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Oculus Rift im Hands On-Test: Beispiellose Immersion, aber viele offene Fragen

Ich würde es gerne ausprobieren, bin bei aller Neugier aber ziemlich skeptisch.
Dieser VR-Ansatz klingt für mich nach einer technologischen Sackgasse.
Dass Augenfokussierung, die von der Kopfbewegung unabhängig ist, zu "Objektrutschen" führt, und erst bei vierstelligen Framerates kompensiert werden kann, ist ja wohl ein Desaster, selbst wenn alle anderen Probleme gelöst würden. Und davon kann man in den nächsten Jahren nicht unbedingt ausgehen.
Naja, abwarten und ausprobieren:)
 
Ich würde es gerne ausprobieren, bin bei aller Neugier aber ziemlich skeptisch.
Dieser VR-Ansatz klingt für mich nach einer technologischen Sackgasse.
Dass Augenfokussierung, die von der Kopfbewegung unabhängig ist, zu "Objektrutschen" führt, und erst bei vierstelligen Framerates kompensiert werden kann, ist ja wohl ein Desaster, selbst wenn alle anderen Probleme gelöst würden. Und davon kann man in den nächsten Jahren nicht unbedingt ausgehen.
Naja, abwarten und ausprobieren:)

naja ein cs 1.6 oder so könnte man in den frameraten laufen lassen. Die nächsten Jahre werden sicher sehr spannend :)
 
naja ein cs 1.6 oder so könnte man in den frameraten laufen lassen. Die nächsten Jahre werden sicher sehr spannend :)
...und welcher Bildschirm kann derartige Frameraten darstellen? ;-)
Ich glaube auch, dass die kommenden Jahre bezüglich VR sehr interessant werden.
Von einer Sackgasse würde ich aber nicht sprechen. Früher sagte man schließlich auch, der Mensch werde niemals fliegen...
 
naja ein cs 1.6 oder so könnte man in den frameraten laufen lassen. Die nächsten Jahre werden sicher sehr spannend :)

Genau gesagt kann man ältere Generation (cs 1.6 , q3) locker in 1000 fps darstellen lassen.
In Cs 1.6 ist es der Devmode welches die FPS Grenze aufhebt
und in Q3 konnte man die Max_fps auch ans Maximum bringen.

Nur das Problem ist dass sich durch diese extremen Einstellungen
auch das Spiel verändert.
Sprich Laufgeschwindigkeit, Sprungkraft, Spieltemopo.

Ich glaube eher dass eine neue Technik speziell für Virtual Reality entwickelt wird ( ca ~ 5 Jahre )
die es ermöglicht die Kinderkrankheiten der ersten Generation auszubügeln.

Ich freu mich aufjedenfall wirklich riesig auf dieses Teil und bin
zuversichtlich dass störende Faktoren (z.b. Full HD Auflösung)
gefixt werden.

Kleine Makel nehm ich gern in Kauf solange Latency, Auflösung, Immersion und Headtracking
perfekt funktioniert

Mensch gewöhnt sich eh an alles und solch Kleinigkeiten werden mich nicht
davon abhalten dieses vielleicht revolutionäre Gerät
besitzen zu müssen.

Goiles Teil :)
 
Find ich sehr interessant und irgendwann werde ich mit so eine VR-Brille auch mal zulegen.
Im Moment warte ich aber erstmal noch ab, bis der letzte Feinschliff getan ist und bis es mehr Spiele dafür gibt :-)
 
Ich kauf die mir sowie die Endfassung rauskommt. Das will ich einfach sehen :-)

Die größte Neuerung was Betriebsgeschwindingkeit bei mir zu Hause angeht war in den letzten Jahren die anschaffung meiner SSD, jetzt bin ich auf
die eindrucksvollste Gaming-Innovation, die wir seit Jahren erlebt haben
gespannt ;-)
 
Was hat ein Bildschirm direkt mit den Framerates am Hut?
Achtung nicht FPS mit HZ verwechseln :-)
Gegenfrage:
Dein Rechner erzeugt bei einem alten Titel wie CS 1.6 1500 FPS.
Dein Bildschirm arbeitet mit einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hz.
Wie viele Bilder in der Sekunde kommen effektiv bei deinem Auge an?


Ich versuche die Antwort bildlich darzustellen:

...............|...............|...............|...............|...............|...............|


Jeder "." steht für 1 FPS, das sich zwischen den Bildintervallen des Monitors befindet und von diesem nicht angezeigt wird.
Jeder "|" steht für 1 FPS des Computers und 1 Bildintervall (Hz) des Monitors die zum gleichen Zeitpunkt stattfinden und demzufolge auf dem Monitor für den Menschen sichtbar dargestellt werden.
Diese Linie stellt eine 1/10 Sekunde eines bewegten Bildes bei 960 FPS dar. (pro Bildintervall 16 FPS)

Erklärung: In 1/10 Sekunde wird ein 60 Hz Monitor immer nur 6 Bilder Anzeigen. Völlig egal, ob in diesem Zeitraum der Computer 16, 50, 100 oder 1000 Bilder erzeugt.
Darum kommt beim menschlichen Auge logischerweise nur das an, was der Bildschirm ausgibt und nicht das, was der Computer errechnet.

Und aus diesem Grund bringt es der VR-Technik überhaupt nichts, wenn heute schon alte Titel mit 2000 FPS gerendert werden können, wenn es immer noch keinen Bildschirm gibt, der all diese vom Computer ausgegebenen Bilder tatsächlich anzeigen kann.


Edit: Dieser "Aussortierungsvorgang" der anzuzeigenden Bilder findet natürlich nicht erst im Monitor, sondern bereits im Computer statt.
In den Grafikoptionen gibt man auch schließlich die Bildschirmfrequenz an, damit über die Grafikschnittstelle der Grafikkarte konstant 60 Bilder pro Sekunde fließen.
Völlig egal, ob die Grafikkarte gerade ein CS 1.6 mit 2000 FPS oder ein Cryostasis mit 10 FPS rendert.
Dabei fällt mir gleich der nächste Punkt ein: Meines Wissens gibt es Tag heute keine Grafikschnittstelle, die in der Lage ist, ein Bild von sagen wir mal 640x480 Pixeln und über 1000 Bildern pro Sekunde real zu übertragen. Das Datenaufkommen ist einfach viel zu hoch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Facopse, ich bin mir nicht sicher, aber ich meine mal etwas eghört zu haben dass wenn mehr FPS in Hintergrund berechnet werden es trotzdem flüssiger ist.

Klar, die Erklärung die Du ablieferst ist so klar wie Klosbrühe, aber ist es denn auch in der Praxis genau so? Ich meine, ist das 2. Bild dass ein 60 HZ Monitor bei 2000 FPS darstellt auch genau das Bild daß der Monitor bei 60 FPS darstellt?

Mal unabhängig davon, der Link ist interessant: 15 FPS vs. 30 FPS vs. 60 FPS - Bo Allen

Auch interessant: How many frames per second can the human eye see?
 
Ich meine, ist das 2. Bild dass ein 60 HZ Monitor bei 2000 FPS darstellt auch genau das Bild daß der Monitor bei 60 FPS darstellt?
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstehe, aber eventuell habe ich sie mit meinem Nachtrag bereits beantwortet. (Nicht der Bildschirm sucht sich die Bilder raus, die angezeigt werden, sondern die Grafikkarte!)
Wäre das 2. Bild eines 60 Hz Monitors bei 2000 FPS ein (spürbar) anderes als das bei 60 FPS, müssten wir von Mikrorucklern sprechen. Das würde also sofort negativ auffallen.

Den 1. Link kenne ich bereits, den 2. lese ich mir bei Gelegenheit mal durch.
Beim 2. geht aber schon eine sehr interessante Frage hervor, über die ich bereits eine persönliche Meinung habe.

Wie viele Bilder pro Sekunde das menschliche Auge sehen kann, ist vermutlich von Mensch zu Mensch verschieden. (ähnlich wie die Sehschärfe).
Was aber sicher ist, ist, dass man mit aktueller Bildschirmtechnik das menschliche Auge noch lange nicht ausgereizt hat.
Erst, wenn ein Monitor derart viele Bilder pro Sekunde anzeigt, dass man natürliche Bewegungsunschärfe wahrnimmt, kann man wohl davon sprechen, dass das Auge allmählich "ausgereizt" ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich denke, mit den Kinderkrankheiten komme ich klar. Am meißten stört mich noch das grob aufgelöste Bild im Blickmittelpunkt. Zumindest, wie ihr es beschrieben habt. Vielleicht nehme ich es auch garnicht so dramatisch wahr, wie ich es mir nun vorstelle. Aber dank eurer Schilderungen über das Spielerlebnis mit dieser Brille, kann ich es nun auch kaum noch abwarten. Vom Dev-Kit lasse ich aber noch die Finger, da ich hoffe, dass das Auflösungsproblem noch behoben wird. Außerdem werden noch keine interessanten Spiele damit unterstützt.
 
dank eurer Schilderungen über das Spielerlebnis mit dieser Brille, kann ich es nun auch kaum noch abwarten. Vom Dev-Kit lasse ich aber noch die Finger, da ich hoffe, dass das Auflösungsproblem noch behoben wird

Genau das hab ich mir auch gerade gedacht! Wobei es wirklich kaum abwarten kann. Wenn sich die Entwickler etwas in die Materie eingefunden haben und damit umzugehen wissen, wird das wirklich eine Weiterentwicklung des bisherigen Gamings.. Shooter sind mir komplett egal. Aber Survival-Horror oder RPGs mit viel Spieltiefe (wie die TES-Reihe z.B.) werden dadurch sicherlich absolut fesselnd.

Wenn die Retail-Version mit mit FullHD kommt, ist die gekauft!
 
Da ich von den "Neuerungen" der nächsten Konsolengeneration nicht so überzeugt bin und daher dieses und nächstes Jahr bestimmt kein Geld für PS4 und Co. ausgeben werde, bin ich stark am überlegen, ob ich mir so ein VR-Teil besorge.
Seit den 80er-Jahren sind ja schon immer wieder VR-Versuche gestartet worden, aber haben sich nie wirklich auf dem Markt durchsetzen können. Ich glaube das Oculus Rift wird durch seine Consumertauglichkeit und den echt niedrigen Preis eine neue VR-Welle lostreten. Fragt sich nur ob die Entwickler es schaffen werden, durch konsequente Verbesserung und genug Content, darauf zu surfen.
 
Ich freue mich auch:), wenn es dann mal erscheint. Wichtig ist einfach, das mal einer VR wieder in Angriff genommen hat. Das die Technik der Perfektion VR noch nicht nachkommen kann, denk ich ist vielen bewusst. Aber was Sie da bis jetzt geschaffen haben, scheint ja der erste Schritt Richtung VR zu sein. Bin beeindruckt von der aller ersten News bis grade:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist auf jeden Fall super interessant. Ich bin nur mal gespannt, wie es mit der "Verträglichkeit" aussehen wird. Mir wird heute ja schon bei manchen Shootern übel, hoffentlich ist das dann nicht auch so, wäre nämlich super schade.
 
Davon träume ich schon seit den guten alten Atari 2600 Zeiten. Her damit.
 
Auch wenn ich jetzt angefeindet werden.

Ich behaupte das Ding wird ein totaler Flop.

Wir werden es in ein paar Jahren sehen.
 
Auch wenn ich jetzt angefeindet werden.

Ich behaupte das Ding wird ein totaler Flop.

Wir werden es in ein paar Jahren sehen.

Und wie kommst du zu dieser Schlussfolgerung? Schließlich ist das bisherige Feedback seitens der Tester mehr als positiv und das Preis-Leistungsverhältnis ist auch super. Es gibt zwar noch so einige Kinderkrankheiten zu beheben, aber die Brille steckt schließlich noch in der Entwicklung. Ich würde sogar sagen, sie werden damit einen riesen Erfolg landen, weil sie das geschafft haben, worauf Millionen Spieler seit Jahrzehnten gewartet haben.
 
@ Facopse

Was der Mensch an FPS registriert und welche das Spiel letztendlich ausgibt
sind 2 völlig verschiedene paar Schuhe.

Vor allem ältere Spiele sind in diese Hinsicht sehr anfällig.

Man kann aber auch nicht grundsätzlich sagen dass jeder Mensch
eine gleiche Leistung der Augen besitzt.
Ein Nicht-Kenner wird dir nahezu keinen Unterschied zwischen einem 60 hz und 120 hz Monitor zeigen können.
Ein Geübter Spieler wird jede Kleinigkeit bemerken.

FPS / HZ ist ein sehr umfangreiches Thema wo sehr viele Faktoren eine wichtige Rolle spielen.
Im HZ Bereich tippe ich mal dass man bis 145 hz Unterschiede merken kann.
Im FPS Bereich tippe ich mal dass ab 50 Fps wir alles flüssig wahrnehmen.

Und es kommt eben doch drauf an was der Computer errechnet (auch wenn wir es optischer nicht wahrnehmen)
Beispiele hab ich dir ja genannt.
Es entstehen spielerische Artefakte wie eben manipulation des Gameplay´s.

Nach Jahren vom Gaming hat sich Q3 Community auf 125 fps bzw. Cs 1.6 auf 100 geeinigt.
Werte darunter bzw. darüber bringen spielerische Nachteile mit sich.
 
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