• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


    Vielen Dank

"Suchtfaktor" von Spielen

Daher finde ich es auch etwas lächerlich, die Definition von Sucht zu posten und so zu tun, als würden diese umgangssprachlichen Phrasen echte Abhängigkeiten irgendwie verharmlosen
Leider eine falsche Interpretation meines Beitrags.
Mir ging es lediglich darum, noch mal aufzuzeigen, ob es unbedingt sinnvoll ist, im Zusammenhang von positiven Spielspaßerlebnissen das Wort Sucht zu benutzen.
Die Definition sollte nur ein Denkanstoß sein.
Ich für meinen Teil bin durchaus in der Lage auf diese Phrase zu verzichten.

...lächerlich...
Vielen Dank für deine freundliche Wertung meines Beitrags.
 
Vielen Dank für deine freundliche Wertung meines Beitrags.
Jetzt übertreib mal nicht und wisch die Tränchen ab ;) ... ich schrieb lediglich: ICH finde es ETWAS lächerlich - und das war auch nur für das gemeint, ich wie ich den Beitrag verstanden hatte, was ja scheinbar falsch war.
 
Der Begriff "Sucht" muss immer in Einzelfall gedeutet werden, denn er ist nicht zwingend bzw. automatisch negativ zu verstehen. Gesetz des Falles dass die Vorliebe fürs Gaming nicht Überhand nimmt und schädlichen Einfluss auf das eigene Leben, das naher Mitmenschen oder seiner allgemeinen Umwelt hat, ist es nicht mehr als eine große Leidenschaft die man unverhohlen gerne auslebt. Und daran ist ja nun wirklich nix Verwerfliches.

Wenn Spiele dagegen das Leben des Betroffenen Tag ein, Tag aus, Stunde um Stunde bestimmen und alles andere unwichtig erscheint, dann ist es in der Tat ein Suchtverhalten.

Man sagt ja von sich aus oft locker von der Seele dass einen Spiel XYZ süchtig macht, in der Regel ist das aber eine reine Momentaufnahme, da schätze ich - um mal bei anwesenden Forenusern zu bleiben - den normalen Spieler als ausreichend selbstbeherrscht und vernunftbegabt ein.
 
Also, ich bin ja an sich einer, der immer Verständnis für ALLE Sichtweisen aufbringt, oder es versucht. Aber das hier finde ich nun echt übertrieben. Diese Phrasen sind schon so ewig lange in der Umgangssprache angekommen, das bekommt man mit "Weltverbesserer"-Forderungen nicht mehr weg, eben auch weil jeder das korrekt einordnen kann und nicht mit echter Sucht verwechselt. Wenn es jetzt ein ganz neuer Trend wäre, dass sich ein Journalist das neu ausgedacht hat und erstmals Spielspaß verbal mit Sucht vergleicht: okay, dann könnte ich es verstehen. Aber es ist schon lange ganz normal im Sprachgebrauch, und jeder weiß das abzugrenzen. Genau wie man auch echte Gewalt von Gewalt in Spielen abgrenzen kann. Da muss man schon sehr um die Ecke denken, um bei einem Spieletest, wo was von "Suchtfaktor" als Lob steht zu denken, dass damit eine echte Abhängigkeit als etwas positives dargestellt würde...

Daher finde ich es auch etwas lächerlich, die Definition von Sucht zu posten und so zu tun, als würden diese umgangssprachlichen Phrasen echte Abhängigkeiten irgendwie verharmlosen


Was kommt als nächstes? Wenn ein Spiel als "zum Verzweifeln schwer" tituliert wird, kommen dann Leute an und beschweren sich, dass diese Phrase alles verharmlost, was Leute WIRKLICH zum Verzweifeln bringt wie unheilbarer Krebs, den Verlust eines Menschens, Hungersnöte... oder eine Sucht...? ^^ :B

Ich bin seit 9 Jahren in der Suchtprävention tätig und stelle immer wieder mit erschrecken fest, dass ganz viele, die mit dem Suchtbegriff rumjonglieren überhaupt nicht wissen, wie eine echte Sucht genau aussieht. Genau deshalb machen wir ja Prävention. Gerade weil es sich im Sprachgebrauch so gefestigt hat, denken viele, nur weil jemand etwas gerne und oft macht ist das die Sucht.
Aber wie gesagt, darum gehts mir nicht, mir gehts darum, dass der "Suchtfaktor" eines Spiels als Qualitätskriterium gilt und von den Herstellern auch so vermarktet wird. Aber ich bin mir sehr sicher, dass kein einziger der Hersteller wenns hart auf hart geht tatsächlich eingestehen würde, dass das Spiel einen Anteil an der echten Suchtentwicklung hat und in der Konsequenz mit die Verantwortung dafür zu übernehmen.
 
Ich bin seit 9 Jahren in der Suchtprävention tätig und stelle immer wieder mit erschrecken fest, dass ganz viele, die mit dem Suchtbegriff rumjonglieren überhaupt nicht wissen, wie eine echte Sucht genau aussieht.
Wie meinst du das? Dass jemand von Sucht spricht, obwohl es pathologisch noch keine ist? Das wäre doch sogar positiv, wenn man einen noch nicht gefährliches Status schon mal anmahnt, damit man vermeidet, tiefer reinzurutschen. Oder meinst du, dass eine richtige Sucht von Außenstehenden verharmlost wird, weil es ja nix schlimmes ist, wenn man ein "süchtig machendes Spiel" spielt? Das kann ich mir an sich nicht vorstellen.

. Gerade weil es sich im Sprachgebrauch so gefestigt hat, denken viele, nur weil jemand etwas gerne und oft macht ist das die Sucht.
Die Leute wissen doch aber, dass das noch keine echte Abhängigkeit ist, wenn einer "nur" oft etwas tut. Wo ist das Problem dabei, wenn die dann umgangssprachlich, vlt auch nur als Spruch oder zum Necken sagen, der sei ja süchtig nach dem Spiel XY? Welcher Nachteil ergibt sich dabei für die "echte" Sucht?


Aber wie gesagt, darum gehts mir nicht, mir gehts darum, dass der "Suchtfaktor" eines Spiels als Qualitätskriterium gilt und von den Herstellern auch so vermarktet wird. Aber ich bin mir sehr sicher, dass kein einziger der Hersteller wenns hart auf hart geht tatsächlich eingestehen würde, dass das Spiel einen Anteil an der echten Suchtentwicklung hat und in der Konsequenz mit die Verantwortung dafür zu übernehmen.
Natürlich nicht. Ist ja auch sehr schwer zu bewerten, wo die Grenze zwischen "soll so viel Spaß machen, dass man das Produkt gerne und somit natürlich auch oft nutzt" und "soll den Spieler zwanghaft abhängig machen" ist. Auch bei anderen Produkten, die der Unterhaltung dienen. Es ist ja ohnehin so, dass nicht unbedingt eine Spielmechanik eine Sucht "produziert" - es gibt ja auch Leute, die man als süchtig bezeichnen kann, die in jeder freie Minute zocken, aber immer wieder andere Games. Oder die jede freie Minute zum YouTube-Videos-Schauen nutzen. Also, in einem Maße, bei dem sie schon ihr normales Leben hinten anstellen.
 
Wie meinst du das? Dass jemand von Sucht spricht, obwohl es pathologisch noch keine ist? Das wäre doch sogar positiv, wenn man einen noch nicht gefährliches Status schon mal anmahnt, damit man vermeidet, tiefer reinzurutschen. Oder meinst du, dass eine richtige Sucht von Außenstehenden verharmlost wird, weil es ja nix schlimmes ist, wenn man ein "süchtig machendes Spiel" spielt? Das kann ich mir an sich nicht vorstellen.

Nicht wenige Menschen nutzen das Wort Sucht, ohne zu wissen was Sucht ist. Und viele bezeichnen sich aus diesem Grund auch selbst als süchtig. Dass das positiv ist, weil es verhindert, dass die Menschen tatsächlich in eine Sucht reinrutschen wäre DIE Revolution in der Suchtprävention, weil man dann den Jugendlichen nur sagen müsste, sie sollten das Wort möglichst häufig nutzen und seien dadurch schon geschützt. Alle Information könnte man sich ja dann sparen ;)

Die Leute wissen doch aber, dass das noch keine echte Abhängigkeit ist, wenn einer "nur" oft etwas tut. Wo ist das Problem dabei, wenn die dann umgangssprachlich, vlt auch nur als Spruch oder zum Necken sagen, der sei ja süchtig nach dem Spiel XY? Welcher Nachteil ergibt sich dabei für die "echte" Sucht?

Leider nein, ganz oft glauben die Personen, mit denen ich arbeite tatsächlich, dass ein (in meinen Augen) intensives Hobby tatsächlich eine Sucht ist. Die Kriterien für eine Abhängigkeit sind ihnen oft genug völlig unbekannt. Kein Problem, wie gesagt, das ist das was ich in meinem anderen Job auflöse, darum gings und gehts mir hier nicht.

Natürlich nicht. Ist ja auch sehr schwer zu bewerten, wo die Grenze zwischen "soll so viel Spaß machen, dass man das Produkt gerne und somit natürlich auch oft nutzt" und "soll den Spieler zwanghaft abhängig machen" ist. Auch bei anderen Produkten, die der Unterhaltung dienen. Es ist ja ohnehin so, dass nicht unbedingt eine Spielmechanik eine Sucht "produziert" - es gibt ja auch Leute, die man als süchtig bezeichnen kann, die in jeder freie Minute zocken, aber immer wieder andere Games. Oder die jede freie Minute zum YouTube-Videos-Schauen nutzen. Also, in einem Maße, bei dem sie schon ihr normales Leben hinten anstellen.

Ganz spannend in dem Zusammenhang: es gab tatsächlich schon Gespräche zwischen USK, der Bundesdrogenbeauftragten und dem Fachverband Medienabhängigkeit, ob die suchtförderlichen Faktoren von Spielen in die USK Bewertung eingehen sollten. Es gibt tatsächlich einige Faktoren in Spielen, die unter bestimmten Umständen eine Suchtentwicklung begünstigen können, wie z.B. die spezielle Gestaltung des Belohnungssystems, die Endlosigkeit, der soziale Aspekt, die ständige und grenzenlose Verfügbarkeit, etc. Da gehören natürlich Personen- und Umweltfaktoren auch noch mit dazu, keine Frage. Und natürlich gibt es immer Einzelbeispiele dass Menschen auch von ungewöhnlichen Dingen abhängig werden. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass das "Suchtmittel" bei der Suchtentwicklung völlig außen vor ist. Es wird ja auch geschaut, was haben die Leute gezockt oder sonst im Internet gemacht, wenn sie sich Hilfe holen. Und da lässt sich schon ein Muster erkennen.
 
. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass das "Suchtmittel" bei der Suchtentwicklung völlig außen vor ist. Es wird ja auch geschaut, was haben die Leute gezockt oder sonst im Internet gemacht, wenn sie sich Hilfe holen. Und da lässt sich schon ein Muster erkennen.

Aus meiner Sicht viel interessanter, was VOR der Sucht oder dem Abgleiten in selbige vorgefallen ist. An einem gewissen Punkt muss es ja so etwas wie ein abwägen geben..." Treffe ich mich jetzt mit den Kumpels...oder sage ich lieber ab"..." Gehe ich heute zum Sport...oder lieber nicht".
Die Verhaltensänderung dürfte schleichend erfolgen. In dieser Phase müsste ja im Hirnstoffwechsel etwas passieren oder ?

Es würde aus meiner Sicht relativ wenig nutzen den Betroffenen lediglich in ihr "altes Leben" zurück zu bringen, dort würden die alten Probleme auf sie warten.
 
Aus meiner Sicht viel interessanter, was VOR der Sucht oder dem Abgleiten in selbige vorgefallen ist. An einem gewissen Punkt muss es ja so etwas wie ein abwägen geben..." Treffe ich mich jetzt mit den Kumpels...oder sage ich lieber ab"..." Gehe ich heute zum Sport...oder lieber nicht".
Die Verhaltensänderung dürfte schleichend erfolgen. In dieser Phase müsste ja im Hirnstoffwechsel etwas passieren oder ?

Es würde aus meiner Sicht relativ wenig nutzen den Betroffenen lediglich in ihr "altes Leben" zurück zu bringen, dort würden die alten Probleme auf sie warten.

Da gehts jetzt schon richtig in die Substanz. Aber gerne, bin ich dabei ;)

Völlig richtig, Suchtentwicklung ist ein schleichender Prozess, den der Betroffene oft gar nicht mitbekommt, sondern irgendwann aufwacht und den Scherbenhaufen der mal sein Leben war vor sich sieht. So zumindest mir unzählige Male begegnet.
Die Momente der Entscheidung "treffe ich mich mit den Kumpels oder bleib ich vorm Rechner hocken" sind Bruchteile von Sekunden. Wenn man im Flow des Spiels ist, tritt alles andere in den Hintergrund.
Obs eine Änderung im Hirnstoffwechsel gibt, kann ich nicht sagen, da gibts andere Experten für. Was ich definitiv weiß: Spiele triggern das Belohnungszentrum. Heißt es werden Glückshormone ausgeschüttet. Das passiert beim Treffen mit den Kumpels oder beim realen Fußballspielen auch, aber halt mit deutlich mehr Aufwand. Ich muss mich erstmal aufraffen, mich bewegen um zum Treffpunkt zu kommen, etc.
Beim zocken hab ich die Belohnung auch noch in deutlich höherer Dosis. Ich krieg ständig vermittelt, dass ich was gut kann, ohne wirklich hart dafür arbeiten zu müssen. (Okay, nach 10 Stunden zocken ist manch einer wohl auch platt ;) )
Bis ich im RL mal so bejubelt werd, wie das in manchen Spielen der Fall ist, muss ich Jahre hart für schuften.
Auf unserer Tagung in Frankfurt letzte Woche hat ein Referent gesagt: "Wir kriegen von klein auf vermittelt, dass wir nicht gut genug sind. Damit wir konsumieren um besser zu werden." Und da ist finde ich was dran. Im Spiel ist das nicht viel anders.

Und auch völlig richtig, in der Arbeit mit Betroffenen sollte man meiner Meinung nach auf jeden Fall auch das soziale System anschauen. Wenn da alles beim Alten bleibt, ist der Rückfall vorprogrammiert.
 
Nicht wenige Menschen nutzen das Wort Sucht, ohne zu wissen was Sucht ist. Und viele bezeichnen sich aus diesem Grund auch selbst als süchtig. Dass das positiv ist, weil es verhindert, dass die Menschen tatsächlich in eine Sucht reinrutschen wäre DIE Revolution in der Suchtprävention, weil man dann den Jugendlichen nur sagen müsste, sie sollten das Wort möglichst häufig nutzen und seien dadurch schon geschützt. Alle Information könnte man sich ja dann sparen ;)

Wobei "Sucht" ja, zumindest laut Duden auch eine Synonym sein kann für folgendes:

Also wenn man eine Schwäche oder Passion hat, bedeutet das ja nicht unbedingt, das man an einer "Sucht" leidet.

Ich find die Idee der Suchtprävention super.
Nur sich da auf eine gängige Formulierung zu stürzten, welche man verschieden Interpretieren kann ist für mich schon beinahe ein wenig fundamentalistisch.

Noch kurz zum Anfangsposting:
Welche Firma bewirbt sein spiel mit Suchtgefahr?
 
Leider nein, ganz oft glauben die Personen, mit denen ich arbeite tatsächlich, dass ein (in meinen Augen) intensives Hobby tatsächlich eine Sucht ist.
wie jetzt "mit denen ich arbeite" ? Betroffene, die Hilfe suchen, oder einfach nur zB der Webdesigner und der Buchhalter eures Projekts? ^^

Auch da finde ich: wenn Außenstehende ein sehr intensives Hobby vlt. schon als Sucht wahrnehmen und sich Sorgen machen, dann kann das doch nur positiv sein, auch wenn es strenggenommen rein fachlich nicht korrekt ist, damit diejenigen dann nicht wirklich in eine Sucht abgleiten. Denn "nur" intensiv spielen ist ja schließlich ganz klar immer die Stufe vor einer Sucht...
 
Wobei "Sucht" ja, zumindest laut Duden auch eine Synonym sein kann für folgendes:

Also wenn man eine Schwäche oder Passion hat, bedeutet das ja nicht unbedingt, das man an einer "Sucht" leidet.

Ich find die Idee der Suchtprävention super.
Nur sich da auf eine gängige Formulierung zu stürzten, welche man verschieden Interpretieren kann ist für mich schon beinahe ein wenig fundamentalistisch.

Noch kurz zum Anfangsposting:
Welche Firma bewirbt sein spiel mit Suchtgefahr?


Die Definition von Sucht bei Wikipedia wurde ja schon gepostet. So können wir natürlich auch noch ewig Worte hin und her drehen ;)
Von Berufs Wegen her ist für mich Sucht ein Synonym für Abhängigkeit.

Mir fällts bei Werbebannern immer wieder auf sowohl bei Apps, als auch am PC. Eine Liste habe ich bisher nicht erstellt, aber sollte ich wohl mal tun. Die redaktionelle Verwurstung des Suchtbegriffs ist mit einfacher Internetsuche zahlreich zu finden. Und aus meiner Sicht ist es offensichtlich, dass es dabei eben NICHT um eine Warnung vor tatsächlicher Suchtgefahr geht, sondern die Formulierung "vorsicht, macht süchtig" als Qualitätsprädikat für das jeweilige Spiel zählt.
 
wie jetzt "mit denen ich arbeite" ? Betroffene, die Hilfe suchen, oder einfach nur zB der Webdesigner und der Buchhalter eures Projekts? ^^

Auch da finde ich: wenn Außenstehende ein sehr intensives Hobby vlt. schon als Sucht wahrnehmen und sich Sorgen machen, dann kann das doch nur positiv sein, auch wenn es strenggenommen rein fachlich nicht korrekt ist, damit diejenigen dann nicht wirklich in eine Sucht abgleiten. Denn "nur" intensiv spielen ist ja schließlich ganz klar immer die Stufe vor einer Sucht...

nope, außerhalb von webcare mache ich nach wie vor Suchtprävention. Mit SchülerInnen, Azubis, Eltern, Lehrer und Führungskräften.

Eben, genau das ist nicht der Fall. Die selbst titulierte Sucht wird ganz und gar nicht zum Anlass genommen, sich Sorgen zu machen, sondern genau das Gegenteil ist oft der Fall: Ich bin voll süchtig, höhöhö. Von Sorge keine Spur, eher eine Unbedarftheit. Anlass, was an dem Verhalten zu ändern ist allzu oft auch nicht vorhanden.

Aber nochmal: was jemand wie im privaten Kontext sagt oder meint, ist nicht mein Anliegen, das ist tatsächlich Weltverbesserertum, das selbst mir too much ist. ;)

Ich finde, Hersteller und Medien tragen eine gewisse Verantwortung, der sie oft genug sehr gut nachkommen. Auch in der PC Games und anderen Magazinen habe ich schon sehr gute und differenzierte Artikel zum Thema Mediensucht gelesen. Also das Thema ist präsent und so soll das auch sein.
Nur finde ich es nunmal unangemessen die Qualität eines Produkts anhand seines "Suchtfaktors" zu messen.
Ist meine ganz persönliche Meinung und die muss auch nicht von jedem geteilt werden.
 
Eine Sucht ist es imho erst dann, wenn man wegen dieser Sache (Gaming) im Real Life Dinge vernachlässigt. Ob nun Familie, Beruf, verwaltungstechnische Dinge (Ämter), wichtige Dinge im Haushalt o.ä. Und wenn man sich selbst nicht unter Kontrolle hat und auch sagen kann "Nein, jetzt zocke ich nicht, weil andere Dinge anstehen" sondern immer dem Drang nach dem Zocken einfach und in jeder Situation nachgibt.

Ich zocke teils auch exzessiv. Gebe ich zu. Durchaus auch mal 4-5 h am Stück, am WE auch mal in manchen Fällen 8 oder 10 h wenn nichts anderes wichtiges ansteht. Aber ich kann auch wochenlang ohne den PC einzuschalten leben und auch aufs Gaming verzichten. Von daher würde ich meinen Status nicht als Sucht bezeichnen.

Eine Sucht zeichnet für mich insbesondere die Unkontrollierbarkeit von sich selbst aus, indem man abhängig ist von gewissen Dingen. Ob nun Drogen, Tabletten, Aufputschmittel, Alkohol oder Gaming, ohne dem ich nun den Tag nicht überstehen kann.
 
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