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News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

AW:

Rabowke am 11.11.2008 08:02 schrieb:
Ra-Tiel am 10.11.2008 19:42 schrieb:
Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...] Wenn man sich Spiele anschaut welche über einen Schlüssel "online" validiert werden und auch online gespielt werden, dann sollte es möglich sein, seine Produkte dahingehend anzupassen um eine Kundenbindung zu erreichen.
Warum brauch ich für den Singleplayermodus eine bestehende Internetverbindung? Wer bezahlt den Unterhalt der Server die benötigt werden um sämtlichen Kunden auch zu Stoßzeiten ein unterbrechungs- und störungsfreies Spielen zu ermöglichen?
Willst oder kannst du mir vorrechnen was das Einsparpotential wäre? Sprich die Differenz zwischen der Lizenzierung eines Kopierschutzes wie SecuROM hin zu einem eigenen Server'park' welche die Authentifizierung übernehmen. Es gibt kein 'Warum muss ich sowas haben ...', sondern man sollte sich Gedanken machen was man gg. die Verbreitung seiner Produkte unternehmen kann.

Es ist immer wieder schön zu lesen was du hier so postest, aber produktive Beispiele wie man die Verbreitung von Kopien eindämmen kann ... bringst du nicht.
Hardware + Traffic + Strom + Klimaanlage + Wartung + Reparaturen sollen also nicht viel mehr kosten als SecureROM zu lizensieren?

Außerdem (Achtung, Analogie):
Ich kann dir auch nicht sagen, wie wir die Titanic bergen, aber mit nem Schnorchel da runterzugehen halte ich trotzdem für Schwachsinn.
 
AW:

MrBigX am 11.11.2008 14:43 schrieb:
Hardware + Traffic + Strom + Klimaanlage + Wartung + Reparaturen sollen also nicht viel mehr kosten als SecureROM zu lizensieren?
Ehrlich gesagt weiss ich das nicht. Ich hab keine Ahnung welche Lizenzmodelle es gibt seitens SecuROM. Bezahlt man einen Fixpreis? Zahl man pro Medium?

Ich glaube schon, dass unter bestimmten Voraussetzungen ein 'break-even-point' durchaus schnell erreicht werden kann.

Außerdem (Achtung, Analogie):
Ich kann dir auch nicht sagen, wie wir die Titanic bergen, aber mit nem Schnorchel da runterzugehen halte ich trotzdem für Schwachsinn.
Ich weiss, hilft uns aber in der Diskussion hier leider nicht weiter. ;-)
 
AW:

Rabowke am 11.11.2008 07:53 schrieb:
Shadow_Man am 10.11.2008 22:07 schrieb:
Spart das Geld für den Kopierschutz und setzt es lieber im Kampf gegen diese Warez-Groups ein. Gegen die sollte man knallhart vorgehen, aber den ehrlichen Käufer einfach mit dem Mist in Ruhe lassen.
:ugly:

Magst du mir auch erklären wollen was du damit meinst bzw. wie du sowas realisieren willst? Soll jetzt EA eine globale Einsatzgruppe erschaffen welche mit Waffengewalt in die Wohnungen / Häuser von den Leuten einbricht, die diese Spiele veröffentlichen? :-o :confused:

"Knallhart vorgehen" sind eigentlich Phrasen die ich aus dem letzten Wahlkampf von Herrn Koch gehört hab, dort in Hessen. ;-)

Keine Ahnung wie, aber man sollte einfach den ehrlichen Käufer in Ruhe lassen und nicht ständig die Leute vorkriminalisieren. Ich möchte als ehrlicher Kunde angesehen werden und nicht als potentieller Raubkopierer. Und gerade in Ländern wie Deutschland oder USA den Finger zu heben und zu sagen "Ihr bösen Raubkopierer" klingt lachhaft. Ich hab im anderen Thread vor ein paar Wochen erst einen link reingesetzt, da stand, dass Deutschland zu den 5 Ländern gehört, in denen am wenigsten raubkopiert wird, in den USA sogar am wenigsten. In anderen Ländern wie China dagegen haben 90% der Leute Raubkopien. Warum müssen wir uns also mit dem Mist rumschlagen?
 
AW:

Rabowke am 11.11.2008 08:02 schrieb:
[...] Es ist immer wieder schön zu lesen was du hier so postest, aber produktive Beispiele wie man die Verbreitung von Kopien eindämmen kann ... bringst du nicht. [...]
*hust*

Ra-Tiel am 09.11.2008 15:05 schrieb:
[...] Kaufenswerte Spiele produzieren? Den zahlenden Kunden nicht vorkriminalisieren? oO Nur um mal zwei einfache Dinge zu nennen. Kopierschutz ist genau wie diese 3 Minuten langen, nicht abbrechbaren "Auch RaubkopiererInnen sind VerbrecherInnen und werden im Gefängnis anal sodomiert" Spots auf Kauf-DVDs. Die nerven nur denjenigen, der Geld dafür bezahlt hat, weil in Rips dieses Zeugs rausgeschnitten worden ist. -.-"

Es kann nicht sein, dass man 50€ für ein 8h Spiel auf den Tisch legt welches eigentlich nur ein Grafikblender ist. Wenn ich Doom 3/Quake 4 locker an einem Tag durchspielen kann ohne das Spiel vorher zu kennen und danach dennoch alles gesehen zu haben ist doch was falsch. Die Stichworte hierzu wären "Wiederspielbarkeitswert" und "Langzeitmotivation".

Bei RTS rettet i.d.R. der Multiplayer die Sache - wenn denn das Balancing stimmt und dieses auch gepflegt wird. Auch kleine kostenlose Erweiterungen in Form von zusätzlichen Einheiten und Gebäuden (siehe z.B. Total Annihilation) können die Spielerschaft auf lange Zeit bei der Stange/Laune halten, da man damit (gutes natürlich Balancing vorausgesetzt) eine große Zahl zusätzlicher neuer interessanter Strategien ins Spiel bringen kann.

Bei RPG hat man im Normalfall eine lange Geschichte die man aus unterschiedlichen Blickwinkeln/mit verschiedenen Charakterklassen nochmal erleben kann. Verschiedene Klassen haben oft nicht nur ein völlig anderes Spielgefühl, sondern sorgen mit klassenspezifischen Questserien i.d.R. auch dafür, dass man mit einem Spielen eben nicht schon alles gesehen hat - man will wissen was man als "Schurke" oder "Magier" anderes bekommt als als "Krieger". Bestes Beispiel dafür: Baldur's Gate 2. Als Krieger bekommt man eine eigene Festung zum Verwalten, als Schurke eine Diebesgilde, als Barde ein eigenes Theater, als Magier eine magische Sphäre und Lehrlinge, usw.

Aber bei FPS siehts was das angeht sehr düster aus. Die Story der meisten FPS kann man getrost in der Pfeife rauchen, neuere Shooter hat man an einem Tag locker durch, und nochmal Spielen kann man sich sparen, da man i.d.R. alles gesehen hat. Multiplayer ist auch oft so ne Sache... wie viele Leute kennen Sie die Prey im Multiplayer spielen? Das macht man einmal auf ner LAN um die Level zu sehen, dann ist allen schlecht, und dann wird CS(S) oder DoD gezockt.

Eines weiß ich genau: in dem Moment in dem Publisher ihre Spiele nur noch per Download verkaufen, hab ich meinen letzten Cent für legale Spiele ausgegeben. Der ehrliche Käufer sollte immer einen Mehrwert gegenüber dem Schwarzkopierer haben. Warum sollte ich 50€ für einen Downloadlink zahlen, wenn ich einen anderen Downloadlink für umsonst haben kann? Handbuch, Schachtel und sonstige Extras (welche früher durchaus üblich waren wie z.B. Karten, Poster, Sammelfiguren, etc) hab ich ja bei keinem der beiden. [...]
 
AW:

Rabowke am 11.11.2008 08:02 schrieb:
[...] Wenn ich dir jetzt sage, dass ich damals mit einem 9600baud Modem in verschiedenen Mailboxen unterwegs war, dann sind die 45kB/s in der heutigen Zeit purer Luxus! *j/k*
Und jetzt vergleichen wir mal die typischen Datenmengen von damals und heute. Heute sind Websites schon im Megabytebereich angekommen. Von Schwerverbrechen wie komplett in Flash gehaltene Websites rede ich erst gar nicht. -.-

Klar, wenn man nur mit Lynx unterwegs ist würden auch heute vermutliche die 9600 Baud reichen. ^^

Rabowke am 11.11.2008 08:02 schrieb:
Wie gesagt, nochmal: ich rede nicht davon das man jetzt Gigabyte an Daten herunterladen sollte oder ausschließlich Daten aus dem Internet gestreamt werden sollen. Ich meinte lediglich, dass man hier mal ansetzen sollte, schau dir XBox Live! an.

Nicht wenige Leute verzichten darauf ihre XBox360 zu modifizieren eben weil sie nicht aus diesem System ausgeschlossen werden wollen WEIL Live ein paar nette Dinge bietet. Ohne Live ( das gesamte Angebot ) würde mir meine XBox360 nur halb so viel Spass machen.
Wo wir wieder beim Thema "Erstellen und Pflegen von Zusatzangeboten welche über das reine Spiel hinausgehen" wären. Aber jetzt mal ehrlich - welcher Publisher würde das machen? Welcher Publisher würde tatsächlich die Server die zum Betrieb eines solchen Systems notwendig wären über - sagen wir mal - mindestens 5 Jahre pro Spiel (ab Datum der Erstveröffentlichung) am Laufen halten?

Wenn man sich anschaut wie bei manchen Publishern/Entwicklern die Patchpolitik aussieht, würde so eine Onlineplattform doch bestenfalls stiefmütterlich behandelt werden.
 
AW:

Ra-Tiel am 11.11.2008 23:48 schrieb:
Wenn man sich anschaut wie bei manchen Publishern/Entwicklern die Patchpolitik aussieht, würde so eine Onlineplattform doch bestenfalls stiefmütterlich behandelt werden.
Patches sind leider ein 'notwendiges' Übel was, wo ich dir Recht gebe, meistens ziemlich stiefmütterlich behandelt wird.

Es macht meiner Meinung nach wenig Sinn im Vorfeld darüber zu diskutieren, ob Publisher/Entwickler diese Plattform dann pflegen würden. Schaut man sich, als Beispiel, Steam an, dann sieht man wie eine gutgepflegte Plattform aussehen könnte. Im Grunde bietet Microsoft sowas für alle Windowsbenutzer: Live!

Sowas müsste man einfach weiter ausbauen und vom Leistungsumfang / Features an der XBox360 Live Version anpassen.

Ich beton immer wieder das Live einen wirklichen Mehrwert darstellt und nicht wenige Leute das genauso sehen & aus diesem Grund sogar auf Raubkopien verzichten.
 
AW:

Ra-Tiel am 10.11.2008 19:42 schrieb:
Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...]
Zusätzlich besteht die Hürde darin, dass nicht alle Rechner über ausreichend USB-Steckplätze verfügen und abhängig von der verwendeten Hardware im Dongle passive Hubs nicht ausreichen könnten. USB-Tastaturen, -Mäuse, -Joysticks, -Drucker, -Scanner, -Festplatten, -Headsets, -Lautsprecher, etc. Also wird der Benutzer wieder damit gequält, entweder unter den Tisch zu kriechen und seinen Drucker auszustecken damit er spielen kann oder sich extra einen aktiven USB-Hub zu kaufen.

Die Diskussion warum es nicht lohnt/sinnvoll ist den Dongle zum Datenträger zu machen hatten wir auch schon - mit INU-IDs Vorschlag eines per Ethernet verbundenen Moduls.

Wenn eine CD/DVD verkratzt ist kann man noch versuchen die oberste Schicht des Mediums dünn abzuschleifen. Hat bei mir funktioniert, im Spielehandel meines Vertrauens 5€ gekostet und mir die englische Oblivion Collector's Edition DVD gerettet. Geht das bei einem Dongle auch? Kann man da auch so einfach den Stecker austauschen (oder das vielleicht sogar selber machen?) wenn da mal ein Kontakt zu abgenutzt ist, oder der Rahmen verzogen ist und sich das Teil nicht mehr anstecken lässt?

Oder werden die Chips so mit dem Gehäuse verklebt, dass sie zerstört werden wenn man den Dongle öffnet, um zu verhindern dass man direkt auf bestimmte Teile des Dongles zugreifen kann, und somit eventuell durch Mitschneiden/Manipulation des Busverkehrs auf dem Dongle oder durch Anzapfen einer vergessenen Debuggingschnittstelle z.B. direkt den privaten Schlüssel im Klartext aus einem Registerset auslesen kann?

Vielleicht wird das ja auch zur neuen Goldgrube der Publisher. Umtausch kann man mit einem pauschalen "selbst verschuldet" ablehnen (da sich Dongle ja weitaus weniger abnutzen als CD/DVD Medien ist davon auszugehen, dass eine viel längere durchschnittliche Lebenserwartung angesetzt wird) - aber aus "Kulanz" wird ein Ersatz für eine "kleine Bearbeitungsgebühr" von vielleicht 25€ plus Porto und Verpackung angeboten. Der Kunde hätte also die Wahl: entweder Neukauf für 50€ oder Ersatz für 25€. Für den Publisher eigentlich eine Traumsituation.

Außerdem... Wikipedia ist zwar gut, aber nicht das Maß aller Dinge. Sekundäre Quellen zum Thema "Dongles sind unknackbar" wären da doch angebracht. Auf Heise Security finden sich nämlich unter anderem solche Perlen die zeigen, was für Pfusch bei "sicheren" und "zertifizierten" Datenträgern von den Herstellern getrieben wird. -.-


Für die meisten meiner Spiele muss ich auch die passende DVD suchen und kann leider nur eine DVD gleichzeitig ins Laufwerk stecken. Von daher hat der Dongle keinen Nachteil.

Natürlich kann man Dongles auch knacken... das steht nicht zur Diskussion. Aber der Aufwand ist für die Hacker deutlich größer. Zudem müssen die Leute die sich das Spiel downloaden nen Aufwand betreiben und eine Dongle-Emulation installieren. In der nächsten Generation wird das noch schwieriger.

Die Unsicherheit aus dem Heise-Artikel kommt von einer nachträglichen Feature-Implementierung welche die Programmierer versaut haben. Sonst hätte der Stick den Test bestanden.
 
AW:

STARSCrazy am 12.11.2008 16:07 schrieb:
Für die meisten meiner Spiele muss ich auch die passende DVD suchen und kann leider nur eine DVD gleichzeitig ins Laufwerk stecken. Von daher hat der Dongle keinen Nachteil.
Hab ich doch angesprochen. Bei vielen Spielen (grade die mit Onlineaktivierung) braucht man den Datenträger nicht unbedingt im Laufwerk. Warum also jetzt gerade wo wir auf dem Weg der Besserung sind wieder alles Umwerfen?

STARSCrazy am 12.11.2008 16:07 schrieb:
Natürlich kann man Dongles auch knacken... das steht nicht zur Diskussion. Aber der Aufwand ist für die Hacker deutlich größer. Zudem müssen die Leute die sich das Spiel downloaden nen Aufwand betreiben und eine Dongle-Emulation installieren. In der nächsten Generation wird das noch schwieriger.
Gemacht werden würde es aber trotzdem. Das ist für diese Gruppen eine Prestigesache, deswegen.

Und am Ende ist der Stand genau der gleiche wie heute: Google Suche > gecracktes ISO laden > installieren > zocken.

STARSCrazy am 12.11.2008 16:07 schrieb:
Die Unsicherheit aus dem Heise-Artikel kommt von einer nachträglichen Feature-Implementierung welche die Programmierer versaut haben. Sonst hätte der Stick den Test bestanden.
Genau das meinte ich. Seit wann sind Spieleprogrammierer ausgewiesene Hardware- und Kryptographieexperten mit einem starken theoretisch mathematischen Hintergrund? Wenn die das Ding selber entwicklen stehen die Chance gut, dass da so ein "kapitaler Bock" geschossen wird. Auf der anderen Seite, wenn die damit zu einer externen Firma gehen wird es
a) noch teurer
und
b) wieder ein Zwei-Komponenten-System (da Spiel und Dongel getrennt entwickelt werden).
 
AW:

Wenn ich Publisher wäre, würde ich auf einen Kopierschutz verzichten. Die Medien an sich kann man nunmal kopieren.

Ich würde es eventuell so versuchen:

- kein Kopierschutz auf der CD / DVD --> Ich will mir ne Sicherheitskopier erstellen können und das Original nicht anpacken müssen

- keine CD / DVD muss benötigt werden zum spielen, alles landet auf der Festplatte des Spielers

- Ein Key ist bei dem Spiel dabei, mit dem ich meine Version dann Online registrieren (NICHT aktivieren!) kann

- Ich hätte auch eine gut durchdachte und einheitliche Multiplayerplattform im Angebot (siehe Battle.Net) wo der Spieler dann an EINEM Account alle seine Spiele von mir registrieren kann. Will Er das Spiel verkaufen wird der entsprechende Key einfach aus seinem Account gelöscht und kann wieder an einem anderen Account genutzt werden
Das hätte für mich auch den Vorteil, dass ich nur eine Serverfarm mit einer Software benötigen würde, was erheblich weniger Aufwand an Administration und Pflege bedürfte.
Und zusätzlich den Vorteil für die Spieler dass Sie mit allen Spielen Online direkt mit Ihren Freunden spielen könnten.

Freundesliste mit Online-Status --> Ich sehe zB mein Kumpel spielt Spiel X --> Ein Klick und ich trete seinem Spiel bei; Kein CD-Wechsel mehr, keine Suche wo Er gerade ist oder dergleichen. Einfach, schnell und unkompliziert.
Dazu noch ein Patchsystem das wie im Battle.Net mir die Updates immer direkt anbietet. Bei größeren auch im Hintergrund das runterladen ermöglicht wenn ich zB in einem anderen Spiel bin (Einstellbar natürlich was die Aufteilung der Bandbreite angeht!)

- Ich würde dann im Rahmen meiner Online-Plattform sagen wir mal jeden Monat 10 Spiele unter den Registrierten Accounts verlosen und den Spielern anbieten den Gewinn zuzusenden. Persönliche Daten würde ich nämlich nicht einfordern bei der Registrierung, das wäre optional und freiwillig.

- Ich würde zusehen das meine Spiele gut Programmiert sind und nicht mit Blick auf den Kalender (Weihnachten, Geschäftsjahr) auf den Markt gedrückt werden.

- Ich würde auf Qualität setzen und vor allem auf eine enge Kunden-Bindung. Sprich ich würde einen guten Support anbieten, ich würde meinen Spielen etwas mit in die Schachtel legen (und wenn es nur eine Papp-Figur des Helden ist (Siehe Diablo 2) oder sowas in die Richtung.

- Bei Fehlern die definitiv in meinem Spiel enthalten sind würde es einen kostenlosen CD-Versand geben für die Leute die kein Internet haben. Und es würde einen Rabattgutschein geben je nach schwere des Fehlers für kommende Spiele.

ABER: Das alles kostet Geld und benötigt Vertrauen in die Geldgeber und die Programmierer etc die das ganze Angehen sollen.
Denn es kann sich auch keiner Leisten das man 5 Jahre an einem Spiel rumbastelt bis es läuft.
Eventuell würde ich dann dazugreifen Werbung in meine Spiele einzubauen. Dezent und passend zum Spiel und auch nur Online. Sprich keine Slipeinlagen-Werbung in meinem Sci-Fi-Shooter oder Strategiespiel *g*

Michael
 
AW:

Ein erster Anfang wären günstigere Spiele. Als Firmenmanager vergisst man anscheinend, dass selbst 50€ keine Kleinigkeit sind. Bringt doch mal ein Topspiel für 20€ raus und die Leute werden es den Händlern aus den Händen reissen!
 
AW:

Erst mal würde ich dafür sorgen lassen das die Daten eines Spiels nicht mehr nachträglich verändert werden können!!! Cheater verändern ja den Inhalt, das muss erst mal unterbunden werden! :pissed:

Dann:
Singleplayer FREI machen. Ohne Schutz, ohne Anmeldung! Der Singleplayer Teil sollte als Art erweiterte Demo gelten und frei downloadbar sein beim Hersteller :top:

Die Zukunft gehört dem Onlinespielen:
Als Kopierschutz würde ich die gute alte Kundendatei wählen,
ein Spiel, ein Key, eine Aktivierung inkl. Kundendaten.
Im Gegensatz zum Steambeispiel muss eine Möglichkeit des Weiterverkaufs gegeben sein, also eine Änderung der Besitzerdaten!
Wichtig bei Allem: es darf nicht möglich sein das 2x der gleiche Key gleichzeitig spielt.
Sollte dies mal der Fall sein, verhindern kann man dies ja nie, kommt eine IP Verfolgung und die zwei Endnutzer werden ausfindig gemacht, der mit dem Beleg darf weiter zocken, der ohne bekommt ne Anzeige und Bußgeld :top:

:-)

Aber von der wirklchen Sicht der Firmen aus wird doch sowas garnicht gewünscht :schnarch:
Der Hase läuft doch so:
Es gibt Menschen die kaufen sich spiele!
Es gibt Menschen die besorgen sich spiele!
Die Potenzielle KAUFgruppe bezieht sich im Wesentlichen NUR auf die erste Gruppe!
Die zweite "böse" Gruppe macht a) Werbung für das Spiel b) erhält den Spielfluss durch (rein von der Masse) mehr Beteiligung.

Ein pseudo Kopierschutz hat die Aufgabe die "ehrliche" Käuferschicht davon abzuhalten auf die andere Seite zu wechseln.

Unterm Strich: sollte einmal ein ernsthafter Kopierschutz eingebaut werden
gewinnen die Firmen minimal mehr Kunden
und verlieren maximal viele (Mit)Spieler
:finger:
 
AW: News - Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

ganz ehrlich?! ein eigenes Betriebssystem für spiele sollte es geben! läuft auf jeder maschine (für das spiel nötige performance vorrausgesetzt) und besitzt eine technologie, die spiele selbstständig verwaltet, instaliert und schützt (vor cheatern, hackern, piraten). das betriebssystem sollte eine verknüpfung in anderen betriebssystemen haben, sodass man schnell wechseln kann. wenn man sich bei dem ganzen aufs nötige beschränkt, wäre es schnell, stabil und sicher. im prinzip braucht es bloß einen desktop mit icons, siehe Ipod. kompatibilitätsprobleme könnte man so auch auf ein minimum beschränken.
 
AW:

Erst mal würde ich dafür sorgen lassen das die Daten eines Spiels nicht mehr nachträglich verändert werden können!!! Cheater verändern ja den Inhalt, das muss erst mal unterbunden werden! :pissed:

Dann:
Singleplayer FREI machen. Ohne Schutz, ohne Anmeldung! Der Singleplayer Teil sollte als Art erweiterte Demo gelten und frei downloadbar sein beim Hersteller :top:

Die Zukunft gehört dem Onlinespielen:
Als Kopierschutz würde ich die gute alte Kundendatei wählen,
ein Spiel, ein Key, eine Aktivierung inkl. Kundendaten.
Im Gegensatz zum Steambeispiel muss eine Möglichkeit des Weiterverkaufs gegeben sein, also eine Änderung der Besitzerdaten!
Wichtig bei Allem: es darf nicht möglich sein das 2x der gleiche Key gleichzeitig spielt.
Sollte dies mal der Fall sein, verhindern kann man dies ja nie, kommt eine IP Verfolgung und die zwei Endnutzer werden ausfindig gemacht, der mit dem Beleg darf weiter zocken, der ohne bekommt ne Anzeige und Bußgeld :top:

:-)

Aber von der wirklchen Sicht der Firmen aus wird doch sowas garnicht gewünscht :schnarch:
Der Hase läuft doch so:
Es gibt Menschen die kaufen sich spiele!
Es gibt Menschen die besorgen sich spiele!
Die Potenzielle KAUFgruppe bezieht sich im Wesentlichen NUR auf die erste Gruppe!
Die zweite "böse" Gruppe macht a) Werbung für das Spiel b) erhält den Spielfluss durch (rein von der Masse) mehr Beteiligung.

Ein pseudo Kopierschutz hat die Aufgabe die "ehrliche" Käuferschicht davon abzuhalten auf die andere Seite zu wechseln.

Unterm Strich: sollte einmal ein ernsthafter Kopierschutz eingebaut werden
gewinnen die Firmen minimal mehr Kunden
und verlieren maximal viele (Mit)Spieler
:finger:
Bei deinen Vorschlägen haperts leider an allen möglichen Enden. Dass die Zukunft online spielt gilt eben nur für ein paar ganz bestimmte Genres. Bei Spielen wie Civilization, Anno, Fussballmanager, X-Reihe, etc, oder Genres wie Adventures, Simulationen, Jump'n'Runs, etc. die HAUPTSÄCHLICH allein und im Singleplayer gespielt werden hauen deine schönen Vorschläge schon mal nicht mehr hin, denn wenn man da den Singleplayer für lau hergibt, kannst du gleich das ganze Spiel herschenken.
Und dein toller Vorschlag, dass nicht 2 Keys gleichzeitig online spielen dürfen, wird schon seit StarCraft vor 12 Jahren so gemacht. Da bist du "etwas" spät dran...
 
AW:

Als Publisher würde ich mit einem Hardwarehersteller zusammen DVD- und BD-Combo-Laufwerke auf den Markt bringen, die einen Hardwarekopierschutz unterstützen, der speziell für meine Spiele zugeschnitten ist. Zwei Möglichkeiten hätte ich nun: 1. Meine Spiele laufen nur in diesen Laufwerken oder 2. Spiele laufen in allen Laufwerken, haben dann aber einen herkömmlichen DRM Kopierschutz, wenn sie nicht in meinen Laufwerken abgespielt werden. So kann ich mit den Laufwerken verdienen und Lizenzen an andere Publisher verkaufen. Spezielle Features für Spiele im zusammenhang mit diesen Laufwerken sind auch jederzeit möglich, als Brenner z.B. die Erlaubnis Kopien zu machen, die dann aber nur auf diesem PC (Laufwerks-ID) laufen (private Sicherheitskopie). Wenn ich das Glück hätte einen der großen PC Hersteller, sagen wir z.B. Dell oder HP, mit an Bord zu bekommen, dann wäre die Sache wasserdicht.

Mehr konnte ich mir in 5 min. nicht aus dem Ärmel schütteln :-P
 
AW: News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Ach, World of Warcraft, du hast es besser: Deine Spieler sind es gewohnt, dass sie sich bei jedem Spielstart mit Name und Passwort einloggen - und Blizzard freut sich über 11 Millionen zahlende Kunden weltweit.
Damit bringt ihr es ja schon auf den Punkt.
Wenn ich "Publisher wäre", dann würde ich nur noch MMORPGs oder pure Onlinespiele rausbringen. Dort beschwert sich (kann ja nicht) niemand, dass man online sein und ein Passwort eingeben muss.
Nicht, dass ich das gut fände...aber jetzt mal aus der Publisher-Sicht.
 
AW:

Als Publisher würde ich mit einem Hardwarehersteller zusammen DVD- und BD-Combo-Laufwerke auf den Markt bringen, die einen Hardwarekopierschutz unterstützen, der speziell für meine Spiele zugeschnitten ist. Zwei Möglichkeiten hätte ich nun: 1. Meine Spiele laufen nur in diesen Laufwerken oder 2. Spiele laufen in allen Laufwerken, haben dann aber einen herkömmlichen DRM Kopierschutz, wenn sie nicht in meinen Laufwerken abgespielt werden. So kann ich mit den Laufwerken verdienen und Lizenzen an andere Publisher verkaufen. Spezielle Features für Spiele im zusammenhang mit diesen Laufwerken sind auch jederzeit möglich, als Brenner z.B. die Erlaubnis Kopien zu machen, die dann aber nur auf diesem PC (Laufwerks-ID) laufen (private Sicherheitskopie). Wenn ich das Glück hätte einen der großen PC Hersteller, sagen wir z.B. Dell oder HP, mit an Bord zu bekommen, dann wäre die Sache wasserdicht.

Mehr konnte ich mir in 5 min. nicht aus dem Ärmel schütteln :-P
Eine Raubkopie braucht kein DVD-Laufwerk. Das ist ja gerade das tolle daran. Bestenfalls kannst du es dann nur von einem bestimmten Laufwerk aus installieren. Abgesehn davon, dass der Aufschrei der Spieler durch diese Gängelung und Bevormundung riesig wäre, würden sich sofort diverse Cracker daran machen, spezielle Firmware für alle anderen Laufwerke oder Laufwerkemulatoren zu entwickeln, wo das Installieren ebenfalls möglich ist oder den Kopierschutz aushebelt.

Vergesst es. Das einzige, das ziemlich sicher funktioniert ist eine dauerhafte Onlineverbindung.
 
AW:

Technisch kein Problem, ... sieh das Laufwerk nicht "nur" als Laufwerk ;)

Du gehst davon aus, dass es ein perfekter Kopierschutz sein muss. Auf den Consolen gibt es genug sogenannte "szene releases", die man sich nur laden muss und brennt. Sogar weit einfacher als gecrackte PC Spiele, man benötingt nicht mal mehr einen Mod-Chip, zumindest Wii und 360, PS3 ist ein anderes Thema.

Zumindest den selben Grad an Sicherheit würde man mit meinem Vorschlag bekommen und damit ist die Spieleindustrie ja offensichtlich sehr zufrieden.
 
AW: News - Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Seit es Gedanken gibt, wurde geistiges Eigentum von Generation zu Generation weitergegeben (kopiert) Es ist ein Segen, dass im digitalen Zeitalter fast jeder Mensch auf der Welt einen Katzensprung zum nächsten PC mit der weltweiten KULTUR in verbindung tritt.
Die Chinesen haben dies Perfektioniert indem Nachahmung als höchste Form der Bewunderung gesellschaftliche norm ist, weshalb die ja mit dem westlichen Copyright ja so ihre Probleme haben.

Mein Vorschlag:
Solange es den Kopierschutz gibt, gibt es intelligente Leute, die die Kultur für alle zugänglich machen wollen und CRACKEN was das Zeug hält. Ein Kampf, den ein einzelner Publisher auf lange Sicht nicht gewinnen kann. Vielleicht noch mit den Online-Games.

Jedoch sollten wir uns mal über die Einführung einer Kultur-Flatrate Gedanken machen, genau so wenig wie jeder einzelne einen ganzen Aldi leer futtern kann, kann die Aufmerksamkeit auf Kulturgüter (wie Games, Filme, Musik, Bücher, etc.) nur in begrenztem Umfang konsumiert werden.
Natürlich müssen diese risikoreichen neuen Projekte finanziert werden.
Und weil wir niemandem in diesem Land verhungern lassen dürfen (Hartz4), wenn auch mit fragwürdiger Menschenwürde, so gestehen wir doch auch jedem Menschen Bildung und somit auch den Zugang zu allen Kulturgütern zu.

Es gibt natürlich bereits viele Vorschläge wie eine KULTURFLATRATE gestaltet werden könnte (bitte googeln!), zB. als eine allgemein abzugebende Steuer (Einkommensabhängig oder pro Kopf? Was ist gerecht?), dann müsste es ein zentrales Verwaltungsorgan geben, dass sämtliche verfügbare Medien erfasst (vgl. Amazon) und man dann ABSTIMMEN kann zu welchen Teilen man wünscht, dass der eigene Steueranteil auf die einzelnen Kultuerzeuger (Autoren/Verlage/Publisher) verteilt werden (Stichwort GEMA). Fördert die direkte Demokratie!
Die Idee scheint sich so langsam zu verbreiten, aber steckt natürlich noch in den Anfängen,
Alle Medienunternehmen täten dann gut daran möglichst benutzerfreindliche (kopierschutzfreie etc.) Medien zu produzieren, die von den Konsumenten auch geliebt werden, dass sie ihre Stimme dafür abgeben. Umso mehr Kultur-„Steuern“ erhält der einzelne Produzent. Das würde dann auch langfristig die Produzenten belohnen, die einmalig ein super Produkt auf den Markt geworfen haben und bei truer Kundschaft immer wieder dafür belohnt werden (vgl. Tantiemen an Musiker, deren Songs nach Jahren noch im Radio läuft)

Was ist uns Kultur Wert?? Games SIND Kultur!!!!
 
AW: News - Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Ich würde total auf DRM maßnahmen verzichten, dass bringt überhaupt nichts hat man ja die letzten Jahre gesehen.
Ich würde auf das alte CD-Key zurück greifen, bei der Installation vom Spiel gibt man nur den CD-Key ein. Dazu sollte auch ein Spiel nicht auf Online Multiplayer beschränkt sein, ein Lan modus sollte auch dabei sein. Als beispiel nehme ich Age of Empires 2 das spiel konnte man so oft man will Installieren und musste keine beschissene Online Aktivierung machen. Obwohl Age of Empires 2 sehr oft raubkopiert wurde hat es sich 20 Millionen mal verkauft das ist schon eine Ordentliche Zahl und woran lag es. Age of Empires 2 war ja ein sehr Qualitatives PC spiel, mit einen Klasse Multiplayer Modus. Ich als Publisher würde mir die Kunden zu Freunden machen und nicht zu feinden, diesen fehler machen zurzeit einige Publisher z.B. UBISOFT.

Ich würde auf Qualitative Computerspiele setzen, die den Spieler stunden lang gute Unterhaltung bieten, dass wäre mir sehr wichtig. Und DRM Kopierschutzmaßnahmen ganz wegfallen lassen.

Fazit: So lange es die starken Kopierschutzmaßnahmen gibt, wird es auch Raubkopierer geben..
 
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