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News - Spiele: Neue Vergleichsbilder Direct X 9 gegen Direct X 10

eX2tremiousU am 20.04.2007 17:12 schrieb:
GANZ schlimm imho bei Quake Wars, wo man wirklich Angst hat, dass man sich nicht die Finger an den Kanten im Spiel aufreißt.
Bei Quakewars hat das andere Gründe, da liegt es an der Doom 3 Engine bzw. deren Licht-/Schatten-Modell. Die Doom 3 Engine nutzt Stencil Shadows, während Crysis, Battlefield 2142, etc. alle die Shadowmapping-Technik benutzen.

Bei Stencil Shadows haben die Schatten genausoviele Polygone wie das Model dass den Schatten wirft. Ein 5.000 Polygonmodel mit einem Schatten fordert von der Grafikkarte also die Berechnung von 10.000 Polygone, wenn es zwei Lichter in der Nähe gibt, müssen gleich 15.000 Polygone gerendert werden. Deshalb sind die Models in Doom3-Engine-Spielen auch viel polygonärmer als Spiele ohne Stencil Shadows, denn die können das Polygon-Budget was die Doom 3-Engine für die Schatten braucht, gleich direkt in die Models stecken.
 
Toll..aber was davon seh ich z.b. auch auf einer 8800 GTS 320, oder 640 oder auf einer 8600 oder 8500 oder brauch ich für all die schöne Grafikpracht eine GTX...solang man das nicht sagen kann, sind die Bilder nett, aber belanglos...
 
smooth666 am 20.04.2007 14:50 schrieb:
Mit Worten!!!!!

Ich sehe schon einen Unterschied. Die Wellen wirken wesentlich realistischer, da sie unebenheiten im Wasser auwweisen. In DX9 sind die Wellen noch Aalglatt und wie aus Plastik.
 
HLP-Andy am 20.04.2007 18:33 schrieb:
eX2tremiousU am 20.04.2007 17:12 schrieb:
GANZ schlimm imho bei Quake Wars, wo man wirklich Angst hat, dass man sich nicht die Finger an den Kanten im Spiel aufreißt.
Bei Quakewars hat das andere Gründe, da liegt es an der Doom 3 Engine bzw. deren Licht-/Schatten-Modell. Die Doom 3 Engine nutzt Stencil Shadows, während Crysis, Battlefield 2142, etc. alle die Shadowmapping-Technik benutzen.

Bei Stencil Shadows haben die Schatten genausoviele Polygone wie das Model dass den Schatten wirft. Ein 5.000 Polygonmodel mit einem Schatten fordert von der Grafikkarte also die Berechnung von 10.000 Polygone, wenn es zwei Lichter in der Nähe gibt, müssen gleich 15.000 Polygone gerendert werden. Deshalb sind die Models in Doom3-Engine-Spielen auch viel polygonärmer als Spiele ohne Stencil Shadows, denn die können das Polygon-Budget was die Doom 3-Engine für die Schatten braucht, gleich direkt in die Models stecken.
Danke für die Erklärungen. :top:

Regards, eX!
 
Absolut Arm. Die DX 10 Sccreenschots sehen aus wie aus einem schlecht programmierten DX 9 Spiel, die dx9 Screens sehen aus, wie aus einem durschnittlichen DX 8 Spiel. Marketing Gag, mehr bracuht man dazu wohl nicht sagen. Ich finde es schwach von einer Fachzeitschrift wie PC Games, so einen Shice gutzuheissen.
 
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