treiber.
Für Windows Gamer ist dieser Umstand dann doch eher egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
In den letzten Jahren gab es viele Konsolen Ports die mehr als schlecht waren. Der PC war mal die Plattform wo spiele bis zum äußerstem ausgereist wurden. Heute sind es die schlappen Konsolen, die das Tempo vorgeben. Erinnert mich daran, als ich noch damals mit Modem gespielt habe. Ich hatte ein 56k Modem und die anderen mit, dem ich spielte, hatten ein 14k Modem was passierte man wurde runter gedrosselt angepasst wie man so schön sagt. Genau das passiert jetzt wieder mit uns PC Gamer! Was nutzt einen die beste Hardware, wen man sie in Spiele nicht richtig ausreizen kann. Ich hoffe das sich das mal wieder ändern wird.
 
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