Ageia will wohl nochmal den Verkauf ankurbeln, denn die Physik-Karten werden bald aussterben, sobald Quad Cores (und besser) der Standard werden. Das wird ganz sicher die Zukunft für Computerspiele sein, denn so haben die Entwickler die Möglichkeit gezielt die Rechenpower für eine bestimmte Sache (z.B. Physik) einzustzen, während sie an einer anderen Stelle des Spiels (wo es gerade nicht viel Physik gibt) die Rechenleistung für andere Dinge einsetzen können. In dieser Situation würde eine PhysX-Karte nur nutzlos im System hängen und Strom verbrauchen.
Außerdem ist die hier gezeigte Physik auch locker mit einer "normalen" CPU zu schaffen. Physik darzustellen ist nicht besonders schwierig, die Interaktion ist das Aufwendige (für die CPU). PhysX-Karten bringen momentan eben nur Eye-Candy, spielerisch kann man sie nicht einsetzen, weil zu wenig eine haben. Von daher gibts die nächsten "großen" Innovationen dann, wenn Multicore-CPUs weit verbreitet sind, weil eine CPU hat jeder. (Und das nicht nur bei der Physik, auch bei KI und anderen Dingen.)
Ich hab schon ne Kombolösung: nennt sich Dual-Core CPU, ist sicherlich weiter verbreitet als diese dämlich Physikbeschl.karte und macht auch 10 mal mehr Sinn. Dennoch ist es traurig dass die Spielehersteller ihre Spiele lieber auf solche Karten optimieren anstatt schon vorhandene Technik zu nutzen.
Wie ich gerade ausgeführt habe, sind Multicore-CPUs die Zukunft. (auch bei der Physik.) Allerdings werden Dual-Cores dann zu wenig sein, die sind zwar ganz nett um mehr FPS zu kriegen, aber man kann nicht wirklich speziell dafür entwickeln, dafür sind sie immernoch zu schwach.
PS: Außerdem, diese Sache mit den Vergleichsbildern kennen wir doch schon von den Grafikkarten. Ich nenne nur Flight Simulator X, wo man den Vergleich zwischen Dx9 Wasser und Dx10 Wasser darstellt, für das Dx9 Wasser aber so einen hässlichen Shader und Textur benutzt, welches auch mit Dx8.0 Karten locker darstellbar gewesen wäre.
Oder bei FarCry, als die SM 3.0 Fähigkeit beworben wurde (auf einer Nvidia Veranastaltung) und dabei als Vergleich SM 1.1 gezeigt wurde statt SM 2.0. (Welche das auf den SM 3.0 Bildern eingesetzte Parallax Mapping exakt genauso beherrscht hätte.)