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Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten

Für mich gibt es nichts besseres, als eine gescheite Story bei Spielen. Wenn ich zocke, möchte ich abschalten und Immersion erleben. Dazu gehört für mich eine gute Story, in die ich abtauchen kann. Mir bleiben prozedural generierte Welten nicht so in Erinnerung, wie ein Spiel, das "handmade" ist. Aktuelles Beispiel: TLOU 2 oder RDR 2. Schon in den 90ern liebte ich Spiele mit Story, beispielsweise die ganzen phänomenalen Lucas Arts-Adventures oder Final Fantasy-Teile. Videosequenzen (oder heute geskriptete Sequenzen in der Games-Engine), welche die Story antreiben, gehören für mich ebenso zu einem guten Spiel dazu. Auch interaktive Filme wie Until Dawn oder die neue Dark Pictures Anthology habe ich sehr genossen. Wenn das Gameplay dazu noch stimmt, ist das Paket rund. Aber das ist meine Meinung und Vorliebe bei Spielen. Es gibt da draußen so viele Geschmäcker, dass man nicht alle mit einem Spiel abdecken kann. Aber wir leben in einem digitalen Überfluss und von daher sollte es jedem möglich sein, sich ein Spiel zu suchen, das nach seinem Gusto ist.
 
Nur mal bzgl. Leveldesign: Es kommt eher auf die Umsetzung der Programmierer drauf an.
Fireaxis hat die prozedural genierten Level bei X-Com 2 schließlich sehr gut umgesetzt. Nur sind sie eben auch nicht 100% willkürlich, sondern basieren immer noch auf eine Art "Loch"-Maske, wo bestimmte Teile immer vorzufinden sind, teils zusammenhängend, teils nur gedreht woanders, und all der Rest zum ausfüllen des Levels, Straßen, Mülltonnen, etc., wird je nach Szenario zufällig ausgefüllt. Und nur somit wird wie ich finde bei dem Game gewährleistet das alles im Level vorzufinden ist, man das Game aber unzählige Male aufs Neue durchspielen kann, ohne das es repetitiv wirkt und einem langweilig wird, nur weil man irgendwann die perfekte Taktik immer und immer wieder anwenden kann.

Dennoch ists es nachvollziehbar wenn sich manch ein Spieler, oder die Autorin, an prozedural produzierten Kontent bei manchen Spielen genervt fühlt. Aber bspw. bei einem No Man's Sky, sollte man sich mit diesem Spiel gerne auseinandersetzen, hätten sie es niemals anders hinbekommen, mit einem (anfangs) 15 Mann Team 18.446.744.073.709.551.616 Planeten zu erschaffen. Das sind komplette Planeten, die man oftmals zu fuß nicht mal nach Stunden umkreisen könnte, wo es manchmal nur auf der anderen Seite eine kleine Basis zu finden gibt. Händisch hätten das auch nicht alle AAA-Studios zusammen hinbekommen. Somit hätten sie es wenn dann nur einfach "lassen" sollen, weil sie es nicht von Hand schaffen?
Nein. Bei NMS kommt es einfach auf den gebotenen Content an den man sich ggf. stören könnte, bzw. die Abwechslung des gebotenen; Persönlich finde ich die Welten toll geschaffen, nur natürlich etwas leer. Aber wenn man von Planeten und Galaxien redet, gibt es soviel wovon man immer mehr und mehr will, was für dieses kleine Team viel zu viel wäre. Hier geht es dann nicht mehr nur darum zig Assets zum Thema Lava, Eis, whatever zu erschaffen, sondern unzählige mehr, und davon nochmal in zig Varianten - denn, man will ja etwas sehen was noch nie jemand sah, schließlich ist man hier auf einen Planeten auf den noch nie jemand war - stimmts? Naja.
Für den gebotenen Auftakt solch eines Spiels, für das noch junge und immer noch recht kleine (im Grunde immer noch Indie) Team, ist solch ein riesiges Projekt wahnsinnig gut geworden, wenn auch mit Anfahrtsschwierigkeiten. Und die Story ist hier eher lose und eher eine Art Lore. Das meiste passiert hier eher im eigenen Kopf.

Viele, auch große, Studios, nutzen generell diese Art der zufällig geschaffenen Welten, aber gehen danach noch einmal händisch drüber. Beschränken sich jedoch eher nur auf ein Gebiet, eine Stadt, evtl. einen Teil eines Kontinents. Und das macht auch ein Bethesda, und bestimmt nicht erst ab „Starfield“ und „The Elder Scrolls 6“. Sicher arbeiten so auch Ubisoft und co., aber sicher nicht alle, und nicht bei jedem Spiel. Aber bei großen Welten jetzt jeden Baum oder Stein von Hand zu setzen, wäre auch einfach nur Zeitverschwendung.

Die Kritik bei den NPC's bei Watchdogs kann ich verstehen, aber das Game gibt halt von vornerein bereits nicht mehr viel darüber hinaus her; Wenn jeder NPC in der Stadt einen echten Tagesrythmus, wie zB in solch einem alten Game wie Shenmue (oder natürlich besser), aufweisen würde, und jeder wirklich einzigartig hätte werden sollen, dann hätte Ubisoft das vielleicht ohne Generierung umgesetzt. Weil sie aber keine "Vision" umsetzen wollten, sondern mit diesem 08/15 Game einzig und allein nur Geld scheffeln wollten haben sie den kürzesten Weg gewählt. Und auch damit kann man sich als Spieler abfinden, wenn man sich auf ein 08/15 Spiel einlässt.
Nur prozedurale Genierung ist soviel mehr als nur zufällige Levels oder Statistiken von NPC's. Ja natürlich, auch was man in Kisten so alles findet, und meist ist das hier ebenfalls der einfachere Weg für Programmierer. Aber es gibt auch prozedural generierte Texturen, was per one-klick-Lösung auch nicht der heilige Gral ist, aber die Spieleentwicklung zukünftig immer weiter vorrantreiben wird. Alles kommt einfach nur auf Fähigkeit der Entwickler und die Implementierung drauf an.

Somit ja, es sollte dennoch irgendwo immer stimmig und bugfrei sein, weiterhin gut genug aussehen, eine spannende Geschichte "dennoch" glaubhaft und gut rüber bringen, etc. Aber es kommt halt auch sehr aufs Spiel drauf an und wie es umgesetzt wird. Einfach nur sagen "prozedural" ist Mist stimmt einfach nicht.
 
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Eine zeitlich vollkommen unkritische Kolumne. Außer, dass Cyberpunk halt super hip war.
Frage: Was will ich weiter mit meinem Abonnement der PC Games, heute angekommen, wenn dieser mehrseitige Artikel darin online schon seit einem Monat zu lesen war? :|
 
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