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News - Spielemarkt: "Innovation kommt von EA"

BlackSab am 06.03.2006 10:39 schrieb:
Was hier noch erschwerend dazu kommt ist, dass sich zwar jeder beschwert, das es nurnoch Sequels von Spielen gibt, andererseits Neuerungen nicht angenommen werden. Wiggles ist da so ein Beispiel aus unseren Landen. So ein Spiel gab es vorher noch nie! Das Problem war nur (abgesehen davon, dass es Technisch nicht ganz sauber war) das es kaum jemand gekauft hat. Folge: SEK der Entwickler pleite, Innonics Mitentwickler/Herausgeber pleite.
Das Selbe bei The Movies, wobei Lionhead groß genug ist, das zu überleben. Gute Idee, sogar sauber programmiert, schöne Grafik (für eine WiSim). Problem: Wurde zwar gekauft, aber nicht genug! Folge: Umsetzung auf PS2 eingestampft, Add On fraglich.


Das Problem an Innovationen ist, dass diese auch positiv für das eigentliche Spiel sein müssen.
Und ist leider ein Aspekt, der durch die Käufer bestimmt wird.
 
EA? Förderer von Innovation? Motor für die Entwicklung neuer, bahnbrechender Spielkonzepte? *wegrofl* :-D

Muhahahahaha, ich kann nicht mehr *tränenlach*

Danke für diese News. Damit ist der Tag schonmal gerettet!

Gruss,
Bremse
 
"Die innovativsten Spiele der letzten Jahre sind für ihn Die Sims, Black & White und Deer Hunter."
Na da hat sich der gute Mann aber ein paar tolle Beispiele ausgesucht. :rolleyes:
Zugegeben, die Sims war wirklich innovativ, nur war der Entwickler Maxis und Altmeister Will Wright, EA hat bloß dass Potential erkannt und das Spiel gepublisht. Danach: EA-Business as usual, zig Addons, Nachfolger, zig Nachfolger-Addons etc. pp.
Black & White war auch innovativ, aber dummerweise schlecht. Und auch nicht von einem Major Label entwickelt, sondern von Lionhead, ein Studio dass hauptsächlich vom Ruf der lebenden Legende Peter Molyneux lebt.
Deer Hunter... Muss ich dazu wirklich etwas sagen? Nur weil es noch nie gemacht wurde, soll man es für innovativ halten, studenlang im hässlichen, virtuellen Wald zu lauern, bis zufällig ein rehähnliches Etwas sich zeigt und es mit einem Schuss niederzustrecken? Ich für meinen Teil nenne das eher strunzdämlich. Zugegeben, hat sich blendend verkauft in Amiland, aber das Moorhuhn dafür bei uns, vor solchen Machwerken die über Nacht zum "Überraschungshit" werden ist eben keine Nation sicher.

Der Vergleich, der hier mit der Musikindustrie gezogen wurde, ist wirklich sehr passend und beschreibt das typische Dilemma vieler Bereiche der Entertainment-Industrie. Wozu eine Revolution wenn man mit geringfügiger Evolution mehr Geld macht und das Flop-Risiko minimiert? Sehr schade für uns, aber so ist die Marktwirtschaft. Leider kann man als einzelner nicht viel daran ändern, denn die breite Masse lässt sich ja auch mit simplem panem et circensis begeistern, und schreckt teilweise sogar vor zuviel Anspruch zurück. Und leider ist es diese Mehrheit der Gelegenheits- und Simpelspiel-Spieler, die den Markt diktiert, nicht die Publisher die dieses Verlangen bloß bedienen.

Innovation leisten sich nur die Wenigsten, eben wegen des finanziellen Risikos. Deshalb ist sie oft auch nur dort zu finden, wo keine Verluste zu erwarten sind, weil es eh kaum Gewinn geben wird: In der Modszene. Im Zuge des "Make something Unreal"-Wettbewerbs sind so viele unterschiedliche und gute Spiele erschienen, die niemand als Vollpreistitel gepublisht hätte. Als Hamster in einer Laufkugel die Nachbarschaft demolieren? In einem Wildwest-Cyperpunk-Setting FPS-Action mit Prince of Persia-Kletter und Sprungeinlagen kombinieren? Schlachtschiff-Duelle in großen, Kanonenbewehrten Zeppelinen? Futuristischer Fußball, in dem man als echter Spieler mitmacht, anstatt wie bei gängigen Fußballspielen von oben auf das Spielfeld zu gucken? Teamkämpfe zweier völlig verschiedener Fraktionen transformierbarer Roboter mit einzigartigen Fähigkeiten (siehe Sig)? Alles da gewesen, und alles hat tierisch Spaß gemacht. Aber kein Publisher hätte sich da ran getraut. Selbst die Gewinner des Wettbewerbs, die die Enigine-Lizenz und somit eine Vermarktungsmöglichkeit gewonnen haben, könnten ihr Spiel ohne Steam nicht an den Mann bringen. Erst als die Nachfrage zu dem Spiel durch die Ankündigung über die Steam-Veröffentlichung stieg, hat sich ein Publisher gefunden, welcher Red Orchestra jetzt auch in die Regale stellt.
A propos Steam, auch die HL2-Modszene hat jede Menge Konzepte in der Planung, die teilweise vor Innovationen strotzen. Gut, die wenigsten davon sind schon spielbar, aber HL1 hat ja schon gezeigt was da noch kommen wird. Man denke mal an den beachtlichen Erfolg von Natural Selection.
Zum Antesten empfiehlt sich z.B. Dystopia, auf den ersten Blick eine Mischung aus CS und TF, entpuppt sich das Projekt als sehr eigenständiges Spiel mit genialen Elementen wie der virtuellen, Tron-ähnlichen Parallelwelt, in die sich Hacker einloggen um Sicherheitssperren zu umgehen etc.
Eternal Silence könnte auch gut werden, Raumschlachten mit offenem Ende, eine Mischung aus Space-Sim, FPS und Echtzeit-Strategie. Oder Plan of Attack, die in Teamshooter-Schlachten Echtzeit-Taktikplanung wie bei den alten Rainbow Six-Teilen einbaut.

Das soll jetzt nicht heißen, dass ich die ebenfalls genannte Theorie der kopierenden Independent-Entwickler unterschreibe, auch hier gibt es immer wieder interessante Sachen. Savage war ein gutes Konzept, leider, wie viele Produkte der Indie-Szene, mangels Bekanntheitsgrad nicht von Erfolg gekrönt. Trotzdem kommt ein Nachfolger. Und hat schonmal jemand von Minions of Mirth gehört, dem "ersten Massively SINGLEplayer Online RPG"? Soll ein echter Geheimtipp sein, leider würde mir für so ein großes Spiel die Zeit fehlen. Auch ein gutes Beispiel sind die Jungs von Project Offset. Ein Programmierer und zwei Grafiker haben in 1 1/2 Jahren eine Engine aus dem Boden gestampft, die selbst die Unreal Engine 3 wieder etwas alt aussehen lässt, und wollen diese benutzen um einen klassenbasierten, epischen Fantasy-Shooter zu entwickeln, mit Schlachten von Schlag eines Herr der Ringe, alles aus der First-Person-Perspektive. Magie, Drachenreiten und Schwertkämpfe inklusive.

Wo zum Geier findet dieser seltsame Mensch also den angesprochenen Innovationsmangel? Ich sehe ihn jedenfalls nicht, und halte auch die Majors wirklich nicht für die treibende Kraft. Erst recht nicht EA, die jede Menge Handwerker anheuern, aber an künstlerisch talentierten Architekten sparen. Schlacht um Mittelerde 2 ist doch mal wieder ein tolles Beispiel: Tolle Grafik, Spitzenanimationen, mehrere Rassen usw, aber eine lieblose, alles andere als mitreißende Story, der die epische Tiefe der Buch- und Filmvorlage total abgeht. Technisch (von den üblichen Termindruck-Bugs mal abgesehen, auch das kennt man ja bereits) perfekt, inhaltlich tote Hose, dem Spiel fehlt irgenwie das gewisse etwas, es hinterlässt den faden Beigeschmack von Verstand ohne Herz.

Oh mann, da wollte ich bloß meine 2 cent zu dem Thema loswerden, und dann sind es 2 € gworden, huiuiui...
Grüße,
Doc Shock
 
Darf man lachen ? Die meisten großen Entwickler klauen sich doch nur Ideen von kleinen Entwicklern und können die dann durch mehr Geld und Entwickler schneller umsetzen. (Abschleppen von Panzern am Seil per Helikopter: Zuerst in Söldner, dann in BF:Vietnam; Commander Modus: Zuerst in Söldner, dann bei BF 2 etc.)

Kleine Entwickler müssen zwangsläufig innovative Spiele machen da sie sonst nicht beachtet werden. Anders als z.B. EA und Ubi Soft die durch Spielezeitschriften schon mehr als genug gepusht werden wodurch man dann auch kein Geld für Innovationen ausgeben muss.

Ich will jetzt nicht sagen das EA und co. überhaupt keine Innovationen bieten, aber es ist nunmal imo so das kleine Entwickler die besseren Ideen haben.
 
Eigentlich hat er ja Recht.
Durch die großen Studios wird viel Innovation geschaffen, Spiele mit viel Witz und Charme erfunden.
Leider haben diese Spiele auf dem Massenmarkt dann kaum Erfolge, oder EA&Co. kaufen das kleine Studio auf, plätten es und quetschen die Idee Nr.2, Nr.3, Nr.4 etc. bis zum unendlichen aus.

Die Richtige Aussage wäre doch; "Große Änderungen könnte man bei großen Firmen mit einer Menge Ressourcen finden."

Weil sie sich in erster und letzter Linie nur ihren Aktionären gegenüber verpfichtet fühlen, kann nur der Mainstream bedient werden.
Und damit der kleinste gemeinsame Nenner.

Da werd ich mich doch lieber der Nischeninnovation Oblivion widmen... :finger:
 
ich will nur mal auf die von ihm genannten - angeblich innovativen - spiele eingehen :

Die Sims, Black & White und Deer Hunter

die sims wurde quasi von will wright im alleingang entwickelt und ist DIE ausnahme im ea-portfolio.

black & white 1 wurde von lionhead - ohne major - produziert.

deer hunter stammt auch ursprünglich auch von einem mickrigen entwicklerstudio (so weit ich weiss).

mal ganz abgesehe davon, dass man üver die vorhandenen innovationen in den genannten spielen streiten ( über die qualität ohnehin ) kann und der typ anscheinend nur pc- spiele zu kennen scheint, führt er damit eigentlich seine gesamte argumentation (sei sie nun wahr oder falsch) ad absurdum . :confused:
 
Doc-Shock am 06.03.2006 11:29 schrieb:
Das soll jetzt nicht heißen, dass ich die ebenfalls genannte Theorie der kopierenden Independent-Entwickler unterschreibe, auch hier gibt es immer wieder interessante Sachen. Savage war ein gutes Konzept, leider, wie viele Produkte der Indie-Szene, mangels Bekanntheitsgrad nicht von Erfolg gekrönt. Trotzdem kommt ein Nachfolger. Und hat schonmal jemand von Minions of Mirth gehört, dem "ersten Massively SINGLEplayer Online RPG"? Soll ein echter Geheimtipp sein, leider würde mir für so ein großes Spiel die Zeit fehlen. Auch ein gutes Beispiel sind die Jungs von Project Offset. Ein Programmierer und zwei Grafiker haben in 1 1/2 Jahren eine Engine aus dem Boden gestampft, die selbst die Unreal Engine 3 wieder etwas alt aussehen lässt, und wollen diese benutzen um einen klassenbasierten, epischen Fantasy-Shooter zu entwickeln, mit Schlachten von Schlag eines Herr der Ringe, alles aus der First-Person-Perspektive. Magie, Drachenreiten und Schwertkämpfe inklusive.

Ich bezweifle stark, dass 1 Programmierer und 2 Grafiker ein Spiel in der genannten Größe entwickeln können. Allein das Erstellen der notwendigen Assets in der von dir beschriebenen Qualität dürfte die beiden Grafiker mehrere Jahre beschäftigen =) Zwischenfrage: Von welchen Einkünften leben die drei dann bis zur Veröffentlichung?

Zum Thema selbst: EA kann ja eigentlich keine sooo schlechten Spiele entwickeln, sonst würden ihre Titel nicht regelmäßig auf den ersten Rängen der Verkaufs-Charts landen. Irgendwas machen sie also richtig, sprich sie treffen der Geschmack der großen Mehrheit der Spieler. Und einen Großteil der Käufer jetzt als gehirnlose Konsumenten abzucanceln ist doch etwas gewagt.

Das ist wie in der Musikszene mit den "echten" Fans und dem großen, großen Rest, der natürlich keine Ahnung hat =) Band XYZ, anfangs noch unbekannt und von Hardcore-Fans geliebt, wird irgendwann populär und produziert plötzlich Multi-Platin-Alben. Doch die klingen den alten Fans zu glatt, zu überproduziert, langweilig. Die Sprüche "naja, ich mag nur die ersten drei Alben, die neuen Sachen sind mir zu kommerziell" hat sicher jeder schon oft genug von sich gegeben, der mal eine Band von der ersten Scheibe bis zur Heavy Rotation auf MTV begleitet hat.

Klar ist EA als börsennotiertes Unternehmen dazu verdammt, Gewinn zu machen. Da ist es kein Wunder, dass sie sich auf möglichst wenig Experimente einlassen. Kalkuliertes Risiko eben. Publisher, die Experimente wagen, sind in den letzten Jahren durch die Bank baden gegangen. Daher finde ich die Aussage etwas seltsam, dass Innovation von großen Publishern kommen soll. Das Geld wird doch mit bewährten Konzepten verdient, nicht mit Spielen, die mit Mühe und Not 10.000 Einheiten in Deutschland verkaufen. Wer als Publisher zu häufig solche "innovativen Spiele" veröffentlicht, ist halt ganz schnell weg vom Fenster, das zeigt die Vergangenheit. Ein Beispiel?

Sacrifice und Giants: Beide innovativ, witzig, schräg ... aber völlig am Geschmack der Mehrhheit der Spieler vorbei und damit erfolglos. Gibt es den Publisher Interplay heute noch? =)

Das Gleiche gilt für Undying und American McGee’s Alice, die von EA veröffentlicht wurden. Undying ist meiner Meinung nach einer der besten Gruselshooter ever und heimliches Vorbild für FEAR und Co., Alice war damals technisch und spielerisch vielen Shootern um Meilen voraus. Kaufen wollte sie trotzdem kaum einer. Hätte EA noch mehr solche Titel veröffentlicht, wären sie heute mit Sicherheit nicht mehr existent. Trotzdem lassen sie Will Wright an Spore werkeln - und das ist für meinen persönlichen Geschmack durchaus innovativ.

Gut, große Publisher können es noch am ehesten finanziell verkraften, wenn mal ein Spiel daneben geht. Ein unabhängiger Entwickler ist dagegen sofort pleite, von daher macht es die wirtschaftliche Situation notwendig, auf bewährte Dinge zu setzen, die sich garantiert verkaufen. Somit ist zumindest diese These relativ schlüssig, da anhand von unzähligen Firmenpleiten belegbar.

Mod-Entwickler sind für mich eigentlich außen vor, denn die wenigsten verdienen mit ihren Mods das Geld für ihren Lebensunterhalt. Klar kann man machen, worauf man Lust hat, wenn man tagsüber seine Brötchen in einem sicheren Job verdient. Oder als Student mal 1-2 Semester nicht ganz so regelmäßig in den Vorlesungen sitzt.
 
gfmWarrior am 06.03.2006 12:05 schrieb:
Darf man lachen ? Die meisten großen Entwickler klauen sich doch nur Ideen von kleinen Entwicklern und können die dann durch mehr Geld und Entwickler schneller umsetzen. (Abschleppen von Panzern am Seil per Helikopter: Zuerst in Söldner, dann in BF:Vietnam; Commander Modus: Zuerst in Söldner, dann bei BF 2 etc.)

Kleine Entwickler müssen zwangsläufig innovative Spiele machen da sie sonst nicht beachtet werden. Anders als z.B. EA und Ubi Soft die durch Spielezeitschriften schon mehr als genug gepusht werden wodurch man dann auch kein Geld für Innovationen ausgeben muss.

Ich will jetzt nicht sagen das EA und co. überhaupt keine Innovationen bieten, aber es ist nunmal imo so das kleine Entwickler die besseren Ideen haben.

Das Beispiel Söldner ist keine gute Wahl: Wir haben etliche Preview-Artikel über Söldner geschrieben, hatten Vor-Ort-Reports und Videos. Laut deiner Aussage hätte es sich dank innovativer Ideen und unserer Berichterstattung ja verkaufen müssen wie geschnitten Brot. Und? Hat es sich später gut verkauft? Ist es unter dem Strich ein besseres Spiel als irgendein Titel aus der Battleflield-Reihe? Ich würde sagen, beide Antworten lauten "nein".
 
DirkGooding am 06.03.2006 13:13 schrieb:
gfmWarrior am 06.03.2006 12:05 schrieb:
Darf man lachen ? Die meisten großen Entwickler klauen sich doch nur Ideen von kleinen Entwicklern und können die dann durch mehr Geld und Entwickler schneller umsetzen. (Abschleppen von Panzern am Seil per Helikopter: Zuerst in Söldner, dann in BF:Vietnam; Commander Modus: Zuerst in Söldner, dann bei BF 2 etc.)

Kleine Entwickler müssen zwangsläufig innovative Spiele machen da sie sonst nicht beachtet werden. Anders als z.B. EA und Ubi Soft die durch Spielezeitschriften schon mehr als genug gepusht werden wodurch man dann auch kein Geld für Innovationen ausgeben muss.

Ich will jetzt nicht sagen das EA und co. überhaupt keine Innovationen bieten, aber es ist nunmal imo so das kleine Entwickler die besseren Ideen haben.

Das Beispiel Söldner ist keine gute Wahl: Wir haben etliche Preview-Artikel über Söldner geschrieben, hatten Vor-Ort-Reports und Videos. Laut deiner Aussage hätte es sich dank innovativer Ideen und unserer Berichterstattung ja verkaufen müssen wie geschnitten Brot. Und? Hat es sich später gut verkauft? Ist es unter dem Strich ein besseres Spiel als irgendein Titel aus der Battleflield-Reihe? Ich würde sagen, beide Antworten lauten "nein".

Söldner war jedoch extrem verbuggt, teilweise nicht mal spielbar.
Die technische Seite (Grafik) hat auch nicht gerade begeistert, wobei die Zerstörung von Gebäuden mit Ausdrücken wie "fortschrittlich" und "seiner Zeit voraus" gewürdigt werden müsste.

Es ist aber nicht abzustreiten dass die BF2-Macher abgekupfert haben (z.B. Commander-Modus). Ingesamt ist BF2 "runder" auf dem Markt geworfen worden, d. h. die geklauten Ideen wurden besser Umgesetzt, eine schickere Grafik verpasst, weniger offensichtliche Bugs, usw.
Bei dem Budget und den Resourcen die DICE durch EA zur Verfügung stehen auch zu erwarten.
 
DirkGooding am 06.03.2006 13:13 schrieb:
Das Beispiel Söldner ist keine gute Wahl: Wir haben etliche Preview-Artikel über Söldner geschrieben, hatten Vor-Ort-Reports und Videos. Laut deiner Aussage hätte es sich dank innovativer Ideen und unserer Berichterstattung ja verkaufen müssen wie geschnitten Brot. Und? Hat es sich später gut verkauft? Ist es unter dem Strich ein besseres Spiel als irgendein Titel aus der Battleflield-Reihe? Ich würde sagen, beide Antworten lauten "nein".

also es hat sich ja in den ersten tagen ziemlich gut verkauft und daran waren ja eure previews mit "schuld" bei release noch ein preview geschrieben was doch sehr "optimistisch" war und der test kam erst 3-4 wochen nach release...
fand eure entscheidung söldern mit einem preview bei release nochmal zu pushen nicht sehr gut
 
Nunja, 3rd Person Shooter sind vielleicht innovativ, aber spielerisch eher Unfug.
Von daher hies es: Söldner Demo gesehen und gelöscht.
 
DirkGooding am 06.03.2006 12:51 schrieb:
Ich bezweifle stark, dass 1 Programmierer und 2 Grafiker ein Spiel in der genannten Größe entwickeln können. Allein das Erstellen der notwendigen Assets in der von dir beschriebenen Qualität dürfte die beiden Grafiker mehrere Jahre beschäftigen =) Zwischenfrage: Von welchen Einkünften leben die drei dann bis zur Veröffentlichung?
Oho, ein Redakteur der die eigenen News nicht regelmäßig verfolgt? :-D
Kleiner Scherz, niemand kann alles wissen. Aber ernsthaft, Project: Offset ist ein riesengroßer Hoffnungsträger und die erste Techdemo hat die Fachwelt umgehauen. Und ja, zu diesem Zeitpunkt waren nur 3 Mann beteiligt. Mittlerweile, durch die erzielte Aufmerksamkeit, zählt das Team 19 Mitarbeiter und wächst weiter. Ist das eigentliche Spiel mehr oder weniger präsentierbar wird sich auch schnell ein Publisher finden, bei dem Potential. Und was die Finanzierung angeht: Erst kürzlich haben die Entwickler eine Engine-Lizenz an die Red5 Studios verkauft, ein Zusammenschluss mehrerer Ex-Blizzard-Mitarbeiter die u.a. an Diablo 2 und WoW beteiligt waren, und nun ein MMORPG mit der Offset-Engine basteln. Ganz ehrlich, die Jungs haben bewiesen dass man selbst heute für eine Next-Gen Engine keine Millionen von Dollars und dutzende Leute braucht, und allein das wäre eine Erwähnung im nächsten Heft wert. Schickt mal den Lenhardt bei den Entwicklern vorbei, ich glaube selbst in diesem frühen Stadium könnte eine nette Preview zustande kommen.
Hier mal der Link zur offiziellen Seite: www.projectoffset.com

Grüße,
Doc Shock
 
DirkGooding am 06.03.2006 12:51 schrieb:
Zum Thema selbst: EA kann ja eigentlich keine sooo schlechten Spiele entwickeln, sonst würden ihre Titel nicht regelmäßig auf den ersten Rängen der Verkaufs-Charts landen. Irgendwas machen sie also richtig, sprich sie treffen der Geschmack der großen Mehrheit der Spieler. Und einen Großteil der Käufer jetzt als gehirnlose Konsumenten abzucanceln ist doch etwas gewagt.

Das ist wie in der Musikszene mit den "echten" Fans und dem großen, großen Rest, der natürlich keine Ahnung hat =) Band XYZ, anfangs noch unbekannt und von Hardcore-Fans geliebt, wird irgendwann populär und produziert plötzlich Multi-Platin-Alben. Doch die klingen den alten Fans zu glatt, zu überproduziert, langweilig. Die Sprüche "naja, ich mag nur die ersten drei Alben, die neuen Sachen sind mir zu kommerziell" hat sicher jeder schon oft genug von sich gegeben, der mal eine Band von der ersten Scheibe bis zur Heavy Rotation auf MTV begleitet hat.
Das hat mit dem Newsbeitrag herzlich wenig zu tun - die These lautet, dass nur potente Grossfirmen wie EA Innovationen bieten, und gerade diese "verkaufen sich gut" Spiele von EA sind alles andere als Innovativ. Nur weil man den Geschmack des Massenmarkts trifft heisst das noch lange nicht dass die Spiele innovativ, nicht einmal unbedingt besser sind als die der Konkurrenz.

Wenn ich mir ansehe was da so in den Verkaufscharts steht sorgt dass bei mir genauso für Stirnrunzeln wie die Musik- oder DVD-Charts, und das ist meilenweit entfernt von Hardcore Fans alter Musikgruppen denen eine etwas stärkere Massenkompatibilität gegen den Strich geht - wir reden hier von Produkten die schon immer ausschliesslich für den Massenmarkt konzipiert wurden und demzufolge schon zu Beginn "überproduziert" waren, nicht von solchen die sich im Laufe der Zeit aus der Indie Ecke heraus dem Mainstream angenähert haben.

Oder anders gesagt: EA macht gute Spiele im handwerklichen Sinn und richtet sie kompromisslos auf den Massenmarkt aus. Sie kaufen die populärsten Lizenzen, haben am meisten Resourcen um anständige Grafik auf den Schirm zu zaubern (oft auch lizenziert) und die beste musikalische Untermalung zu bieten. Spass machen die Spiele zu einem gewissen Grad auch, aber ich muss dir ja wohl kaum erklären dass Spiele die sich am häufigsten verkaufen oft nicht zu den objektiv besten gehören. Und innovativ sind Spiele von EA wirklich selten, noch weniger findet man jene dann oben in den Verkaufscharts, wie deine eigenen Beispiele von Alice oder Undying (<3) zeigen. Die Sims war ein Zufallserfolg an den die EA Bosse nicht mal selber glaubten, zum Glück hat's geklappt und Will Wright darf relativ ungestört an Spore werkeln, ansonsten würde der Herr Wright wohl mit seinem Studio an Sim City 1337 arbeiten, oder an einer anderen tausendsten Fortsetzung eines erfolgreichen EA-Spiels.
 
Doc-Shock am 06.03.2006 14:08 schrieb:
DirkGooding am 06.03.2006 12:51 schrieb:
Ich bezweifle stark, dass 1 Programmierer und 2 Grafiker ein Spiel in der genannten Größe entwickeln können. Allein das Erstellen der notwendigen Assets in der von dir beschriebenen Qualität dürfte die beiden Grafiker mehrere Jahre beschäftigen =) Zwischenfrage: Von welchen Einkünften leben die drei dann bis zur Veröffentlichung?
Oho, ein Redakteur der die eigenen News nicht regelmäßig verfolgt? :-D
Kleiner Scherz, niemand kann alles wissen. Aber ernsthaft, Project: Offset ist ein riesengroßer Hoffnungsträger und die erste Techdemo hat die Fachwelt umgehauen. Und ja, zu diesem Zeitpunkt waren nur 3 Mann beteiligt. Mittlerweile, durch die erzielte Aufmerksamkeit, zählt das Team 19 Mitarbeiter und wächst weiter. Ist das eigentliche Spiel mehr oder weniger präsentierbar wird sich auch schnell ein Publisher finden, bei dem Potential. Und was die Finanzierung angeht: Erst kürzlich haben die Entwickler eine Engine-Lizenz an die Red5 Studios verkauft, ein Zusammenschluss mehrerer Ex-Blizzard-Mitarbeiter die u.a. an Diablo 2 und WoW beteiligt waren, und nun ein MMORPG mit der Offset-Engine basteln. Ganz ehrlich, die Jungs haben bewiesen dass man selbst heute für eine Next-Gen Engine keine Millionen von Dollars und dutzende Leute braucht, und allein das wäre eine Erwähnung im nächsten Heft wert. Schickt mal den Lenhardt bei den Entwicklern vorbei, ich glaube selbst in diesem frühen Stadium könnte eine nette Preview zustande kommen.
Hier mal der Link zur offiziellen Seite: www.projectoffset.com

Grüße,
Doc Shock

Ich hab die ersten Bilder gesehen, aber bis dato kam da kaum was nach.
 
Kandinata am 06.03.2006 10:58 schrieb:
nintendo hat aber extrem nachgelegt was "eye Toy" anging mit ihrem "Touchscreen-interaktiv-teich" (wers nicht kennt http://www.isnichwahr.de/redirect6507.html )

und gta ist so uralt, das ist so innovativ wie eh und je und man kann fast sagen GTA ist nen eigenes genre ;)

Ja und jetzt wo dus sagst: Der neue Nintendo-Revolution Controller. Den mag ich zwar nicht, aber der ist auch innovativ
 
A: Es kann keine wirklichen Innovationen mehr geben, denn es gab alles in irgendeiner Form schon mal. Eine Innovation im Shooter Genre ist für mich also höchstens eine Vermischung "exotischer" Elemente, wie z.B. bei dem genialen Fear

B: EA' ist nicht die innovativste Spieleschmiede, aber dafür definitv die beste. Ubisoft schließt jedoch langsam auf.
Natürlich gibt es viele Nachfolge Produkte , aber das ist ja auch nicht falsch, denn die Menschen wollen es ja. Ich glaub einen Beleg für die Güte von EaSpielen muss ich nicht liefern. Dazu reicht die Aufzählung der Titel die unter diesem Publisher erschienen sind. NFSU, SUM 1, SUM2, Herr der Ringe Rückkehr des Königs, Fifa, Nba, Nhl, Madden, C&C Generals...
Wie gesagt, dass sollte lediglich beweisen, dass ein paar der besten Spiele von EA kommen, weil manche ja hier abstreiten, dass EA gute Spiele produziert :rolleyes:

C: Mit Troika (Vampires: The Masquerade, Bloodlines) ist ein innovatives Unternehmen gescheitert. Innovationen werden nicht von der Spielerschaft belohnt (ich schließe mich da aus ich habe Vampires :B :-D )
Generel werden Innovative Ideen nicht von den Menschen gekauft , z.B: bei XIII oder Beyond: Good and Evil (wieder schließe ich mich aus, auch die beiden Titel habe ich ^^)
 
hm gibt es überhaupt noch total innovative spiele? Spielkonzepte die es so noch nie gegeben hat? ich finde nein. wobe ich trotzdem nicht alle neuen spiele schlecht finde, nur weils keine innovation hat, ist es nicht gleich schlecht. und manche spiele sind vielleicht nicht total innovativ aber in der art schon. zB FEAR; Slowmotion ist nichts neues, diese splatter effekte und die schicken explosionen auch nicht, aber zusammengenommen gibt es kaum ein spiel, was so schicke slowmo effekte mit edlen explosionen/gesplatter verbindet. Oder CoD² massenschlachten in dem umfang gibts auch nirgends wo anders. nichts völlig neues, aber trotzdem nett.
und WER innovation bringt weiss ich net, ich achte net auf den publisher. Aber die Spiele der grossen Publisher sind auf jeden fall nicht ganz zusammenkopiert.
 
Matthias1989 am 06.03.2006 15:17 schrieb:
C: Mit Troika (Vampires: The Masquerade, Bloodlines) ist ein innovatives Unternehmen gescheitert. Innovationen werden nicht von der Spielerschaft belohnt (ich schließe mich da aus ich habe Vampires :B :-D )
Generel werden Innovative Ideen nicht von den Menschen gekauft , z.B: bei XIII oder Beyond: Good and Evil (wieder schließe ich mich aus, auch die beiden Titel habe ich ^^)
richtig. das kotzt mich teilweise auch verdammt an. alle flamen rum es gäbe kein innovation blabla heul heul und dann kommt mal was innovatives und wird nicht gekauft. :finger2:
XIII war zB echt genial.
und zu B: jo finde ich auch, man kann EA schlechten support vorwerfen aber mit sicherheit nicht schlechte spiele. die sind allesamt ganz solide.
 
MICHI123 am 06.03.2006 15:31 schrieb:
und zu B: jo finde ich auch, man kann EA schlechten support vorwerfen aber mit sicherheit nicht schlechte spiele. die sind allesamt ganz solide.

Aber eben nicht innovativ, was der Redner allerdings behauptet. Also back to topic
 
Matthias1989 am 06.03.2006 15:17 schrieb:
C: Mit Troika (Vampires: The Masquerade, Bloodlines) ist ein innovatives Unternehmen gescheitert. Innovationen werden nicht von der Spielerschaft belohnt (ich schließe mich da aus ich habe Vampires :B :-D )
Generel werden Innovative Ideen nicht von den Menschen gekauft , z.B: bei XIII oder Beyond: Good and Evil (wieder schließe ich mich aus, auch die beiden Titel habe ich ^^)

bloodlines, boiling point etc sind nicht wegen ihrer innovationen gescheitert, sondern aufgrund von bugs, man hatte einfach zu wenig geld in der hand um
a) schon vor release gründlich nach bugs zu suchen und vor allem
b) damit eine pr abteilung mit viel rummel über die bugs hinwegtäuscht, gute stimmung im internet macht etc...(das ist der eigentlich unterschied zwischen spielen großer und kleiner publisher ;))

allgemein können die größten publisher "ihre innovativen" spiele mit mehr tamtam darstellen, weshalb es wirklich so wirken kann wie der kerl er beschreibt, man bekommt nur die innovativen sachen der großen publisher mit, denn bei denen wird man auch von den magazinen immer durch zig previews mit der nase drauf gestoßen, daß jenes spiel so innovativ ist
 
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