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AW:
Die Frage ist doch, wie lässt sich Physik in ein Spiel implementieren ohne das es aufgesetzt wirkt?!
In Half-Life 2 sowie Ego-Shooter im Allgemeinen mögen ja Physikspielereien passend sein, aber in einem Hack'n'Slay wie Sacred 2? Man kann bei solchen Spielen eben nur probieren einige Dinge möglichst 'unauffällig' zu integrieren, wie z.B. Ragdoll oder kleinere Scriptereignisse.
Ich persönlich finde Physik bei Explosionen schon wichtig, und um mal Age of Empires III nochmal zu erwähnen: es hat Spass gemacht zu schauen wie z.B. die Kugeln der Kanonen die Häuser immer unterschiedlich 'kaputt' gemacht haben.
Meiner Meinung nach sollten Physikeffekte so eingesetzt werden, dass man diese nur am Rande sieht bzw. diese so eingebettet sind, dass man es für "normal" hinnimmt.
Warum sollten z.B. Entwickler noch Havok lizenzieren, und dafür Geld bezahlen!, wenn sie bei nVidia alles aus einer Hand bekommen?
Man muss auch mal wirtschaftlich denken & wenn z.B. AMD/ATi diese Technik lizenzieren würde, dann bin ich mir sicher, dass es keine Unterschiede in der Performance geben würde. Mit PhysX über GPU hat nVidia einen Trumph im Ärmel den sie eben ausspielen ... warum nicht? :-o
Ich weiss das es gute Ansätze gibt oder sogar richtig gut gelungene Implementationen von Physik in Spielen. Als Beispiel möchte ich hier auch noch Age of Empires III nennen ...MasterOhh am 24.02.2009 09:45 schrieb:Oh, es gab schon Ansätze Physik sinnvoll in ein Spiel zu integrieren. Z.B. als kleine Rätseleinlagen wie in HL2 etc. Ausserdem haben viele Shooter wie die BF Reihe ordentlich Physik im Gepäck (Fahrzeuge, Balistik etc.) Ist zwar größtenteils alles vorberechnet aber das ist das was Spieler wollen. Explosionseffekte, da würde niemand den Unterschied erkennen im Spiel ob die in Echtzeit auf der GPU laufen oder vordefiniert sind. Oder wie wäre es mit Crysis? Da gibts tonnenweise Physik Mods die alle komplett ohne GPU PhysX laufen und mehr können als nur ein paar Stofffetzen im Wind wackeln zu lassen.
Die Frage ist doch, wie lässt sich Physik in ein Spiel implementieren ohne das es aufgesetzt wirkt?!
In Half-Life 2 sowie Ego-Shooter im Allgemeinen mögen ja Physikspielereien passend sein, aber in einem Hack'n'Slay wie Sacred 2? Man kann bei solchen Spielen eben nur probieren einige Dinge möglichst 'unauffällig' zu integrieren, wie z.B. Ragdoll oder kleinere Scriptereignisse.
Ich persönlich finde Physik bei Explosionen schon wichtig, und um mal Age of Empires III nochmal zu erwähnen: es hat Spass gemacht zu schauen wie z.B. die Kugeln der Kanonen die Häuser immer unterschiedlich 'kaputt' gemacht haben.
Meiner Meinung nach sollten Physikeffekte so eingesetzt werden, dass man diese nur am Rande sieht bzw. diese so eingebettet sind, dass man es für "normal" hinnimmt.
Warum bringt dich sowas auf die Palme? nVidia hat einen cleveren Schritt gemacht: sie haben den Physikspezialisten aufgekauft und dafür gesorgt, dass man eine einfache Physikbibliothek mit "Software" im Sinne von Treiberanpassungen an die Entwickler gebracht hat.Was mich aber auf die Palme bringt sind Behauptungen wie: ohne PhysX wird es in Zukunft nicht mehr gehen.
Warum sollten z.B. Entwickler noch Havok lizenzieren, und dafür Geld bezahlen!, wenn sie bei nVidia alles aus einer Hand bekommen?
Man muss auch mal wirtschaftlich denken & wenn z.B. AMD/ATi diese Technik lizenzieren würde, dann bin ich mir sicher, dass es keine Unterschiede in der Performance geben würde. Mit PhysX über GPU hat nVidia einen Trumph im Ärmel den sie eben ausspielen ... warum nicht? :-o

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