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News - Crytek: CryEngine 3: Technik-Trailer, Screenshots und DirectX 11-Unterstützung in Arbeit

AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
Wie hell oder Dunkel irgendwas ist hat mit der Engine nix zu tun, dass ist ne Einstellungssache, genau wie die härte der Schatten.
Interessant ist hier diese Reflektion des Lichts.
Damit hat Crytek es geschafft einen weiteren Effekt der bislang nur mit Raytracing zu erreichen war, gut zu faken.
In so einer Innenraumscene könnte man es mit dieser Technik hinbekommen, dass man in Echtzeit eine Qualität erreicht die man vom Raytracing kaum oder garnicht unterscheiden kann.
das stimmt so nicht, in renderman gibt es schon etwas laenger die
moeglichkeit color bleeding ueber point clouds zu rendern, genauso
ambient occlusion. aber trotzdem, gefaellt
mir sehr gut.
Das ist etwas völlig anderes Renderman, Mentalray usw. rendern ausschliesslich über die CPU, die GPU kann bestimmte Sachen wie Raytracing oder ambient occlusion garnicht berechnen.
Nvidias Gelato ist wieder eine andere Geschichte.
nein ist es nicht, du kannst genausogut renderman oder mental ray shader auf der gpu rendern, musst sie nur dafuer schreiben. gerade renderman shader sind ja aufgrund der rasterisierung perfekt geeignet, wurde ja auch schon gemacht. bei mental ray nutzt man cuda zb wie die unlaengst angekuendigte mental ray version zeigt. ;)
 
AW:

 
Du hast es immer noch nicht kapiert, der Content hat nichts mit der Engine zu tun. Texturauflösung, Polygone, das alles interessiert die Engine nicht, die Hardware muss es darstellen. Und welche Engine kann bitte kein Parallax-Mapping? Jede DX9+ Engine der letzten fünf Jahre kann das.
Das interessiert mich herzlich wenig, es geht mir um die Frage, warum bei einer "Tecdemo" die sich zwar ums Licht dreht, so niedrig aufgelöste Texturen und Modelle verwendet wurden.
Ob Texturen oder Modelle mit der Engine zu tun haben oder nicht ist völlig unwichtig!

Nochmal, das eine ist eine simple Shadowmap, das andere eine komplett andere Technik mit komplett anderen Funktionen.
Um was geht es bei einer Engine die für Videospiele (Shooter) entwickelt wird?

1. möglichst gute Grafik zu erzeugen
2. möglichst gut die zu Verfügung stehenden Ressourcen zu nutzen.

Den Endverbraucher ist es ziemlich egal welche Technik für einen Effekt verwendet wirk, hauptsächlich es sieht gut aus und braucht wenig Leistung.

Die Leute von Crytek entwickeln z.Z. Dinge, die zwar Theoretisch dargestellt werden können, aber völlig abwegig im Bezug auf die Technischen Möglichkeiten sind. Wenn dann irgendwann z.B. Raytracing hardwaremässig unterstützt wird, können sie die Ganzen technischen Neuerungen wieder verwerfen (mit viel Glück wurden sie auch mal genutzt) und sich der Hardware neu anpassen.
 
AW:

Welche Engines ausser der Cryengine können denn Parrallax Occlusion Mapping?
Der letzten 5 jahre , was für ein Quatsch , denk dochmal nach , 2004 , ganz bestimmt, da gabs ja grade mal far cry xD.
Und ob sie jetzt ein bischen höhere Texturen haben oder nicht , das interessiert keinen.Oder willst du unbedingt ein "Seht her Leute,unsere Engine kann scharfe Texturen darstellen" -Video sehen? Es geht um die Beleuchtung welche extrem hochwertig ist,fafür dass es realtime ist. Und was meinst du mit theoretisch darstellen?
Das war eine REALTIME Demo , welche mit 160 fps lief. Völlig abwegig, na klar...
Crytek hat auch nichts mit Raytracing zu tun.
Und was meinst du warum sich crysis 2millionen mal und far cry 2,4 millionen mal verkauft hat? Etwa weil es keiner spielen kann , weil es"teschnich zu abwegig " sei?
 
AW:

Welche Engines ausser der Cryengine können denn Parrallax Occlusion Mapping?
Der letzten 5 jahre , was für ein Quatsch , denk dochmal nach , 2004 , ganz bestimmt, da gabs ja grade mal far cry xD.
Und ob sie jetzt ein bischen höhere Texturen haben oder nicht , das interessiert keinen.Oder willst du unbedingt ein "Seht her Leute,unsere Engine kann scharfe Texturen darstellen" -Video sehen? Es geht um die Beleuchtung welche extrem hochwertig ist,fafür dass es realtime ist. Und was meinst du mit theoretisch darstellen?
Das war eine REALTIME Demo , welche mit 160 fps lief. Völlig abwegig, na klar...
Crytek hat auch nichts mit Raytracing zu tun.
Und was meinst du warum sich crysis 2millionen mal und far cry 2,4 millionen mal verkauft hat? Etwa weil es keiner spielen kann , weil es"teschnich zu abwegig " sei?
Was glaubst du wieviele dieser 2 Millionen Leute Crysis mit all seinen Technischen Finessen auf dem eigenen Rechner zu sehen bekamen?

Ist ja schön wenn etwas eigentlich dargestellt werden könnte, es aber weit über die Hälfte der Käufer/Spieler wegen eines zu Schwachen Rechners nicht sehen kann.

Die U3E oder die Source-Engine machen das weit besser, beide benutzen Techniken, die bei den Meisten Spielern auch gut dargestellt werden können, und das ist die Hauptsache.

Dass die Demo mit 160fps lief ist klar, entweder man möchte schöne Texturen und komplexe Models oder 300 Lichtchen und ein paar eher nebensächliche Effekte, die auch billiger (Performancemässig) hätten dargestellt werden können.
 
AW:

Erstens schrieb er "Parallax Mapping" und nicht "Parallax Occlusion Mapping" und dann hat das in der Tat mit der Engine erstmal nix zu tun, solange diese Shader unterstütz und das macht heute jede moderne und das auch im Hobbybereich.
Parallax Occlusion Mapping ist auch nur eine leicht veränderte Form des Reliefmappings, zu welchem es bereits auf der Siggraph 2000 ein Paper von Manuel M. Oliveira gab. Das man wirkungsgleichen Techniken einen anderen Namen gibt ist irgendwie Gang und Gebe. Ist ja beim Bloom genauso, das kenn man auch als Glow oder Glare. Auf jeden Fall ist POM keine aufwändig zu programmierende Rendertechnik und auch für jeden Amateur zugängig. Nur wurde es eben meistens für zu langsam empfunden. Außerdem hat es auch mit den ein oder anderen Artefakten zu kämpfen. Und letztendlich wird es ja ohnehin durch den DX11 Tesselator überflüssig, weil mit diesem das Geometrie- und nicht "nur" Pixeloffsetmapping problemlos umsetzen werden kann.
 
AW:

Welche Engines ausser der Cryengine können denn Parrallax Occlusion Mapping?
Der letzten 5 jahre , was für ein Quatsch , denk dochmal nach , 2004 , ganz bestimmt, da gabs ja grade mal far cry xD.
Und Far Cry kann kein Parallax? Nur weil kein entsprechender Shader dafür geschrieben wurde, heißt das doch nicht, dass es die Engine nicht "kann". Nochmals, das geht mit jeder Engine der letzten Jahre, 2004 kamen auch die Doom 3- und Source-Engine, beide können Parallax. (Gibt für beide Engines Mods die das hinzufügen.)

Hier etwa in dem 2004 veröffentlichten Half-Life 2:
Ohne: http://img5.abload.de/img/para...
Mit: http://img5.abload.de/img/para...


Und ob sie jetzt ein bischen höhere Texturen haben oder nicht , das interessiert keinen.Oder willst du unbedingt ein "Seht her Leute,unsere Engine kann scharfe Texturen darstellen" -Video sehen?
Sagst du das zu mir? Ich hab mich doch überhaupt nicht darüber beschwert, ganz im Gegenteil, ich hab gesagt, dass die Zielgruppe der Siggraph genau unterscheiden kann was gezeigt wird und dass die sich aufs wesentliche konzentrieren.

Auf dein restliches Posting kann ich leider nicht antworten, das ergibt einfach keinen Sinn.


Und
letztendlich wird es ja ohnehin durch den DX11 Tesselator überflüssig,
weil mit diesem das Geometrie- und nicht "nur" Pixeloffsetmapping
problemlos umsetzen werden kann.
Jason Mitchell von Valve hat dazu auf der Siggraph einen Vortrag gehalten, bei Valve arbeitet man daran schon seit einiger Zeit und wartet schon sehnsüchtig auf die erste DX11-Hardware. Das tolle ist, dass man dann einfach nur noch ein Model erstellen muss und dieses wird immer performancegerecht gerendert, egal ob in einer Cut-Szene, in einer normalen Szene, in einer Szene mit viel Action oder gar für ein Machinima mit de facto grenzenloser Power, da Offline-Rendering.

Hier übrigens das PDF dazu, ab Seite 61: http://www.nitianyun.com/notes_woch4.pdf
 
AW:

Leute,



ja, warum wurde da ausgerechnet dieses Model benutzt? Das liegt daran,
dass das eine Standard-Test"map" ist, in der Leute ihre
Beleuchtungsalgorithmen vergleichen. Hier sind noch ein paar hundert
andere Beispiele: http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/ Und das ist
auch einer der der Gründe, warum die Map nicht die besten Bump-Maps und die aufregendsten sonstigen Effekte enthält...



Wegen der idTech5. Ja, die kann Innenräume mit besserer (sprich:
genauerer) Beleuchtung darstellen, als hier gezeigt. Und die
UnrealEngine 3 kann es auch. Aber der kleine Unterschied ist, dass das
bei beiden Engines nur so lange besser aussieht, wie die Umgebung
*absolut* statisch ist. Weder idTech5 noch UE3 können darstellen, wie
es aussieht, wenn das halbe Gebäude weggeschossen wurde.



Schon, wenn man nur mit einem Jeep unten reinfährt, muss die
Beleuchtung des Jeeps und des Fußbodens von diesen Engines gefaked
werden (mit "billig" aussehenden Schatten, etc.). Oder was, wenn sich
der Sonnenstand ändern soll, wie MMOs? Das müsste mit anderen
Methoden gefaked werden... und da sind die Säulen nicht mehr rötlich
oder bläulich angeleuchtet, und jede Ecke des schattigen Gewölbes ist
einheitlich dunkel... Das selbe gilt, wenn man mit einer Fackel durch das Level läuft.

Der Renderer, der
in dem Video gezeigt wurde, "kümmert" sich nicht darum, ob der Jeep
vorher noch nicht drinstand, oder ob die Hälfte der Mauer vorher noch
woanders war. Und weil er das nicht tut, sehen die Schatten nicht ganz
so perfekt aus, wie in dem Video der UnrealEngine 3, zufällig vom
selben Gebäude:
http://computergames.ro/ro/downloads/viewitem/id/13536/name/unreal-engine-3-gdc-2009-trailer-hd/section/streaming.html


Man kann nicht sagen, dass andere Engines deshalb "schlechter" sind. Sie sind
nur für andere Fälle ausgelegt. Was nochmal die Texturqualität
angeht: Nur weil man von 33fps auf 30fps runter ist, muss man noch
lange nicht gleich die Anzahl an Objekten dramatisch verringern, oder
nur halb so große Texturen benutzen, um das wieder rauszuholen.




(Wegen der Tech-Demos: Ja, es gibt ein paar Tech-Demos, die ähnliche Dinge in Echtzeit
zeigen. Der Punkt ist nur, dass es davon noch nicht viel in Spielen zu sehen gab. Was u.a. daran liegt, das das meiste davon eher in kleinen
geschlossenen Räumen, oder in statischen Umgebungen funktioniert.)
 
AW:

Ich finde ja schon lange, dass es so eine Art indirekte Beleuchtung geben sollte, also dass auch Dinge die nicht direkt im Lichtkegel sind beleuchtet werden.
Aber dass heisst nicht, dass deswegen gleich alles in der Umgebung grün wird, nur weil Licht auf einen grünen Stoff fällt...so finde ich dass eher nicht so toll.
 
AW:

das gleich die "ganze" Umgebung grün beleuchtet wird, liegt an der intensiven Sonneneinstrahlung-achte einfach mal im RL darauf, dann wirst du feststellen das der Effekt gar nicht so übertrieben ist und das ist er sicher, weil man ihn nun mal präsentieren möchte. Außerdem lässt sich das dann später ganz einfach über die config dateien runterschrauben-bin ich mir sicher :top: (oder war das bei Crysis mit dem SSAO nicht möglich :confused: ..weiß nich :-P )
 
AW:

leider brauchen aber die besten effecte dx10 .
Selten so gelacht^^

Direct X 10 sind leere Dateien, die nur erstellt wurden, um den Leuten Vista schmackhaft zu machen. Ich weiß, dass das technisch gesehen nicht stimmt, aber genug Spiele zeigen: Jeder - und ich meine: JEDER - DX10-Effekt lässt sich problemlos mit DX9 darstellen. Der Unterschied ist eifach nur: DX10 läuft schlechter.
 
AW:

leider brauchen aber die besten effecte dx10 .
Selten so gelacht^^

Direct X 10 sind leere Dateien, die nur erstellt wurden, um den Leuten Vista schmackhaft zu machen. Ich weiß, dass das technisch gesehen nicht stimmt, aber genug Spiele zeigen: Jeder - und ich meine: JEDER - DX10-Effekt lässt sich problemlos mit DX9 darstellen. Der Unterschied ist eifach nur: DX10 läuft schlechter.
Muhaa. So ein Dummfug. Nur das schlecht programmierte Crysis lief schlechter im DX10. CoH, H.A.W.X., WiC, Bioshock oder Assassins Creed liefen 5-10 Frames flotter daher als im DX9 Modus.
 
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