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Project Cars 3: Rennspiel wird wohl in Kürze angekündigt

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Zum Artikel: Project Cars 3: Rennspiel wird wohl in Kürze angekündigt
 
Dann bin ich ja mal gespannt, was das wird. Ich war nie ein großer Fan von Project CARS, weder von Teil 1 noch von Teil 2. Mit beiden kann ich zwar Spaß haben, aber unter'm Strich gab es einfach zu vielen Ungereimtheiten. Ein Großteil der Autos fuhr sich ... seltsam, um es vorsichtig auszudrücken, nur ein kleiner Teil war wirklich gelungen. Dann die unausbalancierte KI, der zwar theoretisch gelungene, aber durch das Balancing und die statisch verlaufenden Events (immer gleiche Wetterbedingungen beim gleichen Event) leicht säuerlich schmeckende Karrieremodus und diverse andere Punkte. Das Potential war immer groß, aber die Spiele wirkten einfach an allen Ecken und Enden unfertig. Man hat sich zu wenig Zeit für's Polishing genommen und zu viel Content mit stark variierender Qualität eingebaut.

Das brasilianische Entwicklerteam Reiza Studios haben vor kurzem die Engine von Slightly Mad Studios für Automobilista 2 lizensiert. Denen traue ich qualitativ weit mehr mit dieser Engine zu. Ist zwar ein kleines Team, aber dafür sehr erfahren und hat bisher nie enttäuscht ... im Gegensatz zu Slightly Mad Studios.
 
Mit einem besseren Karriere Modus wäre Teil 3 wirklich besser und für mich ein Kaufgrund. Wenn das aber wieder so stumpf wie in den Vorgängern gelöst wird werde ich verzichten.
 
Erst kürzlich schrieb Ian Bell, der CEO von Slightly Mad, auf Twitter, dass Project Cars 3 eine Revolution im Rennspiel-Genre sein werde; und das, obwohl eine Enthüllung des Titels eigentlich noch aussteht.
Also die gleichen dumpfen Sprüche wie schon zu Teil 1 und 2.

Bemerkenswert auch wie einige Magazine immer und immer wieder die ach so tolle Fahrphysik hervorheben. In der SIM Szene spielt PC1/2 absolut Null Rolle. Das wäre wohl anderes wenn PC 1/2 eine auch nur halbwegs glaubhafte Fahrphysik liefern würde. Also, hört doch mal bitte auf andauernd diesen Schmu zu verbreiten.
PC 1/2 ist ein teils gutes Racing Game, keine Frage, nicht mehr aber auch nicht weniger. Aber von wirklich guter Racing Fahrphysik leider doch etwas weiter entfernt.
 
Den ersten Teil fand ich so megaschlecht zugänglich, da hatte ich gar keine Lust mich reinzufuchsen. Den zweiten habe ich danach gar nicht erst angerührt, und um mich zu einem dritten Teil zu motivieren bräuchte es mehr, als die erneute Ankündigung des Selben.
 
In der SIM Szene spielt PC1/2 absolut Null Rolle. Das wäre wohl anderes wenn PC 1/2 eine auch nur halbwegs glaubhafte Fahrphysik liefern würde.

Dafür gibt es genau zwei Gründe:

1. Der unzuverlässige Onlinemodus von PCARS 2 und
2. Die Tatsache, dass 95% der Sim Racer absolut keine Ahnung von Physik haben bzw. lediglich gefährliches Halbwissen besitzen.

Die allermeisten die meinen, PCARS 2 hätte keine glaubwürdige Fahrphysik, kommen mit dem FFB einfach nicht klar, aber da gibt es mittlerweile viele Userfiles, die da Abhilfe schaffen.

Von der Physik her ist PCARS 2 den meisten anderen Sims weit voraus, auch wenn das viele "hardcore" Sim Racer nicht wahrhaben wollen.
SMS hat Features implementiert, von denen der Rest teilweise weit entfernt ist. Das fängt beim Antriebsstrang an, der die verschiedenen Differenziale extrem gut und glaubwürdig modelliert.
Das Temperaturmodell der Bremsen ist auch detaillierter als in allen anderen Sims, auch wenn Kunos mit ACC da gut aufgeholt haben.
Die Aerodynamik ist extrem empfindlich was Fahrwerkshöhe und Anstellwinkel angeht, was die Telemetriedaten in unserer App (nein, ich mache jetzt keine Werbung dafür) deutlich zeigen.
Sofern verfügbar, wurden sogar die echten Aeromaps verwendet, selbst für Prototypen wie den Audi R18 2016.

SMS waren die ersten, die eine Echtzeit-FE-Analyse für das Reifenmodell verwendet haben (und ich weiß, was für eine Errungenschaft das ist, da ich mit FEM beinahe täglich beruflich zu tun habe) und die einzigen, die da technisch rankommen sind RF2 und ACC.
Kunos hat sich nicht umsonst ganz offensichtlich an PCARS 2 bei der Physik/Technik für ACC orientiert. 90% von dem was Aris in seinen Blogposts vor Release als so revolutionär angepriesen hat, hat PCARS 2 schon 2 Jahre vorher auf den Markt gebracht.
Jedesmal wenn ich einen seiner Blogs gelesen habe, dachte ich, ich lese einen Developer Post von Casey Ringley aus dem WMD Forum, so sehr haben die sich geähnelt.

PCARS 2 hat/hatte einige Probleme (zu viele Bugs zu Release, unzuverlässiger Onlinemodus oder das geskriptete Wetter im Karrieremodus zum Beispiel), aber die Physik gehört definitiv nicht dazu.
 
Dafür gibt es genau zwei Gründe:

1. Der unzuverlässige Onlinemodus von PCARS 2 und
2. Die Tatsache, dass 95% der Sim Racer absolut keine Ahnung von Physik haben bzw. lediglich gefährliches Halbwissen besitzen.

Die allermeisten die meinen, PCARS 2 hätte keine glaubwürdige Fahrphysik, kommen mit dem FFB einfach nicht klar, aber da gibt es mittlerweile viele Userfiles, die da Abhilfe schaffen.

Von der Physik her ist PCARS 2 den meisten anderen Sims weit voraus, auch wenn das viele "hardcore" Sim Racer nicht wahrhaben wollen.
SMS hat Features implementiert, von denen der Rest teilweise weit entfernt ist. Das fängt beim Antriebsstrang an, der die verschiedenen Differenziale extrem gut und glaubwürdig modelliert.
Das Temperaturmodell der Bremsen ist auch detaillierter als in allen anderen Sims, auch wenn Kunos mit ACC da gut aufgeholt haben.
Die Aerodynamik ist extrem empfindlich was Fahrwerkshöhe und Anstellwinkel angeht, was die Telemetriedaten in unserer App (nein, ich mache jetzt keine Werbung dafür) deutlich zeigen.
Sofern verfügbar, wurden sogar die echten Aeromaps verwendet, selbst für Prototypen wie den Audi R18 2016.

SMS waren die ersten, die eine Echtzeit-FE-Analyse für das Reifenmodell verwendet haben (und ich weiß, was für eine Errungenschaft das ist, da ich mit FEM beinahe täglich beruflich zu tun habe) und die einzigen, die da technisch rankommen sind RF2 und ACC.
Kunos hat sich nicht umsonst ganz offensichtlich an PCARS 2 bei der Physik/Technik für ACC orientiert. 90% von dem was Aris in seinen Blogposts vor Release als so revolutionär angepriesen hat, hat PCARS 2 schon 2 Jahre vorher auf den Markt gebracht.
Jedesmal wenn ich einen seiner Blogs gelesen habe, dachte ich, ich lese einen Developer Post von Casey Ringley aus dem WMD Forum, so sehr haben die sich geähnelt.

PCARS 2 hat/hatte einige Probleme (zu viele Bugs zu Release, unzuverlässiger Onlinemodus oder das geskriptete Wetter im Karrieremodus zum Beispiel), aber die Physik gehört definitiv nicht dazu.

Was nützen 1000 Features, wenn die physikalischen Basics nicht annähernd der Wirklichkeit entsprechen, mal ganz abgesehen, ob PC2 eine gute Fahrphysik hat oder nicht. Ich weiß von drei Profifahrern (die echte GT3s fahren), dass sie definitiv kein Project Cars fahren.
 
slightly mad scheint übrigens (teilweise?) übernommen zu werden.
hab den link grad nicht zur hand. schon die tage irgendwo gelesen.
vielleicht klappts jetzt doch noch mit der mad box! :B
 
Was nützen 1000 Features, wenn die physikalischen Basics nicht annähernd der Wirklichkeit entsprechen, mal ganz abgesehen, ob PC2 eine gute Fahrphysik hat oder nicht.

Und welche "physikalischen Basics" sollen das sein?
Ich habe doch oben schon geschrieben, dass die Telemetriedaten da eine andere Sprache sprechen.

Die Aero reagiert realistisch sowohl auf Änderungen im Setup wie Anstellwinkel, Fahrwerkshöhe, Fahrwerkssteifigkeit (Stabilität der Aeroplattform) und Flügeleinstellungen, als auch auf Veränderungen im Luftdruck (auf dem Red Bull Ring hast du zum Beispiel weniger Abtrieb als in Barcelona aufgrund des geringeren Luftdrucks). Wie viele Sims simulieren das noch so genau?
Die Fahrzeuge reagieren auch korrekt auf Änderungen in der Aerobalance, d.h. wenn der CoP (Druckpunkt) 5-10% hinter dem Schwerpunkt des Fahrzeugs liegt, verhält es sich auch neutral in schnellen Kurven, so wie es sein soll. Verschiebt sich der CoP nach vorn/hinten, hast du auch entsprechendes Über- bzw. Untersteuern.
Die Größenordnung der Aerolasten passt übrigens auch im Vergleich zu den echten Fahrzeugen.

Das Fahrwerk ist genauso gut modelliert und reagiert realistisch auf Setupänderungen. Die Rollgradienten passen zu den echten Fahrzeugen, genauso wie die entsprechenden Fahrwerksfrequenzen.
Die ARBs/Stabis verschieben die mechanische Balance korrekt indem sie die Lastwechsel zu den entsprechenden Achsen "verschieben" (was man auch gut an den Radlasten erkennen kann), was im Umkehrschluss auch zeigt, dass die Reifen korrekt auf Vertikallasten reagieren (Tire Load Sensitivity). Und wie bei der Aerodynamik reagieren die Fahrzeuge korrekt bei entsprechender Steifigkeitsverteilung (mechanische Balance 5-10% vor dem Schwerpunkt und die Kiste verhält sich neutral).
Die Stoßdämpfer arbeiten auch realistisch und reagieren entsprechend auf Setupänderungen, was man klar an den zugehörigen Stoßdämpferhistogrammen erkennen kann.

Das Bremsenmodell ist das detaillierteste, dass es derzeit auf dem Markt gibt (auch wenn Kunos da mit ACC gut aufgeholt hat). SMS waren die ersten, die den Einfluss der Bremsentemperaturen auf den Reifendruck realistisch modelliert haben, was Kunos auch nicht zufällig in ACC implementiert haben.

Stichwort Reifen, die reagieren auch entsprechend epfindlich auf den (nicht) korrekten Luftdruck sowie Temperaturen, Sturz und Spurwinkel.
Die Schräglaufwinkel passen auch ziemlich genau zu den echten Reifen, egal ob Radial- oder Diagonalreifen (ACC ist im GT3 Bereich etwas genauer, da sie zu den Schräglaufwinkeln bessere Daten von Pirelli haben).

Also, welche "physikalischen Basics" (was für ein Term...) passen denn jetzt nicht?
Und kannst du das mit Daten untermauern oder wiederholst du nur, was andere "hardcore" Sim Racer, die schon immer ein Problem mit SMS und der PCARS Reihe hatten, im Internet so von sich geben?

Ich weiß von drei Profifahrern (die echte GT3s fahren), dass sie definitiv kein Project Cars fahren.

Die haben das gleiche Problem mit dem FFB wie die meisten Sim Racer auch, nur dass es für sie noch schlimmer ist, weil sie genau wissen, wie sich ein echtes GT3 Fahrzeug inkl. G-Kräfte anfühlt.
Außerdem sind die Standardsetups der meisten Autos im Spiel ziemlich bescheiden, was dem guten Ersteindruck natürlich auch nicht förderlich ist.
Wenn man erstmal ein gutes Setup und ordentlich eingestelltes FFB hat, fahren sich die Kisten ganz anders.
 
Was nützen 1000 Features, wenn die physikalischen Basics nicht annähernd der Wirklichkeit entsprechen, mal ganz abgesehen, ob PC2 eine gute Fahrphysik hat oder nicht. Ich weiß von drei Profifahrern (die echte GT3s fahren), dass sie definitiv kein Project Cars fahren.

Wollt ich auch gerade schreiben. Was nützen die zig simulierten Systeme wenn es sich nur einigermaßen gut anfühlt, indem man in Dateien rumpfuscht um das FFB hinzubekommen. Was bringen mir die Features wenn das Spiel selbst so verbuggt ist, das man immer wieder Schwierigkeiten hat ein Rennen überhaupt zu beenden. Die KI, deren Balancing überhaupt nicht funktioniert.

Ich mag keine Ahnung haben wie ein GT3 Fahrzeug sich anfühlt. Ich weiß aber wie mein Auto sich anfühlt und das gibt es in den meisten Spielen tatsächlich auch und daher kann ich durchaus das Gefühl am Lenkrad vergleichen. Project Cars kommt nicht ansatzweise ran, selbst das alte Assetto Corsa ist da besser obwohl da weit weniger simuliert wird.
 
Wollt ich auch gerade schreiben. Was nützen die zig simulierten Systeme wenn es sich nur einigermaßen gut anfühlt, indem man in Dateien rumpfuscht um das FFB hinzubekommen.

Das musst du nicht. Du kannst auch einfach eine aus der Community nehmen. Die hier ist gerade sehr beliebt, wenn du sie mal testen willst.
FFB ist auch immer eine Frage der persönlichen Präferenz. Es gibt halt nicht das eine FFB Setup, dass jedem gefällt.
 
Die Engine von PCars 2 mag einiges können, ändert aber meiner Meinung nach nichts daran, dass viele Autos sich absolut nicht so verhalten, wie man es erwarten würde. Als erstes würde ich da spontan den Formula A Wagen nennen, der für nen High End Formel Wagen einfach enorm instabil ist. Ich hab versucht den stabil über Monaco (Azure Circuit) zu fahren und war dabei tierisch lahm. Dann hab ich mir aus dem Leaderboard ein extrem instabiles Setup von einem der schnellsten Fahrer runtergeladen, bin damit rumgeschleudert, wie mit nem Rallyeauto, und bin damit ne Top 10 Zeit bei über 500 Teilnehmern gefahren. Man sieht schon rein optisch: So fährt sich kein Formel 1 Auto, auf dem das Formel A Auto basiert. Fühlte sich fast schon wie ein Physik-/Setup-Glitch an, bei so einem Rumgeeiere so schnell zu sein. Das Heck war nur am rumschleudern, absolut instabil und trotzdem (für meine Verhältnisse) superschnell, trotz meines eher durchschnittlichen Talents.

Dann schaue man sich z. B. noch den Jaguar XJ220 an, der aufgrund seines Heckantriebs und des plötzlich einsetzenden Ladedrucks den Ruf hat, beim Gas geben schnell auszubrechen ... bei dem krieg ich in PC2 das Heck so gut wie gar nicht quer, bzw. nur bis zu einem bestimmten Winkel ab dem die Vorderachse gnadenlos zu schieben anfängt. Ähnliches gilt für den F40. Leichtes Auto, Mittelmotor, kurzer Radstand, plötzlich einsetzender Ladedruck ... da sollte doch eigentlich ständig das Heck ausbrechen, wenn man auf den Stempel drückt. Tuts aber nicht. Auch das Vintage Indycar (mir fällt gerade der Name nicht ein) verhält sich absolut nicht so, wie man es von einem 1950er/1960er Rennwagen in Zigarrenform ohne Downforce und mit vergleichsweise schmalen Reifen erwarten würde. Hat enorm Grip an der Vorderachse und trotzdem ein recht stabiles Heck, da kann mir keiner erzählen, dass sich die Kisten damals wirklich so gefahren haben. Die Supersportwagen für die Straße (z. B. 720S) sind wiederum so instabil, dass man erwarten würde, dass es ständig Tote am Lenkrad solcher Autos im echten Leben gibt. Ist zum Glück aber nicht so.

Wie gesagt: Die Engine mag einiges können (basiert ja auch auf der alten rFactor 1 Engine, die stark überarbeitet wurde, z. B. eben mit nem dynamischen Reifenmodell), aber eine Engine ist eben auch nur so gut, wie die Zahlen, mit der man sie füttert. Und ich hab eben den Verdacht, dass da bei sehr vielen Autos einiges nicht stimmt. Project CARS 1 & 2 sind für mich die Paradebeispiel für das Prinzip "Masse statt Klasse". Ich hoffe, dass die Erfahrung aus der Zusammenarbeit mit Fahrzeugherstellern über Project CARS Pro daran in Project CARS 3 etwas ändert.
 
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