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News - Spieleherstellung: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

Also mich beschäftigen ganz andere Sorgen...

Ich bin mir aber sicher, dass sich diese durch Service Packs und Software-Updates beheben lassen, damit Rechner mit vier bis acht Gigabyte Speicher sich innerhalb der nächsten 12 Monate etablieren können.

4 -8 GB RAM in den nächsten Monaten als Standard...
...da kann ich dann beim Rechner-Kauf schon 500 € für den Speicher einplanen... :S :B :S
 
Chemenu am 29.05.2007 16:13 schrieb:
Also mich beschäftigen ganz andere Sorgen...

Ich bin mir aber sicher, dass sich diese durch Service Packs und Software-Updates beheben lassen, damit Rechner mit vier bis acht Gigabyte Speicher sich innerhalb der nächsten 12 Monate etablieren können.

4 -8 GB RAM in den nächsten Monaten als Standard...
...da kann ich dann beim Rechner-Kauf schon 500 € für den Speicher einplanen... :S :B :S

Sowas in der Art hat Tim Sweeney schon öfter gesagt. Er geht halt davon aus, dass die Speicherpreise weiter sinken und dann die 32-bit-Technologie endgültig der limitierende Faktor wird. Und da hat er über kurz oder lang auch recht. Es wäre besser gewesen, Vista wäre 64-bit only. Das hätte den positiven Effekt gehabt, dass sich die Softwareentwickler nicht ewig um 32-bit-Kompatibilität hätten kümmern müssen.
 
???!

Ja und wo liebe PC Games sind nun die Unterschiede zwischen DX9 und DX10 bei der Unreal-Engine3???

Bilder??? Unterschiede???
Ich sehe nur ein paar Unreal Bilder von denen 80% Artworks sind... *roeffl*

Das ist doch wieder nur bla bla.. :B :B :B
 
Ich find es schade, dass wieder einmal die Kombination SDL/OpenGL neben DirectX 9/10 nicht genannt wurde, nur weil sie kaum bekannt ist.

Ich weiß zwar nicht ob in Unreal Tournament 3 unter Windows wieder zwischen Direct3D und OpenGL gewählt werden kann, aber da es DirectX nur für Windows gibt, wird die Unreal Engine 3 natürlich auch einen OpenGL-Renderer zur Auswahl haben, da es von Unreal Tournament 3 auch Versionen für Linux und wahrscheinlich auch Mac OS X geben wird. Da diese auch zur Plattform "PC" gehören, wäre eine Erwähnung von SDL/OpenGL nett gewesen.
 
Nagualo am 29.05.2007 20:39 schrieb:
???!

Ja und wo liebe PC Games sind nun die Unterschiede zwischen DX9 und DX10 bei der Unreal-Engine3???
es steht doch aber eigentlich in der news, dass es darum nicht geht, sondern um den vergleich dreier DX10-engines.
 
Nagualo am 29.05.2007 20:39 schrieb:
???!

Ja und wo liebe PC Games sind nun die Unterschiede zwischen DX9 und DX10 bei der Unreal-Engine3???

Ich hab die News gestern gelesen und meine zu erinnern daß Epic ausdrücklich gesagt hat daß es ihnen (noch) nicht darum geht viele neue Features von DX10 zu verwenden, sondern eher um Performanceverbesserung.
 
XIII13 am 29.05.2007 15:25 schrieb:
defragg am 29.05.2007 15:14 schrieb:
HLP-Andy am 29.05.2007 15:00 schrieb:
defragg am 29.05.2007 14:53 schrieb:
Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?
Keines, darum geht es ja. Was hat die Auflösung der Normal-Maps mit der Engine zu tun? Ich geh davon aus dass eine moderne Engines Auflösungen von 4096x4096 und mehr verarbeiten kann, was hat diese Angabe also hier verloren? Welche Auflösung man nutzt hängt einzig und allein davon ab wieviel Spielraum man hat. In einem GTA-Style Spiel wird man nicht jedem Passanten eine 2048x2048 Pixel Normal-Map ins Gesicht kleben können. Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun, das ist einzig und allein eine Sache zwischen Grafikkarte (Texturspeicher) und Spieledesigner.
Ich finde diese Argumentation schlüssig, aber lass mich dennoch einige Punkte aufführen:

Ohne die Unreal Engine 3 runterputzen zu wollen, aber von den bisher angekündigten Spielen ausgehend ist sie ist doch hauptsächlich auf eine Art von Spielen ausgelegt: 3D-Actionspiele in mittelgroßen Levels. Keine Frage, dass es hier auch Ausnahmen gibt (die muss mir jetzt auch keiner aufzählen), aber das würde ich als die typische Art von Unreal-Engine-3-Spiel bezeichnen. Und bei dieser Levelgröße und der daraus resultierenden Anzahl von Texturen ergibt sich eben bei heutiger Hardware die genannte Texturgröße. Insofern hat die Texturgröße schon auch etwas mit der Engine zu tun, und zwar aus den von dir genannten Gründen.

Wenn man allerdings von einer sehr flexiblen Engine ausgeht (z.B. Gamebryo-Engine) wird diese Annahme natürlich hinfällig. Ob die Unreal Engine 3 ebenso flexibel ist? Frag nen Programmierer, ich weiß es nicht.

Die UnrealEngine 3 ist verdammt flexibel.
In UT2004 (UEngine 2) waren Onslought-Level schon sehr groß, beim Warefare(warzone?)-Modus in UT3 sollen die Karten 3 mal so groß sein, wie die Onsloughtkarten. Das dürfte dann größer als die BF2142-Karten sein.
Und Spiele wie SC:-DA und Rainbow Six Vegas benutzen auch diese Engine.
60 angekündigte Spiele benutzen die UEngine 3, es sind wahrscheinlich insgesamt über 100.

Die Flexibilität der engine sieht man wohl am ehesten an Tom Clancy's Endwar...ein Strategietitel auf Basis der UE 3
Ausserdem an vielen UT 2004 mods, die alles andere als 3D Action games waren (Rennspiele wie UnWheel, Stratespiele, Geschicklichkeits/Rätselspiele wie Metaball usw usw..... Ausserdem wird die UE3 mit dem besten, umfangreichsten und (relativ) einfach zu bedienenden Toolset der Industrie ausgeliefert..
 
Vordack am 30.05.2007 08:56 schrieb:
Nagualo am 29.05.2007 20:39 schrieb:
???!

Ja und wo liebe PC Games sind nun die Unterschiede zwischen DX9 und DX10 bei der Unreal-Engine3???

Ich hab die News gestern gelesen und meine zu erinnern daß Epic ausdrücklich gesagt hat daß es ihnen (noch) nicht darum geht viele neue Features von DX10 zu verwenden, sondern eher um Performanceverbesserung.
Das will ich wohl hoffen, hab mir schon gedacht die wollen mich mit den Post-Processing Effekten oder dem Bumpmapping verarschen.
80% der Sachen schafft auch die betagte Source-Engine ohne grossartigem Leistungseinbruch...
 
Hm. Also ich beobachte die Artikel über die Leistungsfähigkeit der Unreal- Engine jetzt schon seit einer ganzen Weile.
Sind tolle Bilder, ohne Zweifel, aber: wer wird diese Grafikqualität benutzen, geschweige denn im Laufe des Spiels Zeit haben, diese zu bewundern?
UT ist ein Spiel, was von seinem Multiplayer- Part lebt. Da geht´s um Schnelligkeit, Übersichtlichkeit (!) und im Multiplayer um die Pings.
D.h. ein überwiegender Teil wird die Grafikdetails runterschrauben, Effekte reduzieren etc.
Wie erwähnt: tolle Bilder, nur für diese Art von Spiel vielleicht etwas übertrieben.
Cicero
 
Cicero am 30.05.2007 16:27 schrieb:
Hm. Also ich beobachte die Artikel über die Leistungsfähigkeit der Unreal- Engine jetzt schon seit einer ganzen Weile.
Sind tolle Bilder, ohne Zweifel, aber: wer wird diese Grafikqualität benutzen, geschweige denn im Laufe des Spiels Zeit haben, diese zu bewundern?
UT ist ein Spiel, was von seinem Multiplayer- Part lebt. Da geht´s um Schnelligkeit, Übersichtlichkeit (!) und im Multiplayer um die Pings.
D.h. ein überwiegender Teil wird die Grafikdetails runterschrauben, Effekte reduzieren etc.
Wie erwähnt: tolle Bilder, nur für diese Art von Spiel vielleicht etwas übertrieben.
Cicero

1. verkaufen sich grafische hämmer einfach besser, auch wenn viele die details später runterschrauben
2. zeigt das game zu was die engine im stande ist
 
tank-bird am 31.05.2007 01:56 schrieb:
1. verkaufen sich grafische hämmer einfach besser, auch wenn viele die details später runterschrauben
2. zeigt das game zu was die engine im stande ist

War auch mehr eine Frage an die Entwickler. Wie schon gesagt: tolle Bilder, nur wofür der Aufwand? Weil es sich besser verkaufen lässt? Sorry, das Argument lass´ ich nicht zählen.
Beispiele: Doom 3 und Quake 4. Durch das hohe Grafik- Niveau im Multiplayer unspielbar. Wenn das Gameplay nicht stimmt, nützt auch die beste Grafik nix.
Außerdem: mit jeder High- End Grafik- Engine engt sich der Enwickler selbst seinen Kreis potentieller Käufer ein...

Cicero

P.S. Bin diebezüglich schon mal sehr gespannt auf Crysis. Denn bis auf Grafik hat man da noch nix gesehen... (Storyerzählung? Gameplay?)
 
Cicero am 31.05.2007 11:27 schrieb:
tank-bird am 31.05.2007 01:56 schrieb:
1. verkaufen sich grafische hämmer einfach besser, auch wenn viele die details später runterschrauben
2. zeigt das game zu was die engine im stande ist

War auch mehr eine Frage an die Entwickler. Wie schon gesagt: tolle Bilder, nur wofür der Aufwand? Weil es sich besser verkaufen lässt? Sorry, das Argument lass´ ich nicht zählen.
Beispiele: Doom 3 und Quake 4. Durch das hohe Grafik- Niveau im Multiplayer unspielbar. Wenn das Gameplay nicht stimmt, nützt auch die beste Grafik nix.
Außerdem: mit jeder High- End Grafik- Engine engt sich der Enwickler selbst seinen Kreis potentieller Käufer ein...

Cicero

P.S. Bin diebezüglich schon mal sehr gespannt auf Crysis. Denn bis auf Grafik hat man da noch nix gesehen... (Storyerzählung? Gameplay?)

naja Epic entwickelt halt seit einigen Jahren primär ihre engine...das ist deren haupteinnahmequelle...ihre Spiele sind praktisch (sehr sehr gute) demos der engine
 
tank-bird am 31.05.2007 11:34 schrieb:
[..das ist deren haupteinnahmequelle...

Punkt für dich.
Trotzdem bleibe ich bei meiner Aussage: für ein in erster Linie auf den Multiplayer- Part ausgelegtes Spiel ist die geplante Grafikpracht too much und wird in ihrem ganzen Umfang von den allerwenigsten Spielern benutzt werden.

Grüße
Cicero
 
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