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Oculus Rift: Entwickler arbeiten an Problemlösung der "Simulation-Sickness"

Also für mich ist die beste Lösung sich einfach Langsam rantasten, wie auch immer ist der Mensch ein Gewöhnungs-Tier. Kenne Leute mich eingeschlossen, die z.B. anfänglich auch ein Komisches Gefühl hatten wenn sie/Ich länger als ca 1 Stunde auf meinem 3D TV gezockt habe/n. Nun nach über einem Jahr habe ich kein Problem damit den ganzen Abend zu spielen.
Das selbe Schema verfolgen ja auch diverse Therapien bei Reise Krankheiten oder Flugängste usw. wobei Ängste noch ein anderes Thema sind. Aber trotzdem wird auch hier Stück für Stück aufs Ziel hingearbeitet. Sie sollten einfach einen Plan aufstellen, in etwa erste Woche Täglich 5-10 Minuten, danach 15 usw. und sofort...
 
Also für mich ist die beste Lösung sich einfach Langsam rantasten, wie auch immer ist der Mensch ein Gewöhnungs-Tier. Kenne Leute mich eingeschlossen, die z.B. anfänglich auch ein Komisches Gefühl hatten wenn sie/Ich länger als ca 1 Stunde auf meinem 3D TV gezockt habe/n. Nun nach über einem Jahr habe ich kein Problem damit den ganzen Abend zu spielen.
Das selbe Schema verfolgen ja auch diverse Therapien bei Reise Krankheiten oder Flugängste usw. wobei Ängste noch ein anderes Thema sind. Aber trotzdem wird auch hier Stück für Stück aufs Ziel hingearbeitet. Sie sollten einfach einen Plan aufstellen, in etwa erste Woche Täglich 5-10 Minuten, danach 15 usw. und sofort...

Seh ich genau so.

Es sind menschliche / persönliche Probleme die man technisch einfach nicht lösen kann.
An sowas muss man sich langsam rantasten und gewöhnen.

Die sollten nur zusehen dass es nächstes Jahr mit 1080p+ mit "kleinem" Preis auf den Markt kommt
statt sich viel zu viele Gedanken um solche Dinge wie Motion Sickness zu machen.

Der größte Fehler wäre es diese 3D Brille nicht nächstes Jahr auf den Markt zu schmeißen :-S
Los Los Los ich möchte das Teil so langsam marktreif sehen :-X
 
Es sind menschliche / persönliche Probleme die man technisch einfach nicht lösen kann.
An sowas muss man sich langsam rantasten und gewöhnen.

woher willst du denn wissen, dass man das technisch nicht lösen kann?
wo das problem liegt, ist ja klar.
vielleicht gibts auch eine lösung dafür.
(und ich meine jetzt nicht zwangsläufig einen vr-laufstall)
 
woher willst du denn wissen, dass man das technisch nicht lösen kann?
wo das problem liegt, ist ja klar.
vielleicht gibts auch eine lösung dafür.
(und ich meine jetzt nicht zwangsläufig einen vr-laufstall)

Weil es menschliche Probleme sind und unsere Ängste bzw. unser Gehirn dafür zuständig ist.
Das ist kein Problem welches man mit einem Knopfdruck abstellen kann sondern tief in der Psyche
jedes Menschen drin.

Wie soll man denn sowas technisch lösen können?

Sowas muss therapiert und behandelt werden bzw. erfordert viel Selbstdisziplin und viel Übung.
Aber "einfach so" eine Lösung wirds nie dafür geben mMn.

Edit.
Sie müssen halt schauen dass das ganze Headset 1 zu 1 die eigenen Kopfbewegungen ins Spiel übertragen kann
damit es sich sehr natürlich und "echt" anfühlt.
Sprich:
- Positional Tracking muss sitzen
- HUD Elemente müssen richtig funktionieren
- Sehr großes Sichtfeld, ohne merkbare Verzögerung und Full HD+ Optik.
- Spiele müssen drauf ausgerichtet sein
- Eigene körperliche Vorraussetzungen müssen gegeben sein

Aber die Hardware selbst wird dieses Problem nicht beheben können weil da einfach viel
zu viele wichtige Faktoren vorhanden sind.

Ich jedenfalls würde Motion Sickness erst dann bekommen wenn der Preis über 300 Euro liegen wird :ugly:
 
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Weil es menschliche Probleme sind und unsere Ängste bzw. unser Gehirn dafür zuständig ist.
Das ist kein Problem welches man mit einem Knopfdruck abstellen kann sondern tief in der Psyche
jedes Menschen drin.

Wie soll man denn sowas technisch lösen können?

Sowas muss therapiert und behandelt werden bzw. erfordert viel Selbstdisziplin und viel Übung.
Aber "einfach so" eine Lösung wirds nie dafür geben mMn.

motion sickness ist kein psychisches problem.
auge und gleichgewichtssinn bekommen widersprüchliche signale.
(es reagiert vielleicht jeder unterschiedlich stark darauf, das mag stimmen.)
und unter umständen kann man das beheben oder zumindest minimieren.
frag mich jetzt bitte nicht wie.
 
motion sickness ist kein psychisches problem.
auge und gleichgewichtssinn bekommen widersprüchliche signale.
(es reagiert vielleicht jeder unterschiedlich stark darauf, das mag stimmen.)
und unter umständen kann man das beheben oder zumindest minimieren.
frag mich jetzt bitte nicht wie.

Hab ich doch geschrieben wie man sowas beheben bzw. minimieren kann :-)

Sowas muss therapiert und behandelt werden bzw. erfordert viel Selbstdisziplin und viel Übung.
Aber "einfach so" eine Lösung wirds nie dafür geben mMn.
 
hä?
ich meinte natürlich auf technischem wege beheben bzw minimieren und nicht durch bloße gewöhnung.
witzbold. :-B

Naja vorerst ist es völlig egal auf welchem Wege weil sich der Mensch generell
immer an etwas gewöhnen muss.

Und ware Oculus nicht endlich ein Gerät auf technischer Basis die diese Lücke schließen kann?

Es gab schon in diversen Foren genug Gespräche wie mächtig Virtual Reality eigentlich sein kann.
Wie man sieht empfinden viele Leute die virtuelle Realität so erschreckend real dass Motion Sickness etc. auftreten kann.

Was sagt uns das? Wir sind an dem Punkt angekommen wo "Virtual" und "Reality" endlich verschmelzen und sich so
völlig neue Wege öffnen.

Letztendlich kann die Technik noch so ausgereift sein - man wird nie alle für eine neue Technik begeistern können.
 
Naja, man kann die Latenz weiter minimieren, das 6DOF-Headtracking perfektionieren und einen hochwertigen Bildschirm einbauen, der bei schnellen Bewegungen keine unscharfen Bilder liefert. Gegen das Das-Auge-sieht-etwas-anderes-als-der-Gleichgewichtssinn-wahrnimmt-Problem gibt es aber keine technische Lösung. Das ist einfach Gewohnheitssache. Manche vertragen es von Anfang an gut, andere müssen "trainieren" und wieder andere vertragen es gar nicht. Es ist wie in den inneren Räumen eines Schiffes, nur umgekehrt: Da spürt man die Bewegung, sieht sie aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, man kann die Latenz weiter minimieren, das 6DOF-Headtracking perfektionieren und einen hochwertigen Bildschirm einbauen, der bei schnellen Bewegungen keine unscharfen Bilder liefert. Gegen das Das-Auge-sieht-etwas-anderes-als-der-Gleichgewichtssinn-wahrnimmt-Problem gibt es aber keine technische Lösung. Das ist einfach Gewohnheitssache. Manche vertragen es von Anfang an gut, andere müssen "trainieren" und wieder andere vertragen es gar nicht. Es ist wie in den inneren Räumen eines Schiffes, nur umgekehrt: Da spürt man die Bewegung, sieht sie aber nicht.

So schauts aus :top:

Vielleicht bedeutet das endlich das Ende von diesen blöden pseudo realistischen Kopfbewegungen in sooo vielen Spielen heutzutage :-$
Mit Oculus Rift brauche ich solche übertrieben krasse "Head-Bob" Effekte und zu kleine FoV bestimmt nicht. :-$

Hoffentlich bedeutet es auch das Aus für blöde mini-Cutscenes die die Kontrolle über meine Kamera übernimmt
und bei jedem Knopf eine Animation "forciert":-S

Viele Spiele müssen komplett an Oculus Rift angepasst werden um real wirken zu können... Wird jemand zu etwas gezwungen
braucht man sich nicht wundern wenns einem dadurch schlecht wird.
In der letzten Zeit wurden wir mit so einem Schwachsinn zu sehr genervt wenn man mich fragt.

Eins steht fest:
Oculus Rift wird Entwickler dazu zwingen ihre Spiele freundlichen gestalten zu müssen da sie es selber "ertragen" müssen. :top:
 
Gegen das Das-Auge-sieht-etwas-anderes-als-der-Gleichgewichtssinn-wahrnimmt-Problem gibt es aber keine technische Lösung. Das ist einfach Gewohnheitssache.

das würde ich so nicht sagen.
denn der gleichgewichtssinn läßt sich ja durchaus manipulieren. ;-)
 
Naja, man kann die Latenz weiter minimieren, das 6DOF-Headtracking perfektionieren und einen hochwertigen Bildschirm einbauen, der bei schnellen Bewegungen keine unscharfen Bilder liefert. Gegen das Das-Auge-sieht-etwas-anderes-als-der-Gleichgewichtssinn-wahrnimmt-Problem gibt es aber keine technische Lösung. Das ist einfach Gewohnheitssache. Manche vertragen es von Anfang an gut, andere müssen "trainieren" und wieder andere vertragen es gar nicht. Es ist wie in den inneren Räumen eines Schiffes, nur umgekehrt: Da spürt man die Bewegung, sieht sie aber nicht.

Da das ganze noch nicht ausgiebig recherschiert wurde könnte es durchaus auch sein daß, wenn man seine Füße auf einem Murmelbrett hat, das Problem verschwindet, nur mal als Beispiel. Will damit sagen daß es viele Möglichkeiten geben könnte die das Problem minimieren/ dem Körper beruhigen von denen wir noch gar nicht wissen. Außerdem wissen WIR wohl am allerwenigsten wo die nervlichen Auslöser und Querverbindungen in unserem Körper sind die das Problem angehen. Sollen die in Ruhe das Problem versuchen zu lösen, vielleicht lernt die Wissenschaft noch was dazu :D
 
ich hab einen interessanten 15 jahre alten (!!!) artikel zu einem -offensichtlich nicht besondes erfolgreichen (:-B) - gerät mit namen motionware gefunden:

"And how does it do that, exactly? "Essentially, it hyperpolarizes the eighth cranial nerve," he says, not too helpfully. Translation: It sends tiny electrical currents to the nerve behind your ear, messing up your sense of balance and making you feel as though you're doing something you're not. These electrical impulses, he says, can be synchronized with the action on a computer screen. Thus, when a rumbling tank encounters a small obstacle - a herd of lions, say, or some hostile lines of programming code - the gamer should feel some resistance."


Virtual Motion: Making games feel real


so völlig abwegig scheint eine technische lösung offenbar nicht zu sein.
 
Das größte Problem ist immer noch der Mensch bzw. sein Gehirn selber.

Viele Menschen gehen eben nach dem Schema "Ne ich mag es nicht also will ichs auch nicht versuchen".
Wenn sich jemand auf einem Boot unwohl fühlt dann wird er kaum freiwillig eine Bootsfahrt unternehmen.
Höhenangst? Da wird sich bestimmt niemand frewillig in eine Gondel setzen
etc.

Ich möchte damit nur sagen dass der Mensch selber immer noch dafür zuständig ist
wie stark seine Probleme sind.
Wenn jemand nicht gewillt ist etwas dagegen zu unternehmen bringt die beste Technik der Welt nichts.

Ich nehme es gelassen und das fällt mMn in die Kategorie "Pech gehabt" aber natürlich sollen die sich
Gedanken machen wie man das Gesamtkonzept so freundlich wie nur möglich gestalten kann.

Ich habe zum Glück keine Probleme mit 3D außer das Bild ist wirklich nicht "gut" dann schaue weg weil es einfach nicht gut aussieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab einen interessanten 15 jahre alten (!!!) artikel zu einem -offensichtlich nicht besondes erfolgreichen (:-B) - gerät mit namen motionware gefunden:

"And how does it do that, exactly? "Essentially, it hyperpolarizes the eighth cranial nerve," he says, not too helpfully. Translation: It sends tiny electrical currents to the nerve behind your ear, messing up your sense of balance and making you feel as though you're doing something you're not. These electrical impulses, he says, can be synchronized with the action on a computer screen. Thus, when a rumbling tank encounters a small obstacle - a herd of lions, say, or some hostile lines of programming code - the gamer should feel some resistance."


Virtual Motion: Making games feel real


so völlig abwegig scheint eine technische lösung offenbar nicht zu sein.

Die Idee hört sich schon sehr cool an. Wenn das da auch wirklich eo gut funktionieren würde und das auch noch synchron zum Spielverlauf ... dann will ich es haben.

Ich liebe einfach dieses gigantische Scheunentor und die noch viel größere Welt der Möglichkeiten und Ideen, die Oculus Rift gerade zugänglich macht. Vor einem Jahr noch hab ich mich nicht einmal ernsthaft getraut, mir solchen Virtual Reality Kram in bezahlbarer Form vorzustellen.
 
@doomkeeper
Gib dir auch vollkommen recht was Headbobbing und Cutszenes betrifft, wobei "cutszenes/quicktime events" noch übler sind, da sie meist zum glitchen neigen kamera technisch, zumindest kann man da wegschauen, oder ein Auge kurzeitig schließen. Aber noch schlimmer sind die nicht abstellbaren Crosshairs. Ich könnte bei so manchen games einfach nur KOTZEN beste Beispiele sind CoD(Ja ich mag den Singleplayer aber auch nur in 3D :D) oder Bordelands 2. Wie gesagt in CoD MW 1 konnte man es abschalten und per Tridef einen 3D Laserpunkt dafür einschalten, die Imersion ist der Hammer. Nach diesem Teil konnte man es nicht mehr, und es vermiesst echt einem das gefühl, wenn so ein bescheuertes 2D crosshair vor der Nase liegt. Bordelands2 das selbe spiel, einfach Hammer in 3D, aber nein ein Fettes Fadenkreuz, was die Imersion völlig Kapput macht! Ich frage mich so oftl was in den Köpfen der Hersteller vorgeht, Ich meine es kann doch nicht so schwer sein dieses in den Optionen mit einem blöden klick abstellbar zu machen. Ich konnte die dinger noch nie leiden, auch nicht in 2D!
Und zum Occulus, man sollte beachten das man auch einen demensprechenden Rechner hat, und was auch nicht zu verachten ist, sollte Occulus auch Sli bzw crossfire und Mehrkern Prozessoren unterstützen, das wissen viele nicht. Denn zB Tridef unterstüzt nur 2 Kerne und auch nicht SLI, nur Crossfire! 3D Play von NVIDIA dagegen unterstützt alles, hat aber keine funktion wie Side by Side was auf einem TV müll ist denn entweder nur 1080p@24Hz :-B oder 720p@60Hz ebenso :-B
Was ich damit sagen möchte Nvidia implementiert ihr SLI in den Profielen, wenn jetzt Tridef eingeschaltet wird, werden die SLI Treiber nicht angesprochen. Darüber gabs schon viele diskussionen im Tridef Forum, und das Ende vom Lied ist, Nvidia gibt hier keinen Support! Wollen halt ihr 3d vision bzw 3d play verkaufen. Hoffen wir mal das OcculusRift noch besser NVIDIA da auf offene Ohren (bzw. Augen) stößt! Denn 2xGPU´s sind mMn Pflicht für die Nextgen-Spiele in 3D
 
Zuletzt bearbeitet:
@ DerBloP

Ich kommte bei deinem Absatz wo du über 3D schreibst irgendwie nicht so richtig mit? :-|
Vielleicht erklärst du das nochmal etwas genauer und übersichtlicher? :-)

Ich hoffe aufjedenfall nicht dass man in Zukunft SLI braucht um 3D genießen zu können.
Ich wette dass wir keine 5% SLI User auf dieser Welt haben :-B

Technik von Heute ist gut genug um 3D auch mit nur einer GPU spielbar zu machen. Klar sollte diese eine GPU mindestens
aus dem Mid-Range Bereich kommen aber 2xGPUs als Vorraussetzung von 3D anzugeben würde niemandem helfen.
 
motion sickness ist kein psychisches problem.
auge und gleichgewichtssinn bekommen widersprüchliche signale.
(es reagiert vielleicht jeder unterschiedlich stark darauf, das mag stimmen.)
und unter umständen kann man das beheben oder zumindest minimieren.
frag mich jetzt bitte nicht wie.

Das stimmt. Ich hab das beispielsweise auch nur bei manchem Shooter. Gerade bei Shootern mit der Source Engine wie Half Life 2 oder CSS muss ich immer aufpassen, dass mir da nach einer gewissen Zeit nicht schlecht wird. Bei anderen Shootern dagegen ist gar nichts.
 
Das stimmt. Ich hab das beispielsweise auch nur bei manchem Shooter. Gerade bei Shootern mit der Source Engine wie Half Life 2 oder CSS muss ich immer aufpassen, dass mir da nach einer gewissen Zeit nicht schlecht wird. Bei anderen Shootern dagegen ist gar nichts.

Komisch...

Ich hatte nur mal sehr große Probleme bei einem Spiel mit extrem kleiner FoV.. kann mich nur an den Namen nicht mehr so ganz erinnern.
Da hatte ich permanent das Gefühl mit einem Fernglas rumzulaufen und musste in CFGs rumkruschen
um den Wert zu ändern....

Sowas ist einfach nur schrecklich für die Augen.
 
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