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News - PCA: WoW-Experten für Tipps & Tricks gesucht

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aph am 02.11.2005 11:22 schrieb:
Hihihihi. Wusste gar nicht, dass du mal ne Paladose warst. Bzw. habs wohl vergessen. Aber in einem Punkt muss ich dir echt recht geben: Die Horde ist um Längen mobiler als die Allianz. Das hat Blizzard verkackt oder nicht zu Ende gedacht.
ist ein dunkles kapitel in meiner lebensgeschichte :-(

ach, bevor ich es vergesse, damaskus. meinte texte sollen eigentlich aph provozieren ( und ggf. zam ), nur leider steigt aph hier nie / nicht drauf ein *g*

und als letzte ergänzung, hier der foren link zu der, wie ich finde, wirklich guten hexenmeister story :top:
 
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aph am 01.11.2005 23:59 schrieb:
Wär ja blöd, wenn ein Jäger im Fernkampf "nie zu genügend Dmg" kommt, wie du sagst. *g*

*Sich mal mit reinhäng*:

Mehrfachschuß hat das beste Schaden pro Mana Verhältnis - wenn die Mobs nicht fest genug am Tank kleben, tottstellen und weiter gehts, bzw. bei einem Mob ihn in die Eisfalle die unter dem Heiler liegt rennen lassen. Als Teils auf Überleben geskillter Jäger kann man seinen Ausweichskill anwerfen und den Gegner für einige Sekunden am Boden festnageln.
Geschmackssache halt.

"- Lassen Sie Ihr Tier nicht unbeaufsichtigt und ziehen Sie es zurück, wenn es flüchtenden Gegnern in Richtung weiterer Gegner folgen will." hab ich schon oft gehört, nur:
Was passiert, wenn ein flüchtender Gegner auf eine Mobhorde trifft?
Er kommt mit diesen zur Gruppe gerannt.
Was passiert wenn diesen Gegner das eigne Tier begleitet?
Die Gruppe greift zunächst das Pet an, also etwas Zeit für die Gruppe gewonnen sich auf den neuen Kampf vorzubereiten, heilt der Jäger sein Pet, rennen die Mobs früher oder später auf diesen --- totstellen und die Gefahr ist gebannt.
Ausserdem fehlt meist nicht viel, bis ein flüchtender Feind liegt - mit etwas Glück, schaffen Pet und Jäger das zusammen.
Das falscheste ist aber, das Pet zurückzupfeifen, da es den gleichen Aggorradius wie der fliehende Gegner hat.
 
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Rabowke am 02.11.2005 07:17 schrieb:
der hexenmeister ist bis level 4o für alle eine 'angstklasse', danach ist ende im schacht im 1on1. nicht ohne grund gibt es verdammt wenig hexenmeister auf stufe 6o. des weiteren ödet das ewige shard farmen dermaßen an, das glaubst du garnicht. ich, als hordler, kann mal 'fix' von ogri nach azshara und dort lvl48'er kloppen ( davon abgesehen das ich mehr zeit aufwenden muss um pvp zu betreiben ). was macht der durchschnittsalli in IF ? wieweit muss ein alli hm fliegen um in ein gebiet zu kommen wo die mobs min. stufe 48 haben?
Ne knappe Minute. Sengende Schlucht, Thoriumspitze. Mobs ab Level 48 aller Colour.

Ich persönlich finde die Allianzflugstrecken besser. Der Großteil der Instanzen ist von Ironforge aus wesentlich besser zu erreichen. Kunsstück: Nur eine (bzw mit Onyxia 2) Instanz, die wirklich interessant ist, findet man auf Kalimdor (nämlich Düsterbruch).

"Die" Stadt der Horde ist Orgrimmar. Dort suchen sich die Gruppen zusammen und ziehen los. Bei der Allianz ist das ganz klar Ironforge. Mal kurz die Flugstrecken zusammenfassen:

Düsterbruch
Horde: Orgrimmar -> Crossroads -> Feralas
Allianz: Ironforge -> Menethil -> Schiff (~5 min) -> Talanar
Vorteil Horde

Scholomance
Horde: Orgrimmar -> Zeppelin -> Reiten bis zur Instanz (recht langer Weg)
Allianz: Ironforge -> Southshore -> Chillwindspitze -> Einmal durch Sorrow Hill
Vorteil: Allianz

Blackrock
Horde: Orgrimmar -> Zeppelin nach Grom'Gol -> Kargath -> entweder Reiten oder Flug zur Thoriumspitze
Allianz -> Ironforge -> Thoriumspitze
Vorteil: Allianz

Stratholme
Horde: Orgrimmar -> Zeppelin -> rein in die Undercity -> Kapelle des Lichts -> Reiten zur Instanz
Allianz: Ironforge -> Aerie Peak -> Kappe des Lichts -> Reiten zur Instanz
Vorteil: Allianz

Horde ist in Sachen Highlevel-Instanzen eigentlich immer im Nachteil. Die Wege sind meistens sehr lang, häufig muss man große Wegstrecken selbst reiten, also nichtmal in Ruhe AFK sein kann man da.

Ich denke, Allianz wird von Blizzard allgemein sehr bevorzugt (zumindest im PVE, im PVP ist es eher anders herum). Der Paladin als Heiler in Platte und der Anti-Aggro-Segen, Zwergenpriester mit Furchtbuff etc. Ne Menge Raid-Encounter sind mit Allianz etwas leichter zu bewerkstelligen.
 
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MPO am 02.11.2005 13:00 schrieb:
Ne knappe Minute. Sengende Schlucht, Thoriumspitze. Mobs ab Level 48 aller Colour.
hmm, auch nicht viel schlechter / besser für die alli hexenmeister. :-(

Ich denke, Allianz wird von Blizzard allgemein sehr bevorzugt (zumindest im PVE, im PVP ist es eher anders herum). Der Paladin als Heiler in Platte und der Anti-Aggro-Segen, Zwergenpriester mit Furchtbuff etc. Ne Menge Raid-Encounter sind mit Allianz etwas leichter zu bewerkstelligen.
trotzdem spiel ich lieber mit einem shamanen zusammen als mit einer paladose, pardon, glorreicher held auf seitens des lichts. ;-)
 
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Tyrael am 02.11.2005 11:59 schrieb:
Mehrfachschuß hat das beste Schaden pro Mana Verhältnis - wenn die Mobs nicht fest genug am Tank kleben, tottstellen und weiter gehts, bzw. bei einem Mob ihn in die Eisfalle die unter dem Heiler liegt rennen lassen. Als Teils auf Überleben geskillter Jäger kann man seinen Ausweichskill anwerfen und den Gegner für einige Sekunden am Boden festnageln.
Geschmackssache halt.
Naja, das ist zwar ein netter Plan für den Fall der Fälle, aber das lässt sich einfach vermeiden, indem man nicht den Mehrfachschuss benutzt.
Der "Kollateralschaden", den der Mehrfachschuss bei umstehenden Gegnern anrichtet, ist imo nicht das Risiko wert, die Gegnergruppe zu teilen. Der Krieger hat meistens eh genug zu tun, wenn es kritische Treffer am aktuellen Hauptziel hagelt. ;)
Der Jäger ist meiner Meinung nach ein Scharfschütze, der Einzelgegner schnell klein bekommen soll, ohne Aufmerksamkeit sekundärer Ziele zu erregen - dafür sind andere Leute zuständig (bzw indirekt wieder der Jäger wegen seinem Pet als Sheep/Shackle-Ersatz bzw Ergänzung).

aph am 31.10.2005 16:57 schrieb:
-Stellen Sie Ihr Tier nicht auf Knurren, wenn ein Krieger oder Druiden-Bär in der Gruppe ist.
Warum nicht? Ob das Viech oder der Tank nun Prügel kassiert, ist doch wurst.
 
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MiffiMoppelchen am 02.11.2005 14:22 schrieb:
Der "Kollateralschaden", den der Mehrfachschuss bei umstehenden Gegnern anrichtet, ist imo nicht das Risiko wert, die Gegnergruppe zu teilen. Der Krieger hat meistens eh genug zu tun, wenn es kritische Treffer am aktuellen Hauptziel hagelt. ;)
Dann kenne ich wohl nur gute Krieger im Gegensatz zu dir. Der Kollateralschaden an allen 3 Gegnern ist immens. Mehrfachschuss macht auf jedem der 3 Opfer mehr Schaden als der Arkane. Und das zwischen den normalen Schüssen. Selbst wenn ich nur ein Ziel und genug Mana habe, nutze ich ihn daher gerne. Wenn der Krieger die Mobs dann nicht hält, hast du entweder zu früh geschossen oder der Krieger macht seinen Job nicht gut.

aph am 31.10.2005 16:57 schrieb:
-Stellen Sie Ihr Tier nicht auf Knurren, wenn ein Krieger oder Druiden-Bär in der Gruppe ist.
Warum nicht? Ob das Viech oder der Tank nun Prügel kassiert, ist doch wurst.

Weia ... und ob das wichtig ist. Der Krieger kriegt mehr Wut, wenn mehr Gegner auf ihn einprügeln. Und die Wut braucht er, um Aggro halten zu können.

Tyrael am 02.11.2005 11:59 schrieb:
Was passiert, wenn ein flüchtender Gegner auf eine Mobhorde trifft?
Er kommt mit diesen zur Gruppe gerannt.
Was passiert wenn diesen Gegner das eigne Tier begleitet?
Die Gruppe greift zunächst das Pet an, also etwas Zeit für die Gruppe gewonnen sich auf den neuen Kampf vorzubereiten, heilt der Jäger sein Pet, rennen die Mobs früher oder später auf diesen --- totstellen und die Gefahr ist gebannt.
Ausserdem fehlt meist nicht viel, bis ein flüchtender Feind liegt - mit etwas Glück, schaffen Pet und Jäger das zusammen.
Das falscheste ist aber, das Pet zurückzupfeifen, da es den gleichen Aggorradius wie der fliehende Gegner hat.
Wenn das Tier erst mal von weiteren Gegnern erblickt wurde, sollte man es in der Tat nicht mehr zurückpfeifen. Wenn ich aber abschätze, dass ich den Gegner nicht mehr rechtzeitig töten kann, ziehe ich mein Tier lieber vorher zurück, so dass die Viecher nicht zu mir rennen, sondern zum Hauptschauplatz des Kampfes (dem Krieger).

Zu den angeblich besseren Wegen für die Allianz. Für große Raid-Instanzen mag das stimmen, da die meisten davon am Blackrock sind. Aber allgemein ist ab Level 40 für die Horde alles günstiger zu erreichen. Kostenlose Zeppeline führen von der Hauptstadt aus direkt auf den anderen Kontinent, von OG und XR aus kommt man im Kalimdor leicht und billig überall hin. Der Alllianzler muss sich dreimal überlegen, ob er sich die Reise über Menethil und das Schiff antut. Für Süd-Azeroth muss er erst mal U-Bahn fahren oder lange fliegen. Dazu kommt die schön zentrale Basis Grom Gol im Langzeit-Questgebiet Stranglethorn.
 
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Goddess am 01.11.2005 10:12 schrieb:
Zu den Hintergründen möchte ich sagen das ich schon einige Jahre diverse Online Rollenspiele spiel(t)e. Und mir bisher noch keine einzige "Komplettlösung", oder ein Super-Special-Guide unter die Augen gekommen ist der bis ins letzte Detail erklärt was der "Avatar" wo zu tun hat. Der Reiz eine Übersicht zu haben ist Natürlich gross, und zahlt sich sicher bei so einem Spiel wie World of Warcraft aus, aber es verdirbt einfach jeglichen Sinn eines MMO(R)PG. Solche Dinge sind Normalerweise dazu gedacht, sie selber zu finden. Das erhöht die theoretische Spielzeit schon mal einige Wochen.

Was ich eigentlich nur sagen will ist, lasst doch BITTE endlich diese ganzen Specials rund um World of Warcraft raus aus dem Heft. Arbeitet für die World of Warcraft Fans eben an Specials die gesondert zu kaufen sind, aber nutzt Eure Heftseiten wieder für Tipps & Tricks zu Single Player Spielen, und die regulären Heftseiten für Tests und alles andere Wichtige.

Mein persönlicher Beitrag des Monats! :-D
 
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