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News - Webfundstück: Peter Jackson über die Zukunft der Videospiele

AW: News - Webfundstück: Peter Jackson über die Zukunft der Videospiele

Shadow_Man am 06.10.2006 15:07 schrieb:
Was reden die da eigentlich? Eine gute Story und glaubhafte Charaktere sind doch das Wichtigste bei einem Spiel, ganz besonders bei Adventure und Rollenspiele. Denkt mal darüber nach welche Spiele einem immer Kopf bleiben, an die man noch in 10 Jahren denkt. Das sind immer Spiele die eine gute Story hatten und glaubwürdige Charaktere. Was wären denn Spiele wie die Monkey Island Reihe, Gothic oder Morrowind ohne Story? Ohne Story wären das nie solche Klassiker geworden. Selbst bei Shootern kann eine gute Story mehr zur Atmosphäre beitragen.


Ganz Deiner Meinung, ich meine was soll das? Myrtara oder Cyrodiil ohne Hintergrund? Worauf wollen die Herren hinaus? Soll ich bei NfS nur blödsinnig im Kreis fahren? Also ich kann die Meinung nicht teilen...es sei denn er zeigt mir mal, wie dass dann aussehen soll....immerhin gibts in den letzten Jahren genug Bestrebungen Freiheit und Story zu verbinden..siehe Gothic, siehe Elder Scrolls..dennoch käme ich mir in den Spielen verloren vor, ohne richtiges Ziel....immerhin beweist z.B. WoW, dass spielen nur um des Spieles willen (EndContend) mit der Zeit sehr langweilig wird....
 
AW: News - Webfundstück: Peter Jackson über die Zukunft der Videospiele

Spiele ohne Story? Das ist unvorstellbar(!) und natürlich ausgemachter Blödsinn. Dennoch bemerkt man einen Trend zu durchsichtigen und Klischeehaften Geschchten, besonders im Film aber auch in Computerspielen.
Spiele ohne Story sind meistens Mist, hier ein Bsp:
Welcher C&C-Teil war der Beste? Schwer zu sagen, richtig? Der Schlechteste: Generals! Warum? Keine gescheite Story! Generals war mies: keine richtige Story, keine der geilen Zwischensequenzen der Vorgänger. Und warum freuen wir uns alle so auf Tiberian Wars? Weil genau das zurückkommt!
 
AW: News - Webfundstück: Peter Jackson über die Zukunft der Videospiele

Können wir mal unterscheiden zwischen "Story" und "Handlung" ?

Eine Story wäre z.B. :

Lastwagenfahrer Paul ist sehr verliebt. Seine Freundin hat er bei der Abenteuerreise in der Sahara kennen gelernt... Was haben die beiden alles erlebt: Kidnapping, Revolution und sogar die Hochzeit eines Königspaares. War das romantisch.
Nun will Paul schnell Feierabend machen um zu seiner Geliebten zu fahren. Doch leider muss er vorher noch den LKW Voll-Laden. Damit der Wagen auch gut voll wird, muss er alle Kisten, ihrer Form entsprechend in den LKW stapeln. Macht er ihn aber zu voll, brechen die Kisten zusammen.....

Story für Tetris ;-)

Eine Handlung wäre es, wenn Paul die Storys mit seiner "Geliebten" während des Spiels erlebt. (Adventure/RPG)

Wenn ein Spiel, aufgrund der Handlung, eine Story im Kopf des Spielers erzeugt, ist das Ziel erreicht....
 
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Weiß hier eigentlich wirklich jemand, was die genau gemeint haben?

Das ein Spiel ohne die geringste Rahmenhandlung oder Hintergrundgeschichte etwas trocken kommt sollte ein Filmemacher eigentlich wissen. Außer vielleicht bei Knobelspielen.
 
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Der Spieler will ja wohl eher an einer epischen heroischen Geschichte als Hauptfigur oder Mithauptfigur teilnehmen und diese beeinflussen. So kann er (der Spieler) Dinge erleben, die er in seinem Alltag so nicht hat. In welcher Form dies nun geschieht ist ja variabel, ob Action, Shooter, Rpg, Strategie, Sport, alles dasselbe in dem es mehr oder weniger Plot gibt. Egal ob gut oder schlecht.
Einzige Ausnahme sind pure Simulationen oder Multiplayersachen, bei denen man sich mit anderen misst.
Wollen die nun etwas machen wo es nur ums abschiessen, sammeln oder sonstwas geht? Da kann man ja gleich Geschicklichkeitsspiele nehmen.
Oder gar eine virtuelle Welt basteln, welche nur einen Rahmen vorgibt, der Plot selbst sich aber durch Interaktion und KI sich selbst entwickeln kann?

Für mich sieht das eher so aus als würden einige Leute einen neuen Markt für sich entdecken, bzw diesen aufwerten oder hochhypen und eine neue Kunstform auszurufen, was im Endeffekt nur der Abzocke und Egobefriedigung dient.

Ein Computerspiel ist sicher etwas, mit dem man viel machen kann.
Man kann zum Beispiel Werte vermitteln oder das Bewußtsein der Spieler auf bestimmte Gebiete lenken und sensibilisieren oder es gar zur Erziehung und Meinungsbildung verwenden. Also viele ehrenwerte Dinge.
Im Moment ist da aber eher Mißbrauch im Anmarsch, wenn man an Werbung in Spielen denkt.
CC steht da mit einer eigentlich aktuellen und Umweltverschmutzungskritischen Handlung in einem ganz guten Licht.
 
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benjafa am 06.10.2006 20:44 schrieb:
Ein Computerspiel ist sicher etwas, mit dem man viel machen kann.
Man kann zum Beispiel Werte vermitteln oder das Bewußtsein der Spieler auf bestimmte Gebiete lenken und sensibilisieren oder es gar zur Erziehung und Meinungsbildung verwenden. Also viele ehrenwerte Dinge.
Im Moment ist da aber eher Mißbrauch im Anmarsch, wenn man an Werbung in Spielen denkt.
Klar könnten sie. Aber warum sollten sie sich anders verhalten als in anderen Medienzweigen :confused: Geldgeil ist auch nicht neu. Immerhin setzt die Spieleindustrie schon seit den 80ern mehr um als die Filmbranche.

Sensibilisieren, Erziehung, Meinungsbildung... das kann man mit Büchern und Filmen genauso wie mit Spielen. Aber die meisten wollen doch auch nur Geld damit verdienen. Doof das :-|
 
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Ich glaube der gute Mann hat noch nie ein richtiges Computerspiel gespielt...

Er soll mal versuchen einen Film ohne irgendeine Geschichte zu machen, dann wird er wohl sehen wo sein Fehler liegt.
 
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MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
Ich glaube der gute Mann hat noch nie ein richtiges Computerspiel gespielt...

Er soll mal versuchen einen Film ohne irgendeine Geschichte zu machen, dann wird er wohl sehen wo sein Fehler liegt.

Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
 
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IXS am 06.10.2006 17:46 schrieb:
Können wir mal unterscheiden zwischen "Story" und "Handlung" ?...
Nö wieso ? macht der Artikel doch auch nicht: im ersten Absatz geht es um die Hintergrundgeschichte und im letzten Absatz geht es um die Geschichte, die der Spieler erlebt ...

Auf eine Hintergrundgeschichte mit Alibifunktion ( wie deine Tetrisgeschichte), die nichts mit dem Spiel zu tun hat, kann ich auch gut verzichten. Wenn die Handlung aber die Hintergrundgeschichte erweitert oder fortführt, finde ich das optimal.
 
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IXS am 07.10.2006 08:27 schrieb:
MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
Er soll mal versuchen einen Film ohne irgendeine Geschichte zu machen, dann wird er wohl sehen wo sein Fehler liegt.

Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
Was für Spielfilme siehst du dir an ? :confused:
 
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Worrel am 07.10.2006 09:55 schrieb:
IXS am 07.10.2006 08:27 schrieb:
MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
Er soll mal versuchen einen Film ohne irgendeine Geschichte zu machen, dann wird er wohl sehen wo sein Fehler liegt.

Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
Was für Spielfilme siehst du dir an ? :confused:


"warum liegt denn hier stroh ?"
 
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Ich lehne mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster mit meiner Interpretation der Beiträge der Herren Jackson, Molyneux und Dr. Zeschuk. Ich beziehe mich nur auf die ersten 15 Minuten der "Diskussion", nichts weiteres. Hoffentlich falle ich damit nicht auf die Schnauze ...

Die hier gängige Interpretation, die Herren wollen keine Geschichte mehr in den Spielen, inklusive darauf aufbauender Beleidigungen, sind schlicht falsch.
Prinzipiell haben sich zwei treibende Vorhaben kristallisiert:
- der Benutzer (nicht Spieler per se) soll ein auf seine Vorlieben abgestimmtes Erlebnis geboten bekommen
- der Benutzer soll den Kern der Basis der Geschichte/Handlung bilden

Was bedeutet der erste Punk im Detail?
Viele Leute bedienen sich der Spiele, um die Technik/andere Spieler zu schlagen. Die gängigen Shooter und Sportspiele sollen hier als Beispiele dienen, da sie vergleichbaren real-Unterhaltungsmaßnahmen (Spiele, Wettbewerbe, etc) entsprechen. Eine Story ist nicht nur irrelevant, sondern unerwünscht, da es um kurzweilige Unterhaltung geht.
Andere Menschen jedoch suchen nach einer handlungsbasierten Form der Unterhaltung, wie es Bücher und Filme bieten. Auch für dieses Kriterium soll es Programme (nicht ausschließlich Spiele) geben.
Ziel ist eine Erweiterung des Spektrums samt gleichzeitiger Spezialisierung ("broadening (..) of the gaming device", Jackson) Die Geschichte/Handlung soll dem Benutzer nicht aufgezwungen werden, er allein soll ihre Ausmaße und Struktur bestimmen. Hierdurch kommen wir zum zweiten, wesentlich wichtigeren und interessanteren Punkt ...

Was bedeutet der zweite Punkt im Detail?
Der Benutzer ist der Mittelpunkt der Handlung, er muss sich als treibendes, vollkommen integriertes Element fühlen. Seine Entscheidungen, seine Vorstellungen bestimmen den Aufbau, den Verlauf der Geschichte. Er soll nicht mehr durch die Geschichte geführt werden, er ist die Geschichte. Technisch bedeutet dies z.B. den Wegfall von Cutscenes (Bsp:Fable 2). Der Benutzer soll nicht gezwungen werden, sich mit der Handlung zu beschäftigen; er soll ermutigt werden, sich damit beschäftigen zu wollen (Molyneux). Der Inhalt, der noch über Cutscenes vermittelt wird, soll in den eigentlichen Spielverlauf integriert werden, so dass ein durchgängiger Spielfluss entsteht; die stop&go Charakteristik soll verschwinden (Dr. Zeschuk). Allgemein soll weniger ein vordefiniertes Skript die treibende Kraft sein, sondern die Handlungen und Entscheidungen des Benutzers.

Dazu gab es von Molyneux eine Prognose, dass innerhalb der nächsten 10 Jahre das Erlebnis eine neue Stufe erreichen wird. Eine Ebene der Unterhaltung/Interaktivität/Geschichtserzählung, die weder mit Bücher noch Filmen machbar ist ---- echte Interaktivität. Seitens Zeschuk kam der Einwurf, dass ein derzeitiges multi-branch game (verschiedene Handlungsstränge, durch Entscheidungen gewählt) sich im Bereich von 160.000 "possibilities" (mögliche Verzweigungen, code-basiert) bewegen, wohingegen die von Molyneux prognostizierten eher in den Bereich von 160.000.000 gehen.
 
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SYSTEM am 06.10.2006 11:39 schrieb:
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt: Hier können Sie Ihren Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.

Ich glaube, hier handelt es sich um ein Missverständnis aufgrund eines Formulierungsfehlers vor Ort, oder eher eines Übersetzungsfehlers bei der Nachrichtenagentur. Wenn man in den Aussagen von Jackson und Molyneux den Begriff "Geschichten" jeweils durch den Begriff "cutscenes" ersetzt., bekommt man weit konsensfähigere Aussagen.
 
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Bonkic am 07.10.2006 10:05 schrieb:
Worrel am 07.10.2006 09:55 schrieb:
IXS am 07.10.2006 08:27 schrieb:
MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
Er soll mal versuchen einen Film ohne irgendeine Geschichte zu machen, dann wird er wohl sehen wo sein Fehler liegt.

Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
Was für Spielfilme siehst du dir an ? :confused:


"warum liegt denn hier stroh ?"

"Baby, damit der Boden nicht so feucht wird wie du!" :ugly:

Regards, eX!
 
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eX2tremiousU am 07.10.2006 15:19 schrieb:
Bonkic am 07.10.2006 10:05 schrieb:
Worrel am 07.10.2006 09:55 schrieb:
IXS am 07.10.2006 08:27 schrieb:
MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
... Filme ohne irgendeine Geschichte ...
Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
Was für Spielfilme siehst du dir an ? :confused:
"warum liegt denn hier stroh ?"
"Baby, damit der Boden nicht so feucht wird wie du!" :ugly:
Schöne Antwort, aber leider falsch: "Warum hast du denn eine Maske auf?"

Aber: es gibt auch andere Filme - und bei so gut wie allen davon ist eine Geschichte vorhanden ...
 
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Ich war schockiert, als ich diese News gelesen hab. Spiel ohne Story sind doch total langweilig. Und das ausgerechnet von Peter Jackson. Dazu kommt noch, dass die ganzen Kritiker bezüglich Gewalt in Spielen damit Recht bekommen, weil die Gewalt dadurch ja leicht zu sinnloser Gewalt wird.
Das einzige richtige Argument ist, dass Spieler gerne die Kontrolle behalten. Das heißt aber nicht, dass auf eine Story verzichtet werden sollte, man sollte sie lieber besser ins Spiel integrieren.
 
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..Wie bitte?

Ein Spiel ohne Geschichte? Somit also ein kleines Beispiel:

Ein Rollenspiel ohne Geschichte. Also wie soll das gehen. Ich stelle mir also einfach ein Rollenspiel ohne Geschichte vor. Man lädt das Spiel, sieht ein paar Banner und... 1.: Das Intro gibts schon gar nicht mehr, weil dort immer ein Teil der Geschichte erzählt wird. 2.: Ich stelle meinen Character ein und stehe dann irgendwo in einer computergenerierten Welt. Die sieht dann etwa so aus wie bei Dungeon Lords, wo irgendwo Bäume herumstehen wo sie nicht sollen - ganz im Gegenteil bei Gothic oder Oblivion, wo das Spiel und die Grafik selbst ein Teil einer Geschichte ist.

Nachdem ich ein paar Level gestiegen bin stelle ich fest, dass alle NPCs mit mir über Backrezepte und andere interessante Dinge quatschen... aber wo bleiben meine Haupt- und Nebenquests?

Also ohne Geschichte sollte es wohl nicht gehen.

Ich könnte dem Jackson eine in die Fresse schlagen.

..wo ist mein Schwarzfels-Schwert?
 
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Worrel am 07.10.2006 15:38 schrieb:
eX2tremiousU am 07.10.2006 15:19 schrieb:
Bonkic am 07.10.2006 10:05 schrieb:
Worrel am 07.10.2006 09:55 schrieb:
IXS am 07.10.2006 08:27 schrieb:
MrBigX am 07.10.2006 01:48 schrieb:
... Filme ohne irgendeine Geschichte ...
Das dürften ungefähr 99% aller Spielfilme sein ;-)
Was für Spielfilme siehst du dir an ? :confused:
"warum liegt denn hier stroh ?"
"Baby, damit der Boden nicht so feucht wird wie du!" :ugly:
Schöne Antwort, aber leider falsch: "Warum hast du denn eine Maske auf?"

Aber: es gibt auch andere Filme - und bei so gut wie allen davon ist eine Geschichte vorhanden ...
Zu ISX: Gut, ich hätte Handlung schreiben sollen statt Geschichte. Wobei Hintergrundinformationen in Form einer Geschichte (meistens der Charaktere, manchmal auch von irgentwelchen mehr oder weniger relevanten Gegenständen) auch fast in jeden (ernsten) Film vorhanden sind.

Worrel: Aber gut zu wissen, dass zumindest der Humor in Pornos nicht zu kurz kommt :ugly:
 
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Also das scheint mir mal wieder eine Schlagzeile a la Bild zu sein. Ich habe mir das Gespräch mal durchgelesen und bin auf folgende Aussagen gestoßen:

Peter Jackson:
"But what's interesting is the challenge of finding a method of conveying stories on that technology which will allow an interactive component..."
Übersetzt: "Es ist eine interessante herausforderung, eine Methode zu finden, Stories auf Technologien zu transportieren, die eine interaktive Komponente besitzen"

Peter Molyneux:
"I want to make the right story for the right people for the mass market so that everybody can enjoy that story. "
Übersetzt: "Ich möchte die richtige Story für die richtigen Leute für den Massenmarkt schaffen, so dass jeder diese Story genießen kann"

PJ:
"And I think, in some instances, game players don't want a story they don't expect it"
Übersetzt: "Und ich denke, in manchen Fällen möchten Spieler keine Story, sie erwarten sie gar nicht"
Man beachte den Ausdruck "in manchen Fällen"!

PM:
"What we can do is present a game and a story that [make] people feel like they are truly involved in"
Übersetzt: "Was wir tun können ist, eine Story zu präsentieren, in die sich die Spieler wirklich einbezogen fühlen"

PJ:
"There should be games with no stories. There should be games very heavily oriented on stories"
Übersetzt: "Es sollte Spiele ohne Stories geben. Es sollte stark storylastige Spiele geben"


Zusammengefasst liest sich das meiner Meinung nach nicht wie die Schlagzeile des Artikels. Eher so, als ob da ein paar Visionäre zusammen gequatscht hätten und über die Zukunft der Computerspiele philosophiert hätten. Falls jetzt immer noch jemand Angst hat, so möge er bedenken, dass Molyneux schon immer so war, Jackson noch kein Spiel hergestellt hat und alle beide nicht die Verkaufszahlen oder die Marschrichtung bestimmen.
Ich finde ihre Aussagen interessant und freue mich schon auf erste Ergebnisse, denn tiefer ins Geschehen einzutauchen kann mit nur recht sein. Und wenn mir dabei so abstruse Vorspänne wie weiland Arkanoid (Amiga) erspart bleiben, Gott sei dank ;-)
 
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