"Suchtfaktor" von Spielen

webcare

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Als Mensch, der sich viel mit dem Thema Mediensucht beschäftigt und mit Mediensüchtigen zu tun hat, frage ich mich immer wieder, wie es passieren konnte, dass der "Suchtfaktor" eines Spiels zu etwas Positivem werden konnte. Glaubt mir, die Sucht selber ist nix was irgendjemand freiwillig haben möchte.
Die Spieleindustrie ist meines Wissens nach auch die einzige, die selbst mit dem Suchtfaktor ihrer Produkte wirbt. Die Alkohol- oder Tabakindustrie wird einen Teufel tun und freiwillig auf die Suchtgefahr ihrer Produkte hinzuweisen.
Ich kenne die Sogwirkung mancher Spiele auch aus eigener Erfahrung, keine Frage die gibt es. Die ist auch wohl durchdacht und irgendwer hat ne Menge Geld damit verdient, dass das ein oder andere Spiel so fesselt.
Deshalb meine Bitte an die Redaktion: vielleicht lässt sich künftig eine andere Formulierung als "süchtig machend" finden, die genauso gut ausdrückt, dass ein Spiel sehr gelungen ist und fesselt. Aus Respekt vor all denjenigen, die eben keinen Spaß mehr am Spielen haben können sondern deshalb richtig leiden.
Dass ihr euch durchaus auch kritisch mit Themen rund ums Zocken befasst, ist mir im letzten Heft sehr positiv aufgefallen, weiter so!
 

McDrake

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Wie du ja selber schreibst, ist "fesselnd" im Prinzip das Selbe, einfach anders ausgedrückt.
Klar ist eine Sucht nicht unbedingt was schönes.

Aber soll man jetzt alles was "süchtig" macht, als fesselnd betiteln?
Wenn man an ein Spiel gefesselt ist, ist das in meinen Augen eigentlich auch nicht besser.
Nur weil etwas verharmlost dargestellt wird, machts die Sache ja nicht besser.
Die Tabakwerbung wirbt nicht mit der "Sucht". Das stimmt schon.
Dafür mit coolnes und solchem Zeugs.
Ist das besser? Das verharmlost das Ganze doch noch viel mehr.

Ein gutes Spiel lebt nun mal davon, dass man es weiterspielen will.
Und im Prinzip ist das ja die Sucht. Das ist das Ziel eines jeden Spieleentwicklers, nehme ich mal an.

Aus Respekt vor all denjenigen, die eben keinen Spaß mehr am Spielen haben können sondern deshalb richtig leiden.

Dann frage ich mich, was die Leute hier lesen. Wenn sich wer über die Formulierung eines "gelungenen" Spielprinzips aufregt, dann wäre es wohl besser, einen weiten Bogen um die Ganze Thematik zu machen und evtl auf Kochseiten rumsurfen.
Nicht falsch verstehen. Ich war zu Beginn der MMORPGs wohl auch süchtig (Von Ultima Online bis zu Beginn von WOW). Vielleicht hilft eben der Hinweis auf das süchtig machende Spielprinzip dem aufgeklärten und gefährdeten Spieler, jenes Spiel zu meiden.
 
TE
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webcare

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Ein gutes Spiel lebt nun mal davon, dass man es weiterspielen will.
Und im Prinzip ist das ja die Sucht. Das ist das Ziel eines jeden Spieleentwicklers, nehme ich mal an.

Eben genau das ist NICHT die Sucht. Das ist maximal ein kleiner Anteil an der Sucht. Und genau das meine ich: Es entsteht ein Bild von dem Begriff Sucht, der mit der Krankheit so gut wie nichts mehr gemeinsam hat. Wenn man mal gesehen hat, welches Leid tatsächlich hinter der Krankheit Sucht steht, wird diese Formulierung "das Spiel ist voll geil, das macht voll süchtig" dem Elend einer Sucht nicht gerecht.

Dass ein Spieler gefährdet ist, wird ihm meistens erst durch schmerzliche Erfahrung bewusst, wie du ja auch schreibst. Vorher ist das Label "süchtigmachend" eher Anreiz.
 
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Rabowke

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... ist das nicht das Ziel eines jeden Mediums? Eines Buchs? Eines Films? Einer Serie? ;)
 

Taiwez

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"Süchtig" können nur die Menschen selbst werden, das ist dem sozialen Umfeld und noch einigen Faktoren zuzuschreiben, die Schuld bei PC-Spielen zu suchen, halte ich für falsch.

Im Prinzip kann man nach allem süchtig sein, was einem selbst ein Glücksgefühl gibt, einige gehen zum Beispiel auch extrem oft zum Sport, andere arbeiten absichtlich länger und so weiter und sofort. Die Sucht an der Sache selbst festzumachen, ist in meinen Augen nicht richtig. Sie ist sicherlich ein Bestandteil, aber niemals die eigentliche Ursache.

Ich habe in der Zeit zwischen 12-16 sehr viel Zeit in WoW investiert, um mal ein Beispiel zu nennen. Das habe ich gemacht, weil ich damals Erfolge online erzielen konnte, die in der realen Welt mir nicht vergönnt waren. Heute schüttel ich nur den Kopf über mich selbst, aber mir hat es in der Zeit einfach an Selbstvertrauen gemangelt. WoW jetzt aber den schwarzen Peter zuzuschieben, ist einfach nicht richtig. Ich spiele das Spiel zwischendurch immer mal wieder, auch wenn ich sagen muss, das es nicht mehr wirklich mein Zielbereich anspricht, den ich heute bei Spielen habe.

Was ich damit sagen will: Die Probleme einer Sucht liegen ganz woanders als bei dem Konsumgut selbst. "Süchtig machen" komplett negativ zu sehen, ist falsch. Denn wenn ein Spiel jemanden fesselt, dann motiviert das einen zum Fortschritt. Und das Gefühl kann man auch in alle anderen Sparten des Lebens wiederfinden, siehe diverse Sportarten wie Fußball, Handball etc. PC-Spiele sind da nur ein kleiner Tel von.
 
TE
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puh, wenn es wirklich Ziel eines jeden Mediums ist, Leid zu verursachen, dann möchte ich in dieser Welt nicht leben ;)

und genau das meine ich, Begeisterung wird mit Sucht gleich gesetzt
 

BiJay

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"Süchtig machend" ist einfach nur ein überspitzter Ausdruck von "fesselnd", je nach Kontext eher positiv behaftet. Da muss man nicht gleich immer etwas negatives hineininterpretieren, wenn die Situation das eigentlich gar nicht vermutet. Eine Sprache ist nicht eindeutig und es wäre viel zu umständlich so penibel zu sein.
 
TE
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Sehr schön, da hat sich einer intensiv mit dem Thema Sucht auseinander gesetzt :) völlig richtig, Sucht hat viele Ursachen, auch einige in dem Spiel.
Und genau das ist nochmal ein Grund, warum ich die Formulierung "das Spiel macht süchtig" nicht passend finde
 
TE
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"Süchtig machend" ist einfach nur ein überspitzter Ausdruck von "fesselnd", je nach Kontext eher positiv behaftet. Da muss man nicht gleich immer etwas negatives hineininterpretieren, wenn die Situation das eigentlich gar nicht vermutet. Eine Sprache ist nicht eindeutig und es wäre viel zu umständlich so penibel zu sein.

Naja, die Sucht ist definitiv NIX Positives.
 

McDrake

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puh, wenn es wirklich Ziel eines jeden Mediums ist, Leid zu verursachen, dann möchte ich in dieser Welt nicht leben ;)

und genau das meine ich, Begeisterung wird mit Sucht gleich gesetzt

So kann man es auch sehen.
Ziel eines Hobbys ist schlicht chemischer Natur.
Wie der Mensch ja eigentlich nur so funktionert.
Es gibt einem ein gutes Gefühl. Drogen nimmt man ja auch nicht zu sich, weil es einem danach schlecht geht, sondern wegen der positiven Erfahrung, welche man (bzw das Hirn) zuvor erlebt.
Der Absturz, wenn die Wirkung nachlässt ist der negative Effekt.
Warum schmeissen sich Leute mit einem Wingsuit aus einem Flugzeug....

Das Ziel eines jeden Mediums ist es, das Hirn positiv zu stimulieren.
Ok, das ist eigentlich das Ziel des Tier, namens Mensch.
 
TE
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webcare

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Du willst mich nicht verstehen, oder? Das ist nur ein überspitzter Ausdruck und meint eigentlich keine richtige Sucht.

dochdoch, ich verstehe sehr gut. Genau das ist es, was ich sage und damit kritisiere, denn die Krankheit Sucht hat mit Spaß und Positivem nix zu tun :)
 

BiJay

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dochdoch, ich verstehe sehr gut. Genau das ist es, was ich sage und damit kritisiere, denn die Krankheit Sucht hat mit Spaß und Positivem nix zu tun :)
Ich glaube eher nicht. Wenn ich sage, ich habe dich zum Fressen gern, glaubst du dann ich wäre ein Kanibale?
 
TE
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Ich glaube eher nicht. Wenn ich sage, ich habe dich zum Fressen gern, glaubst du dann ich wäre ein Kanibale?

nö, da das als Sprichwort wohl bekannt ist. "süchtig machend" hat sich zum allgemeinen Sprachgebrauch entwickelt, den ich im Hinblick auf die negativen Auswirkungen einer Sucht schlichtweg unpassend finde.
 

Herbboy

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Es ist doch an sich jedem klar, dass bei dem Ausdruck "Suchtfaktor" und "süchtig" machen in einem Spiel nicht wirklich ECHTE Sucht gemeint ist und dass auch kaum jemand das auf diese Weise interpretiert.

Das zu kritisieren finde ich daher ehrlich gesagt etwas zu spitzfindig. Ähnlich wie die Leute, die fast schon sauer werden, wenn man das Wort "Selbstmord" verwendet, weil es einen Mord von sich selbst nicht geben würde. Oder die sich aufregen, wenn bei bestimmten Taten, in denen ein Täter mehrere Personen umbringt und die als Amoklauf tituliert werden, gar kein Amok sei, weil den Taten eine Planung vorausging und"wissenschaftlich" Amok strenggenommen eine impulsive, spontane Tat meint usw. ;)

Aber als Betroffener reagiert man da vlt. auch etwas sensibler, aber da muss man sich halt klarmachen, dass es so gut wie niemand eben so interpretiert und es auch nicht echte Sucht verharmlost. Vielleicht führt folgende logische Erklärung zu einer höheren Akzeptanz der Phrase "Hoher Suchtfaktor": es geht ja nur um einen hohen FAKTOR - das heißt ja noch nicht, dass es wirklich auch süchtig macht. Genau wie ein SonnenschutzFAKTOR ja nur einen RELATIVEN, aber keinen vollkommenen Schutz vor der Sonne angibt :-D ;)

In der Summe ist aber an sich jedem klar, dass ein Spiel mit "hohem Suchtfaktor" einfach nur meint, dass man es gerne immer wieder mal spielt, vlt. auch wenn es noch neu ist mal an einigen Abenden "nur noch diese eine Runde!!!" spielen will und dann um 3h nachts erschrocken auf die Uhr schaut. Aber es ist NICHT gemeint, dass es eine klare Gefahr gibt, dass man deswegen über Wochen oder Monate jeden Tag so lange wie möglich am PC verbringt, kaum mehr das Haus verlässt, Beruf und Freunde vernachlässigt usw.
 

BiJay

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nö, da das als Sprichwort wohl bekannt ist. "süchtig machend" hat sich zum allgemeinen Sprachgebrauch entwickelt, den ich im Hinblick auf die negativen Auswirkungen einer Sucht schlichtweg unpassend finde.
Dabei passt es eigentlich sehr gut, da es eine Steigerung von etwas ist, was man genoßen hat. Das ist ein stilistisches Mittel, genauso wie "zum Fressen gern haben". Und wie ich schon sagte, ist es im richtigen Kontext eigentlich nicht falsch zu verstehen. Und ich will mich nicht dauernd wiederholen und sagen, wie penibel und überflüssig es ist, sich um solche Kleinigkeiten von nahezu Null Bedeutung aufzuregen.
 
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Es ist doch an sich jedem klar, dass bei dem Ausdruck "Suchtfaktor" und "süchtig" machen in einem Spiel nicht wirklich ECHTE Sucht gemeint ist und dass auch kaum jemand das auf diese Weise interpretiert.

Das zu kritisieren finde ich daher ehrlich gesagt etwas zu spitzfindig. Ähnlich wie die Leute, die fast schon sauer werden, wenn man das Wort "Selbstmord" verwendet, weil es einen Mord von sich selbst nicht geben würde. Oder die sich aufregen, wenn bei bestimmten Taten, in denen ein Täter mehrere Personen umbringt und die als Amoklauf tituliert werden, gar kein Amok sei, weil den Taten eine Planung vorausging und"wissenschaftlich" Amok strenggenommen eine impulsive, spontane Tat meint usw. ;)

Aber als Betroffener reagiert man da vlt. auch etwas sensibler, aber da muss man sich halt klarmachen, dass es so gut wie niemand eben so interpretiert und es auch nicht echte Sucht verharmlost. Vielleicht führt folgende logische Erklärung zu einer höheren Akzeptanz der Phrase "Hoher Suchtfaktor": es geht ja nur um einen hohen FAKTOR - das heißt ja noch nicht, dass es wirklich auch süchtig macht. Genau wie ein SonnenschutzFAKTOR ja nur einen RELATIVEN, aber keinen vollkommenen Schutz vor der Sonne angibt :-D ;)

In der Summe ist aber an sich jedem klar, dass ein Spiel mit "hohem Suchtfaktor" einfach nur meint, dass man es gerne immer wieder mal spielt, vlt. auch wenn es noch neu ist mal an einigen Abenden "nur noch diese eine Runde!!!" spielen will und dann um 3h nachts erschrocken auf die Uhr schaut. Aber es ist NICHT gemeint, dass es eine klare Gefahr gibt, dass man deswegen über Wochen oder Monate jeden Tag so lange wie möglich am PC verbringt, kaum mehr das Haus verlässt, Beruf und Freunde vernachlässigt usw.

In der Tat beschäftige ich mich schon sehr lange mit der Thematik Sucht. Aber nur weil "jedem klar" ist , dass mit dem Sprachgebrauch nicht die echte Sucht gemeint ist, muss ich das nicht gut finden. Mir fallen noch zig politisch inkorrekte Formulierungen ein, bei denen auch klar ist, dass nicht die eigentliche Bedeutung gemeint ist, dennoch meide ich sie.

Und ich kanns auch verstehen, wenn Leute da meine Haltung nicht teilen. Ich wunder mich auch manchmal, über was sich manche Menschen aufregen können.
Aber mir gehts nicht um ein rumtrollen, mir gehts drum die Sensibilität zu schärfen, insbesondere bei den Spielemagazinen und den Spieleherstellern, den Begriff nicht leichtfertig zu nutzen. Zu Werbezwecken ist es wunderbar, das Spiel als "süchtig machend" zu bezeichnen. Wenn dann Menschen tatsächlich süchtig werden, ist das natürlich nicht die Verantwortung des Spiels, wie oben schon geschrieben wurde.
Ist aus meiner Sicht ne ziemliche Doppelmoral.
 

TwilightSinger

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Das Wort „Sucht“ sollte man nicht im positiven Kontext benutzen, da Sucht eigentlich nur der Alltagsbegriff für die „Abhängigkeit“ im medizinischen Sinne ist.
Mir fehlt wahrscheinlich einfach nur die Vorstellungskraft um zu verstehen, warum eine Abhängigkeit auch nur ansatzweise etwas Positives sein soll.
https://de.wikipedia.org/wiki/Abhängigkeit_(Medizin)
 
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Herbboy

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Also, ich bin ja an sich einer, der immer Verständnis für ALLE Sichtweisen aufbringt, oder es versucht. Aber das hier finde ich nun echt übertrieben. Diese Phrasen sind schon so ewig lange in der Umgangssprache angekommen, das bekommt man mit "Weltverbesserer"-Forderungen nicht mehr weg, eben auch weil jeder das korrekt einordnen kann und nicht mit echter Sucht verwechselt. Wenn es jetzt ein ganz neuer Trend wäre, dass sich ein Journalist das neu ausgedacht hat und erstmals Spielspaß verbal mit Sucht vergleicht: okay, dann könnte ich es verstehen. Aber es ist schon lange ganz normal im Sprachgebrauch, und jeder weiß das abzugrenzen. Genau wie man auch echte Gewalt von Gewalt in Spielen abgrenzen kann. Da muss man schon sehr um die Ecke denken, um bei einem Spieletest, wo was von "Suchtfaktor" als Lob steht zu denken, dass damit eine echte Abhängigkeit als etwas positives dargestellt würde...

Daher finde ich es auch etwas lächerlich, die Definition von Sucht zu posten und so zu tun, als würden diese umgangssprachlichen Phrasen echte Abhängigkeiten irgendwie verharmlosen


Was kommt als nächstes? Wenn ein Spiel als "zum Verzweifeln schwer" tituliert wird, kommen dann Leute an und beschweren sich, dass diese Phrase alles verharmlost, was Leute WIRKLICH zum Verzweifeln bringt wie unheilbarer Krebs, den Verlust eines Menschens, Hungersnöte... oder eine Sucht...? ^^ :B
 

GTAEXTREMFAN

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" Digitales Heroin "...nicht meine Aussage, so wurde tatsächlich mal von einem Magazin für ein Spiel "geworben".

Zumindest bei erwachsenen Spielern kann ich mir nur schwer vorstellen, dass jemand solche Aussagen für bare Münze nimmt und dass sich daraus dann wirklich eine Sucht entwickelt.

Vielleicht gibt es vereinzelt solche Fälle, bekannt wäre mir aber jetzt ad hoc keiner in meinem Umfeld.
 

TwilightSinger

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Daher finde ich es auch etwas lächerlich, die Definition von Sucht zu posten und so zu tun, als würden diese umgangssprachlichen Phrasen echte Abhängigkeiten irgendwie verharmlosen
Leider eine falsche Interpretation meines Beitrags.
Mir ging es lediglich darum, noch mal aufzuzeigen, ob es unbedingt sinnvoll ist, im Zusammenhang von positiven Spielspaßerlebnissen das Wort Sucht zu benutzen.
Die Definition sollte nur ein Denkanstoß sein.
Ich für meinen Teil bin durchaus in der Lage auf diese Phrase zu verzichten.

...lächerlich...
Vielen Dank für deine freundliche Wertung meines Beitrags.
 

Herbboy

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Vielen Dank für deine freundliche Wertung meines Beitrags.
Jetzt übertreib mal nicht und wisch die Tränchen ab ;) ... ich schrieb lediglich: ICH finde es ETWAS lächerlich - und das war auch nur für das gemeint, ich wie ich den Beitrag verstanden hatte, was ja scheinbar falsch war.
 

sauerlandboy79

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Der Begriff "Sucht" muss immer in Einzelfall gedeutet werden, denn er ist nicht zwingend bzw. automatisch negativ zu verstehen. Gesetz des Falles dass die Vorliebe fürs Gaming nicht Überhand nimmt und schädlichen Einfluss auf das eigene Leben, das naher Mitmenschen oder seiner allgemeinen Umwelt hat, ist es nicht mehr als eine große Leidenschaft die man unverhohlen gerne auslebt. Und daran ist ja nun wirklich nix Verwerfliches.

Wenn Spiele dagegen das Leben des Betroffenen Tag ein, Tag aus, Stunde um Stunde bestimmen und alles andere unwichtig erscheint, dann ist es in der Tat ein Suchtverhalten.

Man sagt ja von sich aus oft locker von der Seele dass einen Spiel XYZ süchtig macht, in der Regel ist das aber eine reine Momentaufnahme, da schätze ich - um mal bei anwesenden Forenusern zu bleiben - den normalen Spieler als ausreichend selbstbeherrscht und vernunftbegabt ein.
 
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Also, ich bin ja an sich einer, der immer Verständnis für ALLE Sichtweisen aufbringt, oder es versucht. Aber das hier finde ich nun echt übertrieben. Diese Phrasen sind schon so ewig lange in der Umgangssprache angekommen, das bekommt man mit "Weltverbesserer"-Forderungen nicht mehr weg, eben auch weil jeder das korrekt einordnen kann und nicht mit echter Sucht verwechselt. Wenn es jetzt ein ganz neuer Trend wäre, dass sich ein Journalist das neu ausgedacht hat und erstmals Spielspaß verbal mit Sucht vergleicht: okay, dann könnte ich es verstehen. Aber es ist schon lange ganz normal im Sprachgebrauch, und jeder weiß das abzugrenzen. Genau wie man auch echte Gewalt von Gewalt in Spielen abgrenzen kann. Da muss man schon sehr um die Ecke denken, um bei einem Spieletest, wo was von "Suchtfaktor" als Lob steht zu denken, dass damit eine echte Abhängigkeit als etwas positives dargestellt würde...

Daher finde ich es auch etwas lächerlich, die Definition von Sucht zu posten und so zu tun, als würden diese umgangssprachlichen Phrasen echte Abhängigkeiten irgendwie verharmlosen


Was kommt als nächstes? Wenn ein Spiel als "zum Verzweifeln schwer" tituliert wird, kommen dann Leute an und beschweren sich, dass diese Phrase alles verharmlost, was Leute WIRKLICH zum Verzweifeln bringt wie unheilbarer Krebs, den Verlust eines Menschens, Hungersnöte... oder eine Sucht...? ^^ :B

Ich bin seit 9 Jahren in der Suchtprävention tätig und stelle immer wieder mit erschrecken fest, dass ganz viele, die mit dem Suchtbegriff rumjonglieren überhaupt nicht wissen, wie eine echte Sucht genau aussieht. Genau deshalb machen wir ja Prävention. Gerade weil es sich im Sprachgebrauch so gefestigt hat, denken viele, nur weil jemand etwas gerne und oft macht ist das die Sucht.
Aber wie gesagt, darum gehts mir nicht, mir gehts darum, dass der "Suchtfaktor" eines Spiels als Qualitätskriterium gilt und von den Herstellern auch so vermarktet wird. Aber ich bin mir sehr sicher, dass kein einziger der Hersteller wenns hart auf hart geht tatsächlich eingestehen würde, dass das Spiel einen Anteil an der echten Suchtentwicklung hat und in der Konsequenz mit die Verantwortung dafür zu übernehmen.
 

Herbboy

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Ich bin seit 9 Jahren in der Suchtprävention tätig und stelle immer wieder mit erschrecken fest, dass ganz viele, die mit dem Suchtbegriff rumjonglieren überhaupt nicht wissen, wie eine echte Sucht genau aussieht.
Wie meinst du das? Dass jemand von Sucht spricht, obwohl es pathologisch noch keine ist? Das wäre doch sogar positiv, wenn man einen noch nicht gefährliches Status schon mal anmahnt, damit man vermeidet, tiefer reinzurutschen. Oder meinst du, dass eine richtige Sucht von Außenstehenden verharmlost wird, weil es ja nix schlimmes ist, wenn man ein "süchtig machendes Spiel" spielt? Das kann ich mir an sich nicht vorstellen.

. Gerade weil es sich im Sprachgebrauch so gefestigt hat, denken viele, nur weil jemand etwas gerne und oft macht ist das die Sucht.
Die Leute wissen doch aber, dass das noch keine echte Abhängigkeit ist, wenn einer "nur" oft etwas tut. Wo ist das Problem dabei, wenn die dann umgangssprachlich, vlt auch nur als Spruch oder zum Necken sagen, der sei ja süchtig nach dem Spiel XY? Welcher Nachteil ergibt sich dabei für die "echte" Sucht?


Aber wie gesagt, darum gehts mir nicht, mir gehts darum, dass der "Suchtfaktor" eines Spiels als Qualitätskriterium gilt und von den Herstellern auch so vermarktet wird. Aber ich bin mir sehr sicher, dass kein einziger der Hersteller wenns hart auf hart geht tatsächlich eingestehen würde, dass das Spiel einen Anteil an der echten Suchtentwicklung hat und in der Konsequenz mit die Verantwortung dafür zu übernehmen.
Natürlich nicht. Ist ja auch sehr schwer zu bewerten, wo die Grenze zwischen "soll so viel Spaß machen, dass man das Produkt gerne und somit natürlich auch oft nutzt" und "soll den Spieler zwanghaft abhängig machen" ist. Auch bei anderen Produkten, die der Unterhaltung dienen. Es ist ja ohnehin so, dass nicht unbedingt eine Spielmechanik eine Sucht "produziert" - es gibt ja auch Leute, die man als süchtig bezeichnen kann, die in jeder freie Minute zocken, aber immer wieder andere Games. Oder die jede freie Minute zum YouTube-Videos-Schauen nutzen. Also, in einem Maße, bei dem sie schon ihr normales Leben hinten anstellen.
 
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Wie meinst du das? Dass jemand von Sucht spricht, obwohl es pathologisch noch keine ist? Das wäre doch sogar positiv, wenn man einen noch nicht gefährliches Status schon mal anmahnt, damit man vermeidet, tiefer reinzurutschen. Oder meinst du, dass eine richtige Sucht von Außenstehenden verharmlost wird, weil es ja nix schlimmes ist, wenn man ein "süchtig machendes Spiel" spielt? Das kann ich mir an sich nicht vorstellen.

Nicht wenige Menschen nutzen das Wort Sucht, ohne zu wissen was Sucht ist. Und viele bezeichnen sich aus diesem Grund auch selbst als süchtig. Dass das positiv ist, weil es verhindert, dass die Menschen tatsächlich in eine Sucht reinrutschen wäre DIE Revolution in der Suchtprävention, weil man dann den Jugendlichen nur sagen müsste, sie sollten das Wort möglichst häufig nutzen und seien dadurch schon geschützt. Alle Information könnte man sich ja dann sparen ;)

Die Leute wissen doch aber, dass das noch keine echte Abhängigkeit ist, wenn einer "nur" oft etwas tut. Wo ist das Problem dabei, wenn die dann umgangssprachlich, vlt auch nur als Spruch oder zum Necken sagen, der sei ja süchtig nach dem Spiel XY? Welcher Nachteil ergibt sich dabei für die "echte" Sucht?

Leider nein, ganz oft glauben die Personen, mit denen ich arbeite tatsächlich, dass ein (in meinen Augen) intensives Hobby tatsächlich eine Sucht ist. Die Kriterien für eine Abhängigkeit sind ihnen oft genug völlig unbekannt. Kein Problem, wie gesagt, das ist das was ich in meinem anderen Job auflöse, darum gings und gehts mir hier nicht.

Natürlich nicht. Ist ja auch sehr schwer zu bewerten, wo die Grenze zwischen "soll so viel Spaß machen, dass man das Produkt gerne und somit natürlich auch oft nutzt" und "soll den Spieler zwanghaft abhängig machen" ist. Auch bei anderen Produkten, die der Unterhaltung dienen. Es ist ja ohnehin so, dass nicht unbedingt eine Spielmechanik eine Sucht "produziert" - es gibt ja auch Leute, die man als süchtig bezeichnen kann, die in jeder freie Minute zocken, aber immer wieder andere Games. Oder die jede freie Minute zum YouTube-Videos-Schauen nutzen. Also, in einem Maße, bei dem sie schon ihr normales Leben hinten anstellen.

Ganz spannend in dem Zusammenhang: es gab tatsächlich schon Gespräche zwischen USK, der Bundesdrogenbeauftragten und dem Fachverband Medienabhängigkeit, ob die suchtförderlichen Faktoren von Spielen in die USK Bewertung eingehen sollten. Es gibt tatsächlich einige Faktoren in Spielen, die unter bestimmten Umständen eine Suchtentwicklung begünstigen können, wie z.B. die spezielle Gestaltung des Belohnungssystems, die Endlosigkeit, der soziale Aspekt, die ständige und grenzenlose Verfügbarkeit, etc. Da gehören natürlich Personen- und Umweltfaktoren auch noch mit dazu, keine Frage. Und natürlich gibt es immer Einzelbeispiele dass Menschen auch von ungewöhnlichen Dingen abhängig werden. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass das "Suchtmittel" bei der Suchtentwicklung völlig außen vor ist. Es wird ja auch geschaut, was haben die Leute gezockt oder sonst im Internet gemacht, wenn sie sich Hilfe holen. Und da lässt sich schon ein Muster erkennen.
 

GTAEXTREMFAN

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. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass das "Suchtmittel" bei der Suchtentwicklung völlig außen vor ist. Es wird ja auch geschaut, was haben die Leute gezockt oder sonst im Internet gemacht, wenn sie sich Hilfe holen. Und da lässt sich schon ein Muster erkennen.

Aus meiner Sicht viel interessanter, was VOR der Sucht oder dem Abgleiten in selbige vorgefallen ist. An einem gewissen Punkt muss es ja so etwas wie ein abwägen geben..." Treffe ich mich jetzt mit den Kumpels...oder sage ich lieber ab"..." Gehe ich heute zum Sport...oder lieber nicht".
Die Verhaltensänderung dürfte schleichend erfolgen. In dieser Phase müsste ja im Hirnstoffwechsel etwas passieren oder ?

Es würde aus meiner Sicht relativ wenig nutzen den Betroffenen lediglich in ihr "altes Leben" zurück zu bringen, dort würden die alten Probleme auf sie warten.
 
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Aus meiner Sicht viel interessanter, was VOR der Sucht oder dem Abgleiten in selbige vorgefallen ist. An einem gewissen Punkt muss es ja so etwas wie ein abwägen geben..." Treffe ich mich jetzt mit den Kumpels...oder sage ich lieber ab"..." Gehe ich heute zum Sport...oder lieber nicht".
Die Verhaltensänderung dürfte schleichend erfolgen. In dieser Phase müsste ja im Hirnstoffwechsel etwas passieren oder ?

Es würde aus meiner Sicht relativ wenig nutzen den Betroffenen lediglich in ihr "altes Leben" zurück zu bringen, dort würden die alten Probleme auf sie warten.

Da gehts jetzt schon richtig in die Substanz. Aber gerne, bin ich dabei ;)

Völlig richtig, Suchtentwicklung ist ein schleichender Prozess, den der Betroffene oft gar nicht mitbekommt, sondern irgendwann aufwacht und den Scherbenhaufen der mal sein Leben war vor sich sieht. So zumindest mir unzählige Male begegnet.
Die Momente der Entscheidung "treffe ich mich mit den Kumpels oder bleib ich vorm Rechner hocken" sind Bruchteile von Sekunden. Wenn man im Flow des Spiels ist, tritt alles andere in den Hintergrund.
Obs eine Änderung im Hirnstoffwechsel gibt, kann ich nicht sagen, da gibts andere Experten für. Was ich definitiv weiß: Spiele triggern das Belohnungszentrum. Heißt es werden Glückshormone ausgeschüttet. Das passiert beim Treffen mit den Kumpels oder beim realen Fußballspielen auch, aber halt mit deutlich mehr Aufwand. Ich muss mich erstmal aufraffen, mich bewegen um zum Treffpunkt zu kommen, etc.
Beim zocken hab ich die Belohnung auch noch in deutlich höherer Dosis. Ich krieg ständig vermittelt, dass ich was gut kann, ohne wirklich hart dafür arbeiten zu müssen. (Okay, nach 10 Stunden zocken ist manch einer wohl auch platt ;) )
Bis ich im RL mal so bejubelt werd, wie das in manchen Spielen der Fall ist, muss ich Jahre hart für schuften.
Auf unserer Tagung in Frankfurt letzte Woche hat ein Referent gesagt: "Wir kriegen von klein auf vermittelt, dass wir nicht gut genug sind. Damit wir konsumieren um besser zu werden." Und da ist finde ich was dran. Im Spiel ist das nicht viel anders.

Und auch völlig richtig, in der Arbeit mit Betroffenen sollte man meiner Meinung nach auf jeden Fall auch das soziale System anschauen. Wenn da alles beim Alten bleibt, ist der Rückfall vorprogrammiert.
 

McDrake

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Nicht wenige Menschen nutzen das Wort Sucht, ohne zu wissen was Sucht ist. Und viele bezeichnen sich aus diesem Grund auch selbst als süchtig. Dass das positiv ist, weil es verhindert, dass die Menschen tatsächlich in eine Sucht reinrutschen wäre DIE Revolution in der Suchtprävention, weil man dann den Jugendlichen nur sagen müsste, sie sollten das Wort möglichst häufig nutzen und seien dadurch schon geschützt. Alle Information könnte man sich ja dann sparen ;)

Wobei "Sucht" ja, zumindest laut Duden auch eine Synonym sein kann für folgendes:

Also wenn man eine Schwäche oder Passion hat, bedeutet das ja nicht unbedingt, das man an einer "Sucht" leidet.

Ich find die Idee der Suchtprävention super.
Nur sich da auf eine gängige Formulierung zu stürzten, welche man verschieden Interpretieren kann ist für mich schon beinahe ein wenig fundamentalistisch.

Noch kurz zum Anfangsposting:
Welche Firma bewirbt sein spiel mit Suchtgefahr?
 

Herbboy

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Leider nein, ganz oft glauben die Personen, mit denen ich arbeite tatsächlich, dass ein (in meinen Augen) intensives Hobby tatsächlich eine Sucht ist.
wie jetzt "mit denen ich arbeite" ? Betroffene, die Hilfe suchen, oder einfach nur zB der Webdesigner und der Buchhalter eures Projekts? ^^

Auch da finde ich: wenn Außenstehende ein sehr intensives Hobby vlt. schon als Sucht wahrnehmen und sich Sorgen machen, dann kann das doch nur positiv sein, auch wenn es strenggenommen rein fachlich nicht korrekt ist, damit diejenigen dann nicht wirklich in eine Sucht abgleiten. Denn "nur" intensiv spielen ist ja schließlich ganz klar immer die Stufe vor einer Sucht...
 
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