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News - Crytek: CryEngine 3: Technik-Trailer, Screenshots und DirectX 11-Unterstützung in Arbeit

FrankMoers

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News - Crytek: CryEngine 3: Technik-Trailer, Screenshots und DirectX 11-Unterstützung in Arbeit

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,692180
 
AW:

also die ganz grosse Faszination bzw den Wow-Effekt hat die Engine verloren. Gerade bei den Konsolen-Versionen und speziell bei den Stadt-Settings ist es "nur" noch guter Standard. Die U3 Engine machts da zB nicht schlechter, und Uncharted und RE5 haben sogar noch viel bessere Texturen.
 
AW:

Gute Engine hilft nicht über schlechte Spiele hinweg......
und was meinst du wer bezahlt die eingine? zb das die entwickler von aion keine lizenz bezahlen mussten? das Immobilien firmen etwa die software nicht kaufen werden um ihre wohnungen zu presentieren? das Spiele der einzige softwaremarkt sind? Ich denke die bilder sollten nicht Spieler ansprechen bzw das ist einpositiver nebeneffekt!
 
AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
 
AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
Wie hell oder Dunkel irgendwas ist hat mit der Engine nix zu tun, dass ist ne Einstellungssache, genau wie die härte der Schatten.
Interessant ist hier diese Reflektion des Lichts.
Damit hat Crytek es geschafft einen weiteren Effekt der bislang nur mit Raytracing zu erreichen war, gut zu faken.
In so einer Innenraumscene könnte man es mit dieser Technik hinbekommen, dass man in Echtzeit eine Qualität erreicht die man vom Raytracing kaum oder garnicht unterscheiden kann.
 
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Also die Lichtreflektion, die sich dann gegen Ende des Videos im Rauch/Nebel streut sieht schon sehr ordentliich aus. Da kann man nix sagen. Bin mal gespannt wie gut sich das in Crysis2 einsetzten laesst bzw. welche Hardware das Spiel dann vorraussetzten wird ;).
 
AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
Es gibt keine "Gebäudedarstellung" einer Engine. Du verwechselst die Technik mit Content.


also die ganz grosse Faszination bzw den Wow-Effekt hat die Engine verloren. Gerade bei den Konsolen-Versionen und speziell bei den Stadt-Settings ist es "nur" noch guter Standard. Die U3 Engine machts da zB nicht schlechter, und Uncharted und RE5 haben sogar noch viel bessere Texturen.
Texturen haben nichts mit der Engine zu tun. Du verwechselst die Technik mit Content. Aber keine Sorge, ihr beiden werdet nicht die einzigen bleiben, der Großteil hat keine Ahnung davon, fühlt sich aber trotzdem verpflichtet unbedingt etwas zum Thema posten zu müssen. Warum auch immer.


Interessant find ich ja, dass das Level ja fast identisch aussieht mit dem, wo Epic auf der diesjährigen GDC sein Radiosity Lighting für die Unreal Engine 3 vorgestellt hat, mit wesentlich besserer Grafikqualität. (Natürlich statisch und nicht in Echtzeit):
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2009/03/Unreal-Engine-3-GDC-03.jpg
 
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Hmm, der Wow-Effekt sollte hier auch nicht eintreten. Wenn sie das gewollt hätten , hätten sie wohl nicht so langweilige Szenarien gewählt , ich bin mir sicher , dass sie dazu fähig sind.Und eine dynamische Lösung ist wesentlich hochwertiger!
 
AW:

crysis 1 hatte spass gemacht und war wirklich sehr abwechslungsreich, crysis 2 sofern kein drm werde ich mir ebenfalls kaufen, der mp war spassig.
 
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Haha, sehe ich da nicht im ersten Video(0:24) spuren von der Sandbox??!!!
 
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Sieht ja alles sehr hübsch aus, ist aber immer noch nicht so ganz realistisch.

Die Abstufungen sind (in den meisten Szenen) bei weitem immer noch zu hart (oder nicht hart genug). In der Realität gibt es nun mal nicht nur Licht, Schatten und irgend nen Grauwert dazwischen. Es ist auch entscheidend, wie viel Licht, und in welcher Intensität es vorkommt. So ist Schatten dementsprechend oft nicht einfach ein tief schwarzes Feld, sondern ein Verlauf mit mehreren Grauwerten.
 
AW:

@HLP-Andy

Jaja, keine Ahnung....
Im Bereich Modeling und Rendering bin ich ganz sicher kein Neunling (so nebenbei)

Gebäudedarstellung hat nichts mit der Engine zu tun - stimmt, wenn man Scheisse Modelt, kann ja nur Scheisse gerendert werden.

Texturen haben nichts mit der Engine zu tun - stimmt, aber sehr wohl die Darstellung selbiger.

Das Video soll ein Technikvideo der neuen Beleuchtungstechnik sein.

Die Beleuchtung wirkt sich nunmal auf Texturen aus - z.B. funktioniert Bumpmapping erst durch Beleuchtung.
Das was man aber an den Säulen gesehen hat, ist zwar Bumpmapping, aber extrem schlechtes - die Engine wäre zu mehr fähig, also verstehe ich nicht warum man in einem Technikvideo, auch wenn es ums Licht geht, soetwas elementares wie Texturen vernachlässigt.

Ich habe eine ganz andere Vermutung:
Mit einer derart grossen Anzahl an Lichtquellen kann man es sich der Performance wegen nicht erlauben grossartig Wert auf hochaufgelöste Texturen und Modelle zu legen, somit ist es nicht wirklich Heraussragend was die mit der Cryengine da anstellen.
(ein ähnliches Technikvideo gabs mal von der UE3 - sah nicht wirklich schlechter aus - wenn nicht sogar besser) http://www.youtube.com/watch?v... ab minute 4:15 zwar nur eine Lichtquelle aber nicht schlecht.
 
AW:

Die Beleuchtung wirkt sich nunmal auf Texturen aus - z.B. funktioniert Bumpmapping erst durch Beleuchtung.
Das was man aber an den Säulen gesehen hat, ist zwar Bumpmapping, aber extrem schlechtes - die Engine wäre zu mehr fähig, also verstehe ich nicht warum man in einem Technikvideo, auch wenn es ums Licht geht, soetwas elementares wie Texturen vernachlässigt.
Was heißt die Engine wäre zu mehr fähig? Der Content (die Textur, die Bumpmap, etc.) hat nichts mit der Engine zu tun, da gehts nicht darum ob eine Engine zu mehr oder weniger fähig wäre. Außerdem war das eine Präsentation auf der Siggraph, eine Grafikermesser. Das Zielpublikum ist schon in der Lage zwischen den gezeigten Features und dem Aussehen des Testlevels zu unterscheiden.

(ein ähnliches Technikvideo gabs mal von der UE3 - sah nicht wirklich schlechter aus - wenn nicht sogar besser) http://www.youtube.com/watch?v... ab minute 4:15 zwar nur eine Lichtquelle aber nicht schlecht.

"Ähnlich"? Da wird eine einzelne dynamische, non-omnidirectional
Lightsource mit Shadowmap dargestellt, das hat nicht einmal irgendetwas
mit dem im CryEngine 3-Video gezeigtem zu tun.
 
AW:

Ich denke die Videos (wenigstens erste), soll einfach nur zeigen wie Licht an Objekten reflektiert und dann auf anderen Objekte auftrifft und sogar die Farbe dabei ändert. z.B. bei den Stoffen die das Licht an die Säulen Reflektiert. Das Licht selbst sieht wirklich geil aus. Auch wenn ich die Umgebung auch ziemlich billig finde. Vielleicht wollte man wirklich nicht riskieren ein ruckeliges Techdemo vorzustellen. Oder man wollte unbedingt die Technik schon zeigen und hatte keine Zeit mehr für langes rummoddelln und hat irgendwelche Modells genommen die da bei denen "noch so rumlagen"...
 
AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
Wie hell oder Dunkel irgendwas ist hat mit der Engine nix zu tun, dass ist ne Einstellungssache, genau wie die härte der Schatten.
Interessant ist hier diese Reflektion des Lichts.
Damit hat Crytek es geschafft einen weiteren Effekt der bislang nur mit Raytracing zu erreichen war, gut zu faken.
In so einer Innenraumscene könnte man es mit dieser Technik hinbekommen, dass man in Echtzeit eine Qualität erreicht die man vom Raytracing kaum oder garnicht unterscheiden kann.
das stimmt so nicht, in renderman gibt es schon etwas laenger die
moeglichkeit color bleeding ueber point clouds zu rendern, genauso
ambient occlusion. aber trotzdem, gefaellt
mir sehr gut.
 
AW:

@HLP-Andy

Du sagst es ja selbst, es ist eine präsentation. Beim ersten überlegen würde ich wirklich sagen: Respekt, sie haben es geschafft Raytracing zu faken.
Bei genauerem hinsehen würde ich mich eben fragen, warum das Testlevel so Detaillarm daherkommt. Meiner Meinung nach eben weil das Gezeigte mit "besseren Texturen und Modellen aus Performancegründen nicht machbar ist.
Darum geht es aber bei einer Gameengine, das technisch machbare muss auch darstellbar sein.

"Was heißt die Engine wäre zu mehr fähig?"
Das soll bedeuten, dass du die Objekte durchaus mit besseren Texturen belegen könntest, z..B könntest du auch parallax mapping verwenden usw. (können andere Engines nicht)

Es gibt schon einen Grund warum selbst TirpleA- Titel lieber zur U3E greifen als zur Cryengine.

""Ähnlich"? Da wird eine einzelne dynamische, non-omnidirectional
Lightsource mit Shadowmap dargestellt, das hat nicht einmal irgendetwas
mit dem im CryEngine 3-Video gezeigtem zu tun."

In beiden Videos gehts um eines: Licht und dessen Auswrikung auf die Umgebung.
Ganz banal gesagt: Was interessieren micht 300 Lichtchen, wenn ich am PC eine extrem langsame Diashow zu sehen bekomme.

Das ist nunmal eine Gameengine und soll auch als solche funktionieren.
 
AW:

Mal abgesehen davon dass die Schatten viel zu hart sind und der Raum bei dieser Sonneneinstrahlung wesentlich heller sein sollte, siehts relativ interessant aus, aber im Vergleich zur idTec5-Engine siehts bei der Gebäudedarstellung verdammt traurig aus.
Wie hell oder Dunkel irgendwas ist hat mit der Engine nix zu tun, dass ist ne Einstellungssache, genau wie die härte der Schatten.
Interessant ist hier diese Reflektion des Lichts.
Damit hat Crytek es geschafft einen weiteren Effekt der bislang nur mit Raytracing zu erreichen war, gut zu faken.
In so einer Innenraumscene könnte man es mit dieser Technik hinbekommen, dass man in Echtzeit eine Qualität erreicht die man vom Raytracing kaum oder garnicht unterscheiden kann.
das stimmt so nicht, in renderman gibt es schon etwas laenger die
moeglichkeit color bleeding ueber point clouds zu rendern, genauso
ambient occlusion. aber trotzdem, gefaellt
mir sehr gut.
Das ist etwas völlig anderes Renderman, Mentalray usw. rendern ausschliesslich über die CPU, die GPU kann bestimmte Sachen wie Raytracing oder ambient occlusion garnicht berechnen.
Nvidias Gelato ist wieder eine andere Geschichte.
 
AW:

Du sagst es ja selbst, es ist eine präsentation. Beim ersten überlegen würde ich wirklich sagen: Respekt, sie haben es geschafft Raytracing zu faken.
Was immer alle mit Raytracing haben.. Und nein, es wurde kein "Raytracing gefaked", auch haben sie nichts außergewöhnliches "geschafft", sie haben einfach bestimmte längst bekannte Techniken in die Engine gebaut. Schon vor Jahren hatte ich mal eine Real-Time-Radiosity Lighting Techdemo ausprobiert. Nichts viel anderes ist das.


Das soll bedeuten, dass du die Objekte durchaus mit besseren Texturen belegen könntest, z..B könntest du auch parallax mapping verwenden usw. (können andere Engines nicht)
Du hast es immer noch nicht kapiert, der Content hat nichts mit der Engine zu tun. Texturauflösung, Polygone, das alles interessiert die Engine nicht, die Hardware muss es darstellen. Und welche Engine kann bitte kein Parallax-Mapping? Jede DX9+ Engine der letzten fünf Jahre kann das.


Es gibt schon einen Grund warum selbst TirpleA- Titel lieber zur U3E greifen als zur Cryengine.
Die Unreal Engine 3 ist die erfolgreichste Game-Engine aller Zeiten. Was heißt "selbst Tripple-A-Titel" - gerade die. Es gibt vor allem einen Grund, wieso sie zur CryEngine nicht greifen.


In beiden Videos gehts um eines: Licht und dessen Auswrikung auf die Umgebung.
Nochmal, das eine ist eine simple Shadowmap, das andere eine komplett andere Technik mit komplett anderen Funktionen.
 
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