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News - Unreal Tournmanet 2003 - Demo-Patch ist da!

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,80931
 
sers,

also irgendwie find ich schon ganz schön happig dass jetzt sogar schon für demos patches rauskommen. da könnte ja man spekulieren dass im endgame auch eine riesige patch flut kommt. dann sollen die entwickler sich lieber zeit lassen und das game auf bugs prüfen. ein gutes beispiel hierfür ist meiner meinung nach Warcraft 3. hab schon fast die ganze kampagne durchgespielt und noch keinen bug gefunden. ich finde da kann man ruhig ein bischen länger warten und dafür wenigsten ein fehlerfreies spiel. außerdem sind die meisten neuen patches bis zu 20 MB groß und dass ist mit einem 56k modem nicht grad ein pappenstiel.(hab selber DSL) und wenn man wartet bis der patch bei einem spielemagazin auf der heft CD/DVD erscheint kann eben manchmal schon ein Monat vergehen. und so lang möchte man ja auch nicht warten, bis man das game weiter/überhaupt spielen kann.

sers
 
das sind ja auch keine demos im direkten sinne sonder eher offene betas
wie man ebend sieht z.B. c&c renegade oder battlefield 1942

da lob ich mir dass das dann das endprodukt sofort verbessert wird oder ebend gleich ein patch da is
immernoch besser als früher wo man wochenlang das spiel nicht spielen konnt

und sei doch froh das es die demos überhaupt gibt
 
sers,

also irgendwie find ich schon ganz schön happig dass jetzt sogar schon für demos patches rauskommen. da könnte ja man spekulieren dass im endgame auch eine riesige patch flut kommt. dann sollen die entwickler sich lieber zeit lassen und das game auf bugs prüfen. ein gutes beispiel hierfür ist meiner meinung nach Warcraft 3. hab schon fast die ganze kampagne durchgespielt und noch keinen bug gefunden. ich finde da kann man ruhig ein bischen länger warten und dafür wenigsten ein fehlerfreies spiel. außerdem sind die meisten neuen patches bis zu 20 MB groß und dass ist mit einem 56k modem nicht grad ein pappenstiel.(hab selber DSL) und wenn man wartet bis der patch bei einem spielemagazin auf der heft CD/DVD erscheint kann eben manchmal schon ein Monat vergehen. und so lang möchte man ja auch nicht warten, bis man das game weiter/überhaupt spielen kann.

sers


Die fixes in der Demo werden auch in die Vollversion übertragen, das Ziel ist das man spaeter eben keine riesen patches fuer die Vollversion braucht.
Natürlich könnte man das demo nicht patchen und die fixes nur in die Vollversion einbauen, aber das waere etwas gemein. Gezwungen wird ja niemand es runter zu laden.

Warcraft3 hat eine feste engine waerend engines wie bei UT od. Q3 sich staendig weiter entwicklen und den user/modder neue möglichkeiten bieten.
Auf lange Zeit bekommt man durch mods und neue Features mehr fürs Geld, die SPielmotivation wird dadurch auf 2+ Jahre erhöht aber dafür muss man aber schon mal patchen von Zeit zu Zeit.

Ist mir persönlich lieber als ein perfektes game dass nach 1 Monat durchspielen in die Ecke landet, aber jedem das seine. Leider gibt es noch viele mit langsameren Inet Verbindungen.
 
Warcraft3 hat eine feste engine waerend engines wie bei UT od. Q3 sich staendig weiter entwicklen und den user/modder neue möglichkeiten bieten.
Auf lange Zeit bekommt man durch mods und neue Features mehr fürs Geld, die SPielmotivation wird dadurch auf 2+ Jahre erhöht aber dafür muss man aber schon mal patchen von Zeit zu Zeit.

Du weisst darüber wahrscheinlich besser bescheid als ich, aber das hört sich ja so an als ob man bei Warcraft 3 nicht viel verändern könnte. - Eine völlig "starre" Engine? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen. Oder meinst du damit, dass es bei UT &. Q3 einfacher ist Modifizierungen vorzunehmen?


MfG
 
Warcraft3 hat eine feste engine waerend engines wie bei UT od. Q3 sich staendig weiter entwicklen und den user/modder neue möglichkeiten bieten.
Auf lange Zeit bekommt man durch mods und neue Features mehr fürs Geld, die SPielmotivation wird dadurch auf 2+ Jahre erhöht aber dafür muss man aber schon mal patchen von Zeit zu Zeit.

Du weisst darüber wahrscheinlich besser bescheid als ich, aber das hört sich ja so an als ob man bei Warcraft 3 nicht viel verändern könnte. - Eine völlig "starre" Engine? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen. Oder meinst du damit, dass es bei UT &. Q3 einfacher ist Modifizierungen vorzunehmen?


MfG

Ja

Wenn man eine Engine so schreibt dass sie spaeter von jedem Entwickler und mod author leicht angesprochen, erweitert und konfiguriert werden kann endet man im normalfall mit sehr viel mehr code (der oft nicht mal beim SPielen ausgefürht wird), um alle wahrscheinlichkeiten zu berücksichtigen und modders den gewissen zugang zu geben.

Würde man die engine so schreiben dass sie aufs Spiel zugeschnitten ist und nur das kann was das Spiel braucht ohne auf Lizenzabnehmer achten zu müssen und den mod machern hauptsaechlich nur das erlauben was der game editor kann, könnte man sich viel code sparen und alles sauberer auslegen.

...ein Beispiel...Lassen wir mal U2 und Americas Army weg, die beide zT grössere Terrains haben, Amy Army recht verbugt jedoch.

Mit der UT2 engine kann man theoretisch grosse Terrains machen.
Jedoch brauchten wir keine für UT2, also haben wir damit keine Erfahrung und EPic selber hat nur einige Tests in diese richtung gemacht.
Es mag damit Probleme geben, aber trotzdem laesst man die möglichkeit für modders da. Also theoretisch können bei laengeren Terrains bugs auftreten die beim Testen/experimentieren nicht sofort auffielen (unsichtbare zones werden trotzdem gerendert, Speicher wird unter gewisse situationen evtl. nicht zurückgegeben etc.).

Eine andere Sache ist der Fahrzeug code. UT2 hat zwar keine jeeps aber der Code um Fahrzeuge zu integrieren ist vorhanden. Auf's harte getestet wurde es aber nicht.

Das waeren klare bugs die nachgepatcht werden müssten.
Man haette es umgehen koennen indem man die Terrain grösse in neue maps für UT2 auf sichere grössen limitiert und den code für Fahrzeuge weglässt da dass Spiel eh keine hat, aber dann waeren einige evtl. sehr coole mods gar nicht mehr möglich.

Das Unreal developer Network ist seit ein paar tagen offen, auf den UT2 stand geupdated ( http://udn.epicgames.com ).
Da kann man erahnen was die engine alles in sich hat un einem erlaubt, UT2 nutzt dabei bei langem nicht alle möglichkeiten (wie bumpmapping dass von viele erhofft wurden) sei es weil einige Sachen zu spaet in die engine integriert wurden od. weil es nicht mehr erlaubt haette das Spiel auch fur voodoo/TNT2/GF1 benutzer zugänglich od. spielbar zu machen.

Diese funktionen wurden aber eben nicht rausgenommen sondern sind alle da, und es steht nichts im wege (hoechsten die frameraten) alle eigenen maps mit bumpmapping zu versorgen.
Funktionen die nicht gross benutzt/getestet werden mögen halt bugs haben, und neue Funktionen die andauern addiert werden mögen auch bugs haben aber das ist der Preis wenn man alles hergibt um den User alles mögliche/unmögliche zu erlauben.

Ähnliche möglichkeiten sind mir nur von id bekannt, deren games wurden/werden auch immer ständig gepatcht aber dafür kann man viel mehr damit anstellen als mit anderen games/engines und die langlebigkeit/Spielbarkeit solcher Spiele wir dadurch auf mehrer Jahre verlängert, wo andere nach einem halben Jahr nichts mehr bieten koennen als neue skins.
 
[...] Oder meinst du damit, dass es bei UT &. Q3 einfacher ist Modifizierungen vorzunehmen?


MfG

Ja

Wenn man eine Engine so schreibt dass sie spaeter von jedem Entwickler und mod author leicht angesprochen, erweitert und konfiguriert werden kann endet man im normalfall mit sehr viel mehr code (der oft nicht mal beim SPielen ausgefürht wird), um alle wahrscheinlichkeiten zu berücksichtigen und modders den gewissen zugang zu geben.

Würde man die engine so schreiben dass sie aufs Spiel zugeschnitten ist und nur das kann was das Spiel braucht ohne auf Lizenzabnehmer achten zu müssen und den mod machern hauptsaechlich nur das erlauben was der game editor kann, könnte man sich viel code sparen und alles sauberer auslegen.

...ein Beispiel...Lassen wir mal U2 und Americas Army weg, die beide zT grössere Terrains haben, Amy Army recht verbugt jedoch.

Mit der UT2 engine kann man theoretisch grosse Terrains machen.
Jedoch brauchten wir keine für UT2, also haben wir damit keine Erfahrung und EPic selber hat nur einige Tests in diese richtung gemacht.
Es mag damit Probleme geben, aber trotzdem laesst man die möglichkeit für modders da. Also theoretisch können bei laengeren Terrains bugs auftreten die beim Testen/experimentieren nicht sofort auffielen (unsichtbare zones werden trotzdem gerendert, Speicher wird unter gewisse situationen evtl. nicht zurückgegeben etc.).

Eine andere Sache ist der Fahrzeug code. UT2 hat zwar keine jeeps aber der Code um Fahrzeuge zu integrieren ist vorhanden. Auf's harte getestet wurde es aber nicht.

Das waeren klare bugs die nachgepatcht werden müssten.
Man haette es umgehen koennen indem man die Terrain grösse in neue maps für UT2 auf sichere grössen limitiert und den code für Fahrzeuge weglässt da dass Spiel eh keine hat, aber dann waeren einige evtl. sehr coole mods gar nicht mehr möglich.

Das Unreal developer Network ist seit ein paar tagen offen, auf den UT2 stand geupdated ( http://udn.epicgames.com ).
Da kann man erahnen was die engine alles in sich hat un einem erlaubt, UT2 nutzt dabei bei langem nicht alle möglichkeiten (wie bumpmapping dass von viele erhofft wurden) sei es weil einige Sachen zu spaet in die engine integriert wurden od. weil es nicht mehr erlaubt haette das Spiel auch fur voodoo/TNT2/GF1 benutzer zugänglich od. spielbar zu machen.

Diese funktionen wurden aber eben nicht rausgenommen sondern sind alle da, und es steht nichts im wege (hoechsten die frameraten) alle eigenen maps mit bumpmapping zu versorgen.
Funktionen die nicht gross benutzt/getestet werden mögen halt bugs haben, und neue Funktionen die andauern addiert werden mögen auch bugs haben aber das ist der Preis wenn man alles hergibt um den User alles mögliche/unmögliche zu erlauben.

Ähnliche möglichkeiten sind mir nur von id bekannt, deren games wurden/werden auch immer ständig gepatcht aber dafür kann man viel mehr damit anstellen als mit anderen games/engines und die langlebigkeit/Spielbarkeit solcher Spiele wir dadurch auf mehrer Jahre verlängert, wo andere nach einem halben Jahr nichts mehr bieten koennen als neue skins.

Vielen Dank für die wirklich ausführliche Antwort! =)

Ich glaube um die Mod-Zukunft von Unreal Tournmanet 2003 müsst ihr euch wirklich keine Sorgen machen...
 
dann sollen die entwickler sich lieber zeit lassen und das game auf bugs prüfen.

@peterabraham

wie lang denn noch warten auf UT2003?????
allmählich sind mir die restlcihen "bugs" relativ egal. Ich will es nur noch spielen und so viele bugs können doch gar nicht mehr existieren.

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