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Oculus Rift: Entwickler arbeiten an Problemlösung der "Simulation-Sickness"

Das stimmt. Ich hab das beispielsweise auch nur bei manchem Shooter. Gerade bei Shootern mit der Source Engine wie Half Life 2 oder CSS muss ich immer aufpassen, dass mir da nach einer gewissen Zeit nicht schlecht wird. Bei anderen Shootern dagegen ist gar nichts.

bei einem normalen 3d-spiel, also auf dem monitor oder tv, hatte ich im ganzen leben noch nie auch nur einen anflug vom motion-sickness (auch nicht in forsaken, wenn ich mich recht erinnere).
ich schätze aber mal, dass bei einer vr-brille jeder (anfangs?) probleme bekommt, da man ja eben nicht seine reale umgebung sieht.
 
Ist ein wenig schwirig das zu erklären, da ich auch kein Informatiker oder sonstiges bin, aber ich versuch es mal leihenhaft^^

1. OculusRift ist ja genau genommen eigentlich nur eine Peripherie wie ein normaler 3D TV~Monitor, ausgenommen dem MotionTracker.
2. Dieses Gerät brauch ein Programm zum Auslesen vom (Z-Buffer?) der die Tiefe im Spiel bestimmt um für jedes Auge eine Perspektive zu errechnen.
3. Es gibt verschiedene Programme wie Tridef oder NVIDIA 3D TV PLAY bzw 3D Vision, es gab auch IZ3D was aber eingestellt wurde.
4. OculusRift wird wohl ihr eigenes Programm zur verfügung stellen.
5. Bei der kombination Tridef+Nvidia Grafikkarte/n ist halt das Problem, das bei Nvidia SLI erst eingeschaltet wird wenn der Treiber die Ausführende exe erkennt und somit ein Profiel aktiviert wird die beide Karten ansteuert.
6. Wenn du jetzt das Programm Tridef dazwischen schaltest erkennt es halt nicht die exe, und SLI wird nicht aktiviert, ergo nur eine Karte läuft bzw. beide werden nur zu 50% ausgelastet, was manchmal sogar schlechter skalliert als mit nur einer Karte.

Hier ein Post aus dem Tridef Forum:

tridefsupport wrote:
Unfortunately NVIDIA implements SLI support at the driver level, using specific techniques for each game. The way TriDef 3D Ignition adds 3D support to games changes what the NVIDIA driver sees, so its SLI optimisations are no longer applied. Using it may not give any performance improvements when using TriDef and in some cases, may result in decreased performance.
NVIDIA does not provide any external API for SLI support, so we have no way to leverage it to improve stereo 3D performance.

Das ganze könnte natürlich auch zu einem Problem zwischen Nvidia und OculusRift werden!

8. Auch ein Programm wie Tridef bekommt es nicht hin vernünftig alle kerne einer CPU auszunutzen, was dazu führt das Spiele sozusagen über 2 Kerne laufen, oder so ;)

Hier ein Thread aus dem Tridef Forum:

http://www.tridef.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=2163

Und das ist nur ein Thread. Es gibt/gab genügend.

9. Zum Thema ob Sli/crossfire überhaubt gebraucht wird, kann ich dir ganz klar sagen, JA. Wenn ich als Test-Beispiel Metro LL in 720p@60 via 3D Play heranziehe kommt eine alleine auf MAX einstellungen bis auf SSAA 2x nicht auf besagte 60FPS in 3D sondern auf ~40FPS, was in 3D noch schlechter aussieht als in 2D. Mit Sli und eingeschaltetem V-sync, was ein muss in 3D ist, Konstante 60FPS. Wie gesagt es müssen ja auch 2x60FPS Output sein, 2x30 FPS sind mist, das kann mir Ruhig jeder glauben, da Spiele in 3D Realer aussehen und 30FPS einfach dieses Wahrgenommene nochmals intensiviert! Und das mit einer Karte bei NextGen-Spielen ist mMn schier unmöglich, auch nicht bei der 780er.

Also bleibt zum schluss zu hoffen, das OculusRift von Nvidia unterstützung bekommt! (Tridef werkelt schon an dem SDK)
Wobei was bringt einem Crossfire in 3D, wenn die CPU diese nicht befeuern können durch die CPU-Limitierung via Tridef :D
---> http://tridef.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=3907

Ich weiß ich kann das ganze nicht wirklich gut erkläre, da die Materie (Treiber usw) auch nirgends gut erklärt wird, ich hoffe dennoch das ich ein wenig Licht ins Dunkle bringen konnte.

Ach und noch etwas wo ich noch zweifle ist das Thema Ghosting, anfangs dachte ich ja das OculusRift zwei Panel hat, und somit Ghosting keine Thema wäre, aber da es doch nur eines hat, möchte ich es erst Live sehen bevor ich irgendwas kaufe...
Erzählen können die einem vieles ;) Trotzdem hier nochmal ein Auszug und Link zum Thema ...

"Early LCDs were notorious for “ghosting” during scrolling or animation, still showing traces of old images many tens of milliseconds after the image was changed, but significant progress has been made in the last two decades. The transition times for LCD pixels vary based on the start and end values being transitioned between, but a good panel today will have a switching time around ten milliseconds, and optimized displays for active 3D and gaming can have switching times less than half that"

http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/

Mal schauen, freuen auf das Ding tuhe ich mich auch, aber die meisten wissen garnicht wieviele Probleme im wege stehen und welche Rechenleistung es benötigt damit ein vernünftiges Spielen gegeben ist. Ich sage nur die ganzen Komentare vonwegen Star Citizen und OcculusRift wird BOMBE, Ich glaube die meisten werden eher frph sein dieses Game vernünftig in 2D spielen zu können :-B

EDIT: Das Bild sagt ja auch alles...
http://www.pcgames.de/Oculus-Rift-H...er-Gamescom-getestet-1084257/galerie/2094673/
wie gesagt 120FPS sind in 3D 60FPS, für die die 60FPS in Spielen bevorzugen, wie Ich perwsönlich auch...
 
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Ich stimme, was das SLI Thema angeht, teilweise zu. Um bestimmte Spiele auf maximalen Einstellungen auf einem 1080p Rift mit KONSTANTEN 60 fps (keine 120 fps durch zwei geteilt. Oculus Rift besteht aus einem einzelen Bildschirm, dessen Bild geteilt wird) laufen zu lassen, wird vermutlich ein High End System mit SLI bzw. Dual GPU nötig sein.

Aber wer hat sowas? Oculus Rift wird in der finalen Version ca. 300 Dollar kosten und damit, mehr oder weniger, für jeden erschwinglich sein. Das ist ja auch Teil des Konzeptes des Rift Headsets: Virtual Reality für jeden Spieler bezahlbar zu machen. Aber welcher dieser Spieler hat ein so enorm leistungsfähiges SLI/Dual GPU System oder das Geld und die Bereitschaft, soetwas zu kaufen?

Es wird daher vermutlich nicht viele Spiele, die speziell für Oculus Rift angepasst oder herstellt werden geben, die so enorm hohe Systemanforderungen haben, dass man ein SLI/Dual GPU System braucht, um es vernünftig spielen zu können. Evtl. wird es auch spezielle Grafikmodi geben, wie es die z. B. schon für Outerra Anteworld (wenn Oculus Rift aktiviert ist, wird die angezeigte Vegetationsdichte verringert). Auch werden diverse hardwarehungrige Grafikeffekte, wie z. B. Tiefenunschärfe oder Bewegungsunschärfe, bei Oculus Rift keinen Sinn machen, da der Spieler selbst den Blick auf das fokussieren kann und muss, anstatt das dem Spiel zu überlassen.

Ich mache mir, was das angeht, keine großen Sorgen. Die meisten Oculus Rift kompatiblen Spiele werden keine so extremen Hardwareanforderungen haben, dass vielleicht gerade mal 3 bis 5 Prozent der Spieler diese Spiele überhaupt mit 60 fps konstant spielen können. Damit lässt sich einfach kein Geld verdienen und weniger als 60 fps machen mit Oculus Rift keinen Sinn, da 30 fps schon als extremes Ruckeln empfunden werden und die Latenz spürbar erhöhen. Das ist weder im Sinne der Rift-Entwickler, noch der Spiele-Entwickler und die Spieler würden das auch nicht toll finden.
 
Ich stimme, was das SLI Thema angeht, teilweise zu. Um bestimmte Spiele auf maximalen Einstellungen auf einem 1080p Rift mit KONSTANTEN 60 fps (keine 120 fps durch zwei geteilt. Oculus Rift besteht aus einem einzelen Bildschirm, dessen Bild geteilt wird)
Sorry aber du hast da einen kleinen Denkfehler, ja es ist ein Bildschirm, so wie bei meinem TV auch (55" Samsung für die Neider :-B ). Beim Bildschirm wird aus zwei Bilder Side by Side d.h. links ein Bild und Rechts ein Bild via TV zusammengesetzt und ergibt ein Bild. Aber jedes dieser Bilder macht 60FPS ergo 120Fps im ganzen. ;-)
Noch Rechen-aufwendiger ist das Full Frame Packing was 2 x 1080p Bilder übereinander legt und via Tv und Brille aufgeteilt wird. Hier shuttet die Brille (auch bei SBS) wenns ein Aktives TV Gerät ist 60 Bilder auf jedem Auge und teilt somit 120 Bilder Pro sekunde auf. SBS ist halt nicht wirklich 1080p, etwas weniger, es sind 2 gestauchte bilder die wieder ausseinander gezogen werden. Es bleibt aber dabei die Grafikkarte muss 2x60 FPS auswerfen. Wie gesagt Ich besitze ja das ganze und habe mich auch schon länger damit beschäftigt ;)

EDIT: Was aber auch stimmt, ist das die Garfikkarte nicht alles doppelt berechnen muss, sondern nur jeweils die verschiedene Perspektiven, was dazu führt das man fürs Berechnen des zweiten Bildes irgendwie nur 70% Leistung aufwendet. Meine sowas mal gelesen zu haben. Aber 70% ist schon ne Menge ;)

 
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Letztendlich ist es aber nur ein Bildschirm, der 60 hz darstellt, ein Bild mit 60 fps, in der Mitte geteilt. Zu behaupten, es wären zusammen 120 fps wäre doch genauso, als würde man sagen, dass ein Motorrad 400 km/h fahren würde, weil sich Vorder- UND Hinterrad jeweils mit den nötigen Umdrehungen für 200 km/h drehen würden. Im Grunde benötigen 60 fps auf dem OC Display nicht mehr Rechenleistung als 60 fps auf einem normalen 2D Monitor mit der selben Gesamtauflösung. Minimal mehr vielleicht, weil ein Blickwinkel von 110 Grad nötig ist anstatt der üblichen 60 bis 90 Grad.
 
Letztendlich ist es aber nur ein Bildschirm, der 60 hz darstellt, ein Bild mit 60 fps, in der Mitte geteilt...
So einfach ist das doch nicht, es wird doch nicht nur ein Strich in der mitte gezogen und du schaust auf die jeweiligen hälften. Jedes dieser hälften wird unabhängig von einander Berechnet ergo 60 Bilder Pro Sekunde für jede Seite! Das das ganze auf einem Display mit 60Hz dargestellt wird ist ja auch klar. Also das Linke Bild wird berechnet und das Rechte auch auf einem TV/Monitor/oculusrift what ever jeweils 2 Berechnungen^^ Hiiiilffffööööö. Das einzige was sie sich teilen sind "und hier kommt die schwäre Materie :D " was halt so Grafikkarten Berechnen, dennoch bleibt es dabei die Berechnung des zweiten Bildes erfordert irgendwas um die 70% Mehrleistung.

PS: Deswegen gibts ja auch eine Limitierung beim HDMI 1.4a Kabel, da es keine 2 x 1080p@60FPS durchschleusen kann. Ergo muss man ja auch aufs SBS 1080p@60FPS zurückgreifen oder wie beim Monitor mit 120Hz via 2x DVI ;)

Nochmals 2 Bilder jeweils 60FPS gleichzeitig auf einem 60Hz Panel, auseinander gezogen und aufgeteilt per Shutter-technik...

EDIT 2: OK OculusRift arbeitet wohl noch anderes als ich dachte, das display wird nicht nur software technisch aufgeteilt sondern Hardware Technisch getrennt Zitat wiki" Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt"
"was einer Auflösung von 1920×1080 Pixeln (bzw. 960×1080 pro Auge) entspräche"

OK das sind etwas bessere News, da die Karte somit "nur" 2 x 960×1080 Berechnen muss, aber dennoch jedes mit 60 FPS FPS FPS dargestellt werden muss :-B aaaaber die Berechnung ja nicht exakt mal zwei ist ^^^^^^^^
 
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So einfach ist das doch nicht, es wird doch nicht nur ein Strich in der mitte gezogen und du schaust auf die jeweiligen hälften. Jedes dieser hälften wird unabhängig von einander Berechnet ergo 60 Bilder Pro Sekunde für jede Seite! Das das ganze auf einem Display mit 60Hz dargestellt wird ist ja auch klar. Also das Linke Bild wird berechnet und das Rechte auch auf einem TV/Monitor/oculusrift what ever jeweils 2 Berechnungen^^ Hiiiilffffööööö. Das einzige was sie sich teilen sind "und hier kommt die schwäre Materie :D " was halt so Grafikkarten Berechnen, dennoch bleibt es dabei die Berechnung des zweiten Bildes erfordert irgendwas um die 70% Mehrleistung.

Minimal mehr Leistung evtl. ja, 70% aber auf keinen Fall. Das Bild muss ja nicht nochmal auf gleicher Auflösung gerendert werden. Es sind ja nur 2x 640x800 und nicht 2x 1280x800 (in dem Fall waren 70% möglich). Mich ruft das Bett, aber wenn du ein Dev Kit hast, probiere mal Folgendes aus: Starte ein Spiel mit Rift Unterstützung einmal in 1280x800 und spiele eine bestimmte Szene ohne Rift. Spiele danach dieselbe Szene nochmal mit Rift und vergleiche dann die fps (VSync und andere Frame-Limiter vorher ausschalten). Du wirst dabei mit Sicherheit kaum Frames verlieren.
 
Jo guts nächtle bis moin ;)
Hier ein Test zwar Nvidia bezogen passt aber auch...
http://www.computerbase.de/artikel/...dia-3d-vision/14/#abschnitt_performancerating
Und das ist bei den jetzigen Spielen ca 55% keine 70%, wer weiß wie es ausschaut wenn so Brecher wie Star Citizen rauskommen...

Nungut Niemand weiß wie es wird, ich persönlich denke aber das man Multi GPU sowie mehr als 4 Kern CPU´s benötigen wird für NextGen Spiele, da ich denke bzw. ja sehe das die Leistungs steigerungen im Bereich der Taktfrequenzen bei CPU und Rohleistung der GPU´s nicht wirklich voran kommt.
zB. GTX670 vs GTX770 bzw GTX680 vs GTX780 ~ 25%
evtl. GTX870 bzw GTX880 ~50% mehr leistung gegenüber einer 670er? Was aber für Spiele wie Star Citizen in Max einstellungen 3D@60 FPS imo nicht ausreichen wird?!

so genug geblubbert :-B
 
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Jo guts nächtle bis moin ;)
Hier ein Test zwar Nvidia bezogen passt aber auch...
Bericht: Nvidia 3D Vision (Seite 14) - ComputerBase
Und das ist bei den jetzigen Spielen ca 55% keine 70%, wer weiß wie es ausschaut wenn so Brecher wie Star Citizen rauskommen...

Nungut Niemand weiß wie es wird, ich persönlich denke aber das man Multi GPU sowie mehr als 4 Kern CPU´s benötigen wird für NextGen Spiele, da ich denke bzw. ja sehe das die Leistungs steigerungen im Bereich der Taktfrequenzen bei CPU und Rohleistung der GPU´s nicht wirklich voran kommt.
zB. GTX670 vs GTX770 bzw GTX680 vs GTX780 ~ 25%
evtl. GTX870 bzw GTX880 ~50% mehr leistung gegenüber einer 670er? Was aber für Spiele wie Star Citizen in Max einstellungen 3D@60 FPS imo nicht ausreichen wird?!

so genug geblubbert :-B

Deswegen warte ich gespannt auf Nvidias neue Grafikkarten 2014 die eine neue Generation einläuten wird.
Vielleicht gibts endlich bessere 3D Optimierungen? Vielleicht ist die nächste Generation an Virtual Reality angepasst?

Fragen über Fragen und wir müssen echt abwarten was letztendlich in der Consumer Edition alles drin sein wird.

Das mit deinem Beispiel Metro LL + SLi gebe ich dir schon recht.. aber auch nur wenn du ein Metro LL in 3D + Maximale Qualität spielen möchtest :ugly:
Dass deren Engine keine FPS Schleuder ist und selbst im 2D Betrieb viele Rechner in die Knie zwingt muss man
eben mit dem 3D Modus die Grafik ein wenig runterschrauben um 60 FPS Marke zu knacken.

Mit so einem "mittendrin" Gefühl kann man auch getrost auf die bestmögliche Grafik verzichten
weil die Augen einen anderen Gesamteindruck bekommen als wenn man nur auf ein 2D Bild starrt mMn.
 
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