faZe am 22.08.2006 15:01 schrieb:
Wer kam auf die Idee, dass "hp" = Hitpoints sind? Ich reg mich über den Begriff immer auf. Hat doch keinen Zusammenhang, das sind HEALTH Points... :/ !
Also D&D hat, als es Anfang der Siebziger herauskam, den Begriff HP verwendet, und dieser wurde dann, von diversen Computer Rollenspielen übernommen. Es ist das Maß wie viele Treffer du aushältst, also *Hit*Points. Bei 10 Hitpoints 10 Treffer, bei 2 Hitpoints, eben 2. Und eine Waffe kann eben den Verlust von mehr als einem "Hit*Point" verurachen (üblicherweise durch Zufallswert + einer, meist vom Characterwerten abhängigen Konstante, bestimmt). HitPoints, HealthPoints, LifePoints, LifeForce, egal wie es genannt wurde, ich glaube man weiß was gemeint ist.
KevinEdler am 22.08.2006 15:09 schrieb:
Vielleicht will er ja gerade wegen den Problemen in seinen letzten Spielen eine einfachere Steuerung durchsetzen.
Die Steuerung war bei seinen letzten Spielen aber nicht das Hauptmanko, sondern das Konzept, also sein Bereich, nicht der eines zB. UI Programmierers.
Look am 22.08.2006 15:30 schrieb:
Und sagt mir der Herr auch, wie ich sonst erkennen soll, wann ich einen Heiltrank einzuschmeissen habe, wann ich keine Mana mehr habe zum zaubern, oder nur noch so wenig, das ich überlegen muss, ob ich nun nen Heil oder Schadenszauber schmeissen soll?
Sehe ich genauso. Im echten Leben hat man mehr Sinneseindrücke als in einem Game, und diese gehören durch Indikatoren ersetzt (auch wenn sie nur kurz bei Bedarf eingeblendet werden).
@ topic: Molyneux hat in der Vergangenheit (lange ist es her), einige echt gute Spiele (Populus, Syndicate, Dungeon Keeper), die sehr innovativ waren, gutes Gameplay hatten, und definitiv wegweisend und ihrer Zeit sogar voraus waren, entwickelt bzw. produziert. Seit er bei Lionhead ist, hat er allerdings nur noch warme Luft produziert. Die Spiele sind nicht richtig durchdacht, bzw, sind mehr Konzeptdemo, als richtiges Spiel. Es scheint mir wirklich er hat irgendwie den Bezug zur "Spielrealität" verloren, als scheint er zu versuchen seine Ideen und Visionen zu verwirklichen, ohne diese auf ihre "Alltagstauglichkeit" zu prüfen, und mit den unterstützenden Spielmechanismen sinnvoll zu verbinden.