[...] Oder meinst du damit, dass es bei UT &. Q3 einfacher ist Modifizierungen vorzunehmen?
MfG
Ja
Wenn man eine Engine so schreibt dass sie spaeter von jedem Entwickler und mod author leicht angesprochen, erweitert und konfiguriert werden kann endet man im normalfall mit sehr viel mehr code (der oft nicht mal beim SPielen ausgefürht wird), um alle wahrscheinlichkeiten zu berücksichtigen und modders den gewissen zugang zu geben.
Würde man die engine so schreiben dass sie aufs Spiel zugeschnitten ist und nur das kann was das Spiel braucht ohne auf Lizenzabnehmer achten zu müssen und den mod machern hauptsaechlich nur das erlauben was der game editor kann, könnte man sich viel code sparen und alles sauberer auslegen.
...ein Beispiel...Lassen wir mal U2 und Americas Army weg, die beide zT grössere Terrains haben, Amy Army recht verbugt jedoch.
Mit der UT2 engine kann man theoretisch grosse Terrains machen.
Jedoch brauchten wir keine für UT2, also haben wir damit keine Erfahrung und EPic selber hat nur einige Tests in diese richtung gemacht.
Es mag damit Probleme geben, aber trotzdem laesst man die möglichkeit für modders da. Also theoretisch können bei laengeren Terrains bugs auftreten die beim Testen/experimentieren nicht sofort auffielen (unsichtbare zones werden trotzdem gerendert, Speicher wird unter gewisse situationen evtl. nicht zurückgegeben etc.).
Eine andere Sache ist der Fahrzeug code. UT2 hat zwar keine jeeps aber der Code um Fahrzeuge zu integrieren ist vorhanden. Auf's harte getestet wurde es aber nicht.
Das waeren klare bugs die nachgepatcht werden müssten.
Man haette es umgehen koennen indem man die Terrain grösse in neue maps für UT2 auf sichere grössen limitiert und den code für Fahrzeuge weglässt da dass Spiel eh keine hat, aber dann waeren einige evtl. sehr coole mods gar nicht mehr möglich.
Das Unreal developer Network ist seit ein paar tagen offen, auf den UT2 stand geupdated ( http://udn.epicgames.com ).
Da kann man erahnen was die engine alles in sich hat un einem erlaubt, UT2 nutzt dabei bei langem nicht alle möglichkeiten (wie bumpmapping dass von viele erhofft wurden) sei es weil einige Sachen zu spaet in die engine integriert wurden od. weil es nicht mehr erlaubt haette das Spiel auch fur voodoo/TNT2/GF1 benutzer zugänglich od. spielbar zu machen.
Diese funktionen wurden aber eben nicht rausgenommen sondern sind alle da, und es steht nichts im wege (hoechsten die frameraten) alle eigenen maps mit bumpmapping zu versorgen.
Funktionen die nicht gross benutzt/getestet werden mögen halt bugs haben, und neue Funktionen die andauern addiert werden mögen auch bugs haben aber das ist der Preis wenn man alles hergibt um den User alles mögliche/unmögliche zu erlauben.
Ähnliche möglichkeiten sind mir nur von id bekannt, deren games wurden/werden auch immer ständig gepatcht aber dafür kann man viel mehr damit anstellen als mit anderen games/engines und die langlebigkeit/Spielbarkeit solcher Spiele wir dadurch auf mehrer Jahre verlängert, wo andere nach einem halben Jahr nichts mehr bieten koennen als neue skins.