• Aktualisierte Forenregeln

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"Leveln" in Rollenspielen

Mein Vorschlag für ne richtig coole Charakterentwicklung bezogen auf Beispiele:

Du wählst in jedem Fall am Anfang deinen Protagonisten aus (Aussehen, Größe usw.) „oder“ du hast einen Namenlosen oder Namenlose, dessen Story sich vor deinen Augen entfaltet (bin ein bisschen Planescape: Torment geschädigt)

Der Nachteil der „P:T“-Variante ist sicherlich die fehlende Freiheit bei der Charakterentwicklung, demzufolge „muss“ der Charakter gut ausgearbeitet sein (langsam kommst du der Story auf die Schliche, bekommst immer wieder kleine Brocken vorgesetzt, was meiner Meinung nach ohne Ende motiviert und die auch mal „wirr“ vorerst keinen Sinn ergeben bzw. mysteriös daherkommen, so wie in LOST – alles in Maßen!).

Die Fähigkeiten-Auswahl sollte immer Konsequenzen nach sich ziehen!
Wenn ich z. B. Überlebenskünstler in der Wildnis bin, „muss“ ich ein weitere Fähigkeit oder Eigenschaft wählen, die mich zum Beispiel zum Choleriker macht.
Ausgeglichenheit – Ich kann keine RPGs mehr sehen, wo du einfach nur besser wirst.
(Hack ‚n Slay und Action-RPGs mal ausgeklammert – die funktionieren meist so)
Dieses System aus Whale’s Voyage 2 finde ich richtig super.

Das Kampfsystem sollte von Taktik geprägt sein, ob rundenbasiert oder Echtzeit.
Mir schwebt bei einem rundenbasierten Game ein Kartensystem vor, was dezent und subtil manche Kämpfe, oder nur Bosskämpfe beeinflusst.
Diese Karten kann man vielleicht in der Spielwelt finden, als Belohnung bekommen usw.

Karten dienen der Heilung (z. B. Gift), bieten Unterstützungszauber (z. B. schnellere Reflexe), helfen beim Angriff (erhöhen die Stärke z. B.) in unzähligen Varianten.

Ich betone noch einmal dass diese Karten etwas Besonderes sind und nicht in der Regel verwendet werden!
Du sollst dich jedesmal wie ein kleines Kind freuen, so ne Karte zu bekommen!

Vielleicht Gegner in der Welt verteilen, die nur mit speziellen Karten besiegbar sind…
 
Hm, kenn noch jemand Evil Islands? Da konnte man echt viel an seinem Charakter rumschrauben, also, je stärker der war desto "mehr" sah der auch danach aus und so.
 
Keuleman am 03.07.2008 11:19 schrieb:
Hm, kenn noch jemand Evil Islands? Da konnte man echt viel an seinem Charakter rumschrauben, also, je stärker der war desto "mehr" sah der auch danach aus und so.

War das ein RPG? Ich hab's nie gezockt, erkläre mal.
 
nikiburstr8x am 03.07.2008 11:23 schrieb:
Keuleman am 03.07.2008 11:19 schrieb:
Hm, kenn noch jemand Evil Islands? Da konnte man echt viel an seinem Charakter rumschrauben, also, je stärker der war desto "mehr" sah der auch danach aus und so.

War das ein RPG? Ich hab's nie gezockt, erkläre mal.

Ist schon ewig her... war rotzschwer, so viel weiss ich noch. Habs irgendwann verkauft weils nicht so recht vorangegangen ist. Man konnte z.b. aber auch Kaninchen jagen und sich da sone Kaninchenfellrüstung draus machen :-D

Grafik fand ich damals toll. Bin leider ständig gestorben und hatte dann irgendwann keine Lust mehr.

War von Nival Entertainment.
 
Keuleman am 03.07.2008 11:19 schrieb:
Hm, kenn noch jemand Evil Islands? Da konnte man echt viel an seinem Charakter rumschrauben, also, je stärker der war desto "mehr" sah der auch danach aus und so.
Ich hab es noch hier im Regal stehen. Es war auch mal eine der ersten Vollversionen auf der PCG DVD. Hatte es auch recht schnell wieder deinstalliert, war schwer und damals hab ich es als komisch empfunden. Lag wohl daran das ich noch nicht lange einen PC hatte und mich von Konsolen RPG's umgewöhnen musste... =)
 
DJDice1983 am 26.06.2008 12:00 schrieb:
nikiburstr8x am 26.06.2008 11:06 schrieb:
Hyperhorn am 26.06.2008 10:52 schrieb:
Die Charakterentwicklung generell hat mir so gut gefallen, dass ich in Oblivion dann von Anfang an jeden Aufstieg mit sämtlichen Werten schriftlich festgehalten habe. :]

Du bist also auch so einer... kommt mir irgendwie bekannt vor... :-D

Ich möchte gerne noch ein Spiel in den Raum werfen mit einer sehr interessanten Charakterentwicklung: Spellforce 1 + AddOns

Was Story und Atmosphäre angeht gilt für mich: SENSATIONELL :top: :top:
Hab sogar die Bücher gelesen, weil mich das ganze Spellforce Universum nach dem Spielen so interessiert hat.

Nun zur Charakterentwicklung: Die ist zwar auch auf Lvl. 30 bzw. dann auf Lvl. 50 begrenzt, aber es geht mir vor allem um die Fähigkeiten. Die muss man sich zusammensuchen oder bei Händlern kaufen. Spellforce verzichtet komplett auf einen Skilltree, man gibt lediglich die Richtung bei der Charaktererstellung vor. Also z.B. Nekromantie oder Heilung... Dann kann man eben alle Zauber, die man dazu findet auch benutzen. Die Zauber sind lediglich an die Level gebunden. Z.B. "Untote Beschwören Lvl. 12" ... dann braucht man entsprechend Nekromantie Lvl. 12 ... Sacred hat es ähnlich gemacht, jedoch die Zauber nicht an Level gebunden mit der Konsequenz, dass der Held theoretisch auf Lvl. 2 war und Spells auf Lvl. 100 hatte. Voll Banane, Gegner waren dann natürlich kein Problem mehr.

Der Vorteil von einem solchen System ist einfach die Motivation. MAn findet immer wieder neue Spells und selbst auf dem höhcsten Level ist man motiviert, da man ja doch evtl. noch einen Spell findet, den man so noch nicht hat.

Meiner Meinung nach sind Skilltrees veraltet und gehören abgeschafft. Sie bieten dem Spieler keinen Freiraum und nur eine sehr begrenzte Auswahlmöglichkeit. Und ich weiß nicht, ob ich das gleiche Spiel mehrmals durchspielen will nur weil ich einen anderen Skilltree ausprobieren möchte?!?!

Weiterhin finde ich Lvl.-Begrenzungen auch schlecht und würde sogar so weit gehen zu sagen, dass die Lvl.-Anzahl bis ins unendliche gehen sollte. wenigstens so weit, dass ich eine Grenze nicht merke. Dann kann ich doch selbst entscheiden wie stark ich werden will und wie lange ich micht mit dem Spiel beschäftigen will.

Eine gute Lösung, die schon einige Male prakiziert wurde, finde ich dann auch die Gegner an das Lvl. anzupassen. So verhindert man einen langweiligen Spielablauf, weil der Held zu stark ist, oder gezwungen wird Nebenquesten zu lösen, weil er zu schwach ist.

Das Chrakterentwicklungssystem bei Spellforce 1 hat mir überhaupt nicht gefallen, dda hatte man zu wenige Möglichkeiten. Und ich habe die meiste Zeit nur Waffen gefunden, die weder mein Avatar noch einer der anderen Mitstreiter tragen konnte. Und dass, weil die Skills nicht hoch genug waren. Bei den Händlern konnte man das alles dann auch schön verkaufen aber neues Equipment war einfach viel zu teuer. Aber sons muss ich sagen es ist ein Weltklasse Spiel und ich werde sicherlich auch demnächst den 2ten Teil ausprobieren.

Kannst du die Bücher empfehlen?:confused:
Ich habe nämlich schon lange überlegt, diese zu lesen.
 
Koopa-Trooper am 04.07.2008 17:26 schrieb:
Kannst du die Bücher empfehlen?:confused:
Ich habe nämlich schon lange überlegt, diese zu lesen.

Wenn du dich für die Welt und die Geschichte interessierst... auf jeden Fall. Du bekommst noch ziemlich viel Hintergrundwissen, wie und warum alles entstand.

Wenn du dir SF 2 holst, dann auf jeden Fall auch mit dem Add-On. Der Abschluss der Story ist einfach zu genial :top: :top: :top:
 
Parat am 26.06.2008 21:52 schrieb:
Mut zur ineffektiven Verteilung. Wenn ich NWN 2 online spiele, sag ich auch immer jedem "Wenn Du maximierst wie ein Bekloppter, werden nur Dungeones einfacher und damit langweiliger - echte Vorteile hast Du davon nicht"

Das mit der ineffektiven Verteilung ist ne coole Sache, macht den Charakter plastischer.
Würdest du das in allen RPGs so machen (wollen), oder nur effektiv solche aussuchen, in denen dies möglich ist?
Der Schwierigkeitsgrad darf dann ja nicht so hoch sein, oder?
(Die Frage ist auch an die Allgemeinheit gerichtet)
 
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