Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten

anTonia101

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Worrel

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Es kommt auf die Dosierung an.

In Diablo 3 beispielsweise gibt es ja lauter zufallsgenerierte Gebiete - aber einige grundsätzliche Dinge sind immer gleich: Der Eingan des Gebietes ist immer links oben, wo die immer gleiche Gebäudeansammlung steht und endet immer am unteren Rand, wo der Weg in einen Canyon führt. In Gebiet namens X steht immer irgendwo Y herum und dort gibt es immer die StoryQuest Z. Zudem gibt es jedesmal, wenn die Karte neu generiert wird, Spezialevent Q, R und P, die auf der Map vorhanden sind.

Das führt zu einem Mix, der abwechslungsreich genug ist, um interessant zu bleiben, aber statisch genug, daß man weiß, wo man generell lang muß, um die gewünschten Ziele zu erreichen.

Bei einem Spiel wie WatchDogs (denke ich mal, ich hab's noch nicht gespielt) geht es ja auch nicht um den Inhalt der präsentierten Informationen, die man von den einzelnen NPCs herausfinden kann, sondern um die Aussage, daß man derart viele Informationen über alle Menschen gespeichert hat und jederzeit abrufen kann.
 

Neawoulf

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Generell mag ich liebevoll erstellte handgemachte Spielwelten, Quest und Charaktere auch sehr viel lieber. Es mag Genres geben, wo prozedural generierter Content funktioniert (sowas wie Minecraft z. B.), aber in Spielen, die mit Immersion, Story und einer schlüssig aufgebauten und funktionierenden Spielwelt überzeugen wollen, ist handgemachter Content meiner Meinung nach immer haushoch überlegen.

Und ich bin auch kein großer Fan von Zufallsloot, wie z. B. in The Witcher 3. Was man da an unnötigen Zutaten, Ausrüstung und anderen Gegenständen findet, ist meist einfach nur langweilig. Und ob man eine Kiste tief in nem uralten Dungeon findet, irgendwo im Sumpf oder mitten in der Stadt, ist relativ egal. Wirklich nützliche oder gar einzigartige Dinge findet man extrem selten. Da fehlt es mir irgendwie an lore-technisch logisch platzierten Spezialgegenständen, die einem ein wirklich gutes Gefühl geben, es gefunden zu haben.

Morrowind hatte auch zu 99% Zufallsloot, aber man konnte z. B. Bücher finden oder kaufen, die auf bestimmte mächtige Gegenstände hindeuten, die man questunabhängig in bestimmten Dungeons finden konnte. Und das waren oft wirklich gute und einzigartige Gegenstände, wo man sich denkt: Dafür hat sich das Suchen und Erkunden gelohnt. Bei The Witcher 3 dagegen (und auch Skyrim) hat mir dieses Gefühl irgendwie gefehlt. Da findet man einfach nur hunderte Flaschen Zwergenschnaps oder Waffen und Rüstungen, die immer irgendwie im gleichen Qualitätsbereich lagen, ohne besondere Features oder Designs.

Wobei mich schon interessieren würde, was mit KI/Deeplearning in Zukunft mit prozedural generierten Spielwelten, Quests und evtl. sogar Dialogen und Geschichten möglich wäre. Soweit ich weiß hat das noch niemand versucht. Aber ich glaube, auch da werden handgemachte Spielwelten und Geschichten und handplatzierte Items auch immer mehr Charakter haben, als prozedural generierter Content. Menschen haben einfach Fantasie, die Programmroutinen fehlt.
 

Chroom

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Ich finde "the Summit" in the Division 2 megalangweilig. Etage für Etage wird fast immer das gleiche Grau in Grau generiert. Aber sind ja nur 100 Etagen :P
 
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Leinad-Reign

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Es stimmt: Man erkennt schnell die Muster und Bauteile, mit welchen ein Spiel im Hintergrund die Level zusammenbastelt.
Der Mensch ist darauf trainiert, Muster zu erkennen und diese als Rauschen abzutun, um hervorstechendes, unpassendes zu erkennen, das zwischen all den Bäumen und Sträuchern sich im Gras anders bewegt.
So etwas wie in original-Prey (nicht das später released cash-in Fake-Prey), welches bspw räumlichkeiten hatte, die nur einmal zu sehen waren, stechen dadurch nun einmal hervor.
Heutzutage ist alles auf finanzoptimierung ausgelegt. Das heißt wiederverwendbare assets.
Der stuhl, der mit einem anderen zusammengetackert werden kann um ein Sofa zu ergeben, kleine tische, die aneinandergereiht zum großen Konferenztisch werden.
Besonders bethesda ist das so am Nutzen. Man siehe sich nur Fallout mal an.
Und es trifft ja nicht nur Level Design: in Adventures ja vor allem die Ausrüstung.
Man wird überschüttet mit ein und dem selben Schwert/ Pistölchen, aber jedes mal mit völlig anderen Werten.
Warum spezielle, eigene Assets machen? Wenn man doch assets für Assets machen kann und ein Zufallsgenerator macht den Rest? So können wir mit unserem Schw.. angeben, der dann Billionen von ingame Waffen hat!
Dadurch geht aber die bedeutung von eben diesen verloren. Sie werden wertlos. Warum sollte ich in einem Borderlands, oder Scheiberpunk mich mit Waffen auseinandersetzen, oder gar auf neue freuen? Sie fliegen doch überall rum?
Keine hat etwas besonderes an sich, sind austauschbar.

Wie ist es mit Morrowind: Man konnte dort gräber plündern und einzigartige Gegenstände finden. Ein Paladin schwert bspw. Oder ein Ring, der Lebensenergie absaugt.
In Skyrim sind solche Gegenstände den Gottschreinen vorbehalten. Dungeons erkunden wird damit wertlos, da in ihnen nur noch, ans Spielerlevel angepasste, generierte Schrottware angeboten wird.
Dadurch erhält der Titel einen massiven Dämpfer für das Erkunden.
Nach zehn-15 Dungeons, hat man auch die Bauteile alle gesehen und fängt an diese zu meiden.
 

Schalkmund

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Naja, für Roguelikes und Hack&Slays sicher eine gute Sache für die meisten anderen Genres eher nicht.
 

RoteRosen

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Mal als krasses Beispiel:
PoE habe ich über 8000 Spielstunden, Grim Dawn konnte ich aber nur 2x durchspielen...
Also bei Hack&Slays brauche ich das einfach, bin das seit den 90er gewohnt (Diablo 1), dass es da so läuft.
Bei Open-Worlds muss das aber alles handgemacht sein. Fable z.B. würde RNG 0 funktionieren, man erkundet ja die Welt eben um einzigartige Artefakte zu finden. Selbst Spiel bei Morrowind und Oblivion. Skyrim fande ich wie andere hier schon geschrieben haben dann schon komplett falsch wie es ablief, für den Mainstream-Spieler der keinen hohen Anspruch hat ist das aber ein 1a Spiel.

Ich sehe das heutzutage einfach so wie mit Filmen und Serien. Es gibt Sachen wie "Avengers", da geht man rein, macht sein Hirn aus und erzählt hinterher seinen Bekannten wie bombastisch der Film war. Wenn man dann erklärt wieso kann mir keiner erzählen, dass "Avengers" eine komplexe und tiefgründige Geschichte hat, für gewöhnlich reden die Leute dann nur über die Effekte und die Kämpfe oder das jemand gestorben ist...
Dann gibt es Filme wie "The Dark Knight", wo die Leute dann aus dem Kino gehen und erst mal 5 Minuten brauchen um den Film Revue passieren zu lassen, weil das, obwohl Superheldenfilm, keiner war, sondern ein Film Noir. Da unterhält man sich dann über die tiefgründige Handlung, State of the Art Set und Bildsprache mit so gut wie gar keinen Computereffekten (Harvey Dent sticht da im Film schon stark heraus) und dann ein bombastisches Orchester.
Ist jetzt einer der beiden Film schlechter? Nicht unbedingt. Sie behandeln halt nur 2 komplett verschiedene Ausrichtungen und jeder muss für sich selbst entscheiden was er besser findet.
 

Tornhoof

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Ich glaube prozedurale Generierung als Zeitersparnis zu betrachten ist etwas zu eng gesehen. Gerade am Beispiel No Man's sky erkennt an ja, was es für ein Aufwand ist prozedurale Generierung einzubauen die etwas mehr als nur primitive Umgebungsänderungen an Hand von fixen Tiles macht (die meisten Hack&Slay) macht. Sie sind einfach an der Komplxität gescheitert. Ich würde außerdem Watch Dogs Legends nicht wirklich als prozedurale Generierung im Sinne von Hack & Slays etc. betrachten. Da gibt es nicht wirklich viel Integration mit der eigentlichen Geschichte, praktisch alle Storymissionen kannst du mit jeder x beliebigen Person lösen, dass einiges halt mit Schleichen besser geht, hat nichts damit zu tun ob deine Person generiert ist.


Apropos gefeierte Spiele von Bethesda, wenn du da Elder Scrolls meinst, die Serie hat seit Daggerfall (bei Arena weiß ichs nicht) eine Unmenge an generiertem Inhalt. Daggerfall war praktisch eine große generierte Welt, Morrowind und Oblivion waren besser und bei Skyrim gibts auch Unmengen an generierter Quests.
 

1xok

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Minecraft würde ohne prozedurale Synthese nicht funktionieren. Man findet darin seine eigene Geschichte. Das macht die Faszination aus. Minecraft hat nach meiner Beobachtung den Boom vor 10 Jahren ausgelöst. Aber nicht jedes Spiel eignet sich dafür. Es gibt auch Mischformen wie die prozedural generierte Pflanzenwelt in Oblivion.
 
Zuletzt bearbeitet:

Cap1701D

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Prozedurarler Content ist ein Segen!
Sicher, will ich eine Story spielen, dann ist es nicht die erste Wahl. Muss es ja auch nicht sein. In den meisten Fällen jedoch ist es die Lösung für mein Hauptproblem: der Professionalisierungsgrad der anderen Spieler.
Gibt es kein prozeduralen Content, so dauert es bei den meisten Spielen nicht lange bis es das perfekte Build, das perfekte Setup, die perfekte Strategie gibt. Der Spieler mit viel Zeit informiert sich bei youtube oder dem Streamer seiner Wahl über die perfekte Vorgehensweise und imitiert diese. Ab dem Moment sind Spieler, die sich das Spiel auf eigene Faust erarbeiten (wollen oder müssen) nicht mehr wettbewerbsfähig, man ist das Kanonenfutter für die Profis. Und dabei haben diese weder Intelligenz, noch Skill, noch Herzblut bewiesen - sie haben schlichtweg abgekuckt. Gut, machmal müssen sie es noch ein bischen üben, aber im wesentlichen ist es nicht ihr Verdienst, dass sie so gut abschneiden.
Die Lösung ist der prozedurale Content: jedes Mal eine frische Map, ein neues, anderes Element und schon ist youtube raus. Man muss sich jedes Mal aufs neue beweisen, selbst schlau sind. Da kann ich mithalten.
 

Herbboy

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Prozedurarler Content ist ein Segen!
Sicher, will ich eine Story spielen, dann ist es nicht die erste Wahl. Muss es ja auch nicht sein. In den meisten Fällen jedoch ist es die Lösung für mein Hauptproblem: der Professionalisierungsgrad der anderen Spieler.
Gibt es kein prozeduralen Content, so dauert es bei den meisten Spielen nicht lange bis es das perfekte Build, das perfekte Setup, die perfekte Strategie gibt. Der Spieler mit viel Zeit informiert sich bei youtube oder dem Streamer seiner Wahl über die perfekte Vorgehensweise und imitiert diese.
Du meinst wohl ehe "der Spieler mit WENIG Zeit", oder? ^^ Denn wenn ich viel Zeit habe, dann will ich doch selbst rausfinden, was Sache ist. Hab ich wenig Zeit, DANN suche ich im Netz nach Tipps, damit ich schnell vorankomme.

Ab dem Moment sind Spieler, die sich das Spiel auf eigene Faust erarbeiten (wollen oder müssen) nicht mehr wettbewerbsfähig, man ist das Kanonenfutter für die Profis. Und dabei haben diese weder Intelligenz, noch Skill, noch Herzblut bewiesen - sie haben schlichtweg abgekuckt. Gut, machmal müssen sie es noch ein bischen üben, aber im wesentlichen ist es nicht ihr Verdienst, dass sie so gut abschneiden.
Von welchen Spielen redest du genau? Bei zB nem Shooter KANN man zwar mit Recherche ein paar Kniffe rausbekommen - aber die helfen dann maximal in Fällen, wenn man es mit einem ansonsten ähnlich starken Gegner zu tun und dann diese Recherche-Infos den entscheidenden Vorteil bringen. Ansonsten hat ein ordentlicher Hobbygamer selbst mit einer Spitzenkenntniss aller Tipps Null Chance gegen einen, der eher Pro-Level hat. Ich selber schaue mir im Multiplayer bei Shootern keine Tipps ein, sondern spiele einfach, und damit fahre ich recht gut. Das mag sein, dass ich dann ein paar Runden brauche, um SELBER zu merken, dass es eine für den Gegner gute Stelle gibt, wo er lauern kann. Dann hab ich halt deswegen ein paar Tode, bis ich es gelernt hab - so ist das halt. Umso mehr freue ich mich dann, wenn ich es kapiert habe und die Leute, die da lauern, ausschalten kann ;)
 

EvilReFlex

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"Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important."

Mir ist die Story in einem Spiel scheiß egal, wichtig ist das Gameplay und die Atmosphäre.
Das neue Spiele voll gestopft sind mit Cinematics die das gameplay unterbrechen kotzt mich richtig an.
 

Worrel

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Prozeduraler Content ist ein Segen!
Sicher, will ich eine Story spielen, dann ist es nicht die erste Wahl. Muss es ja auch nicht sein. In den meisten Fällen jedoch ist es die Lösung für mein Hauptproblem: der Professionalisierungsgrad der anderen Spieler.
Gibt es kein prozeduralen Content, so dauert es bei den meisten Spielen nicht lange bis es das perfekte Build, das perfekte Setup, die perfekte Strategie gibt.
...
Ab dem Moment sind Spieler, die sich das Spiel auf eigene Faust erarbeiten (wollen oder müssen) nicht mehr wettbewerbsfähig, man ist das Kanonenfutter für die Profis.
...
Die Lösung ist der prozedurale Content: jedes Mal eine frische Map, ein neues, anderes Element und schon ist youtube raus. Man muss sich jedes Mal aufs neue beweisen, selbst schlau sind. Da kann ich mithalten.

Was hindert denn jetzt Diablo III Spieler, "das perfekte Build, das perfekte Setup, die perfekte Strategie" für ihren Charakter zu entwickeln bzw: nach Guide nach zubauen?
Einzig Zeit muß man relativ einsetzen, da es bei Skillkonzept-kritischen Legendaries ggfalls etwas dauert, bis man die bekommt.

Und was interessiert mich bei Diablo III ein "wettbewerbsfähig" bzw was soll das überhaupt sein?
Ich mache ein Spiel auf und andere Ähnlichstufige kommen rein - völlig egal, ob ich Paragon Level 10 oder 1000 bin.
Was interessiert mich, ob Hinz oder Wurz aus HinterPC-Hockingen inzwischen schon doppelt so viele Paragon Level gefarmt hat?

Und was genau ist jetzt das Problem bei den fixen Maps der Team vs Team Spiele wie Overwatch?
Da gibt es dann bestimmte Schlüsselpositionen, die gefährlich für Angreifer oder Verteidiger sind. Die lernt man im Laufe der Zeit kennen. Oder schaut sich einen Guide an.

Und jetzt? Welchen unglaublichen Vorteil hat der Nutzer einer dieser Schlüsselpositionen, wenn du einmal dort besiegt wirst und beim nächsten Mal an derselben Stelle vorbei kommst?
Dann hast du doch auch ohne out-of-game-Vorkenntnisse schon die Erfahrung gemacht: "Oh, an dieser Stelle muß ich aufpassen, da oben könnte ein Sniper sein" oä und der Guide/YouTube-Vorteil ist dahingeschmolzen wie Wasser in der Sonne, das mal Eis werden wollte.
 

Worrel

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Mir ist die Story in einem Spiel scheiß egal, wichtig ist das Gameplay und die Atmosphäre.
Das neue Spiele voll gestopft sind mit Cinematics die das gameplay unterbrechen kotzt mich richtig an.
Einspruch.

Sicher, ein Tetris oder auch ein Defense Grid könnte problemlos ohne Story auskommen, aber in den meisten Fällen interessiert mich die Story schon.

Je nach Präsentation kann die Story auch ein Hauptbestandteil der Spielerfahrung sein. Siehe die ganzen Telltale "Adventures", die vom Gameplay her sehr zurückhaltend + qualitativ nicht besonders hochwertig sind (um es mal positiv auszudrücken). Die Spiele funktionieren nur wegen der Story. Weil die Entscheidungen, die du triffst, auf der Story basieren und bestenfalls relevante Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben.
 

EvilReFlex

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Siehe die ganzen Telltale "Adventures", die vom Gameplay her sehr zurückhaltend + qualitativ nicht besonders hochwertig sind (um es mal positiv auszudrücken). Die Spiele funktionieren nur wegen der Story. Weil die Entscheidungen, die du triffst, auf der Story basieren und bestenfalls relevante Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben.

So etwas würde ich nicht als Spiel bezeichnen, eher als interaktiver Film mit Wimmel-Bilder bezeichnen.
Klar es gibt auch Spiele wie Mass Effect wo die Story das einzige ist was einem antreibt. (Das gameplay bestimmt nicht :B)
Aber die spielt man dann halt wegen der Story... aber in einem Spiel wie Doom nervt mich jede "Story-Unterbrechung".
 

Cap1701D

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Was interessiert mich, ob Hinz oder Wurz aus HinterPC-Hockingen inzwischen schon doppelt so viele Paragon Level gefarmt hat?
Ich weiß nicht, was bei anderen Spielern der Antrieb für das Spielen ist. Ich persönlich bin gern gut in Spielen. Ich sammle gerne Erfolge, weil sie für mich ein Gradmesser sind, ob ich gut spiele, oder nicht. Das Ganze beruht darauf, dass alle die gleichen Voraussetzungen haben, sonst habe ich kein Vergleich. Habe ich in der Woche 15h Zeit zum Zocken und andere 45h zum Zocken, dann muss ich 3 mal so gut spielen wie diese für den gleichen Erfolg. Das ist unfair. Erarbeite ich mir ein Spiel klein klein und andere nutzen ihren Vormittag um sich drei Stunden Streams reinzuziehen, wie man sich am besten equippt etc., dann ist das für mich ein Nachteil. Es entwertet meine Erfolge. Daher finde ich Spieler auch sehr egoistisch die bspw. sagen, ok andere sammeln gern Erfolge, das können die gerne tun, ich machs nicht und cheate mir alle Erfolge herbei. Am Ende steht dann bei mir 8% aller Spieler haben den Erfolg geschafft. Stehen müsste bei mir 2% haben den Erfolg geschafft, 6% haben ihn sich ercheatet bzw. die Glitch auf youtube gesehen.

Und was genau ist jetzt das Problem bei den fixen Maps der Team vs Team Spiele wie Overwatch?
Da gibt es dann bestimmte Schlüsselpositionen, die gefährlich für Angreifer oder Verteidiger sind. Die lernt man im Laufe der Zeit kennen. Oder schaut sich einen Guide an.
Meine Rede. Dafür hat der Normalo-Spieler doch gar keine Zeit. Wenn ich abends meine Stunde Zeit zum Zocken habe, dann recherchiere ich doch nicht erst wo die besten Spots sind oder welches Setup für die Waffe am besten ist. Deshalb brauche ich 3 Wochen um so gut zu sein, wie andere nach einem Tag. Und in dieser Zeit bin ich dann Kanonenfutter.

Der prozedurale Content schafft eine gemeinsame Ausgangsbasis, zumindest ab und an. Das hilft mir sehr. Er ist quasi wie ein Zeit-Cap für die Pro-Spieler.
 

Neawoulf

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Der prozedurale Content schafft eine gemeinsame Ausgangsbasis, zumindest ab und an. Das hilft mir sehr. Er ist quasi wie ein Zeit-Cap für die Pro-Spieler.

Ich könnte mir aber vorstellen, dass man auch das lernen kann. Jede prozedurale Spielmechanik hat auch ein System, das man irgendwann durchschauen bzw. zumindest annähernd einschätzen kann. So kann man sich zwar nicht auf feste Bedingungen einstellen, aber man kann sich, wenn man als Profi viel spielt, darauf einstellen, in welcher Weise sich diese Bedingungen ändern können, womit es einfacher wird, sich auf neue prozedural generierte Inhalte einzustellen.

Letztendlich ist es meiner Meinung nach in einem PvP Spiel wichtig, dass alle Spieler die gleichen Voraussetzungen haben. Daher bin ich da auch kein Fan von Levelsystemen, Upgrades, Perks usw. Eher bevorzuge ich da Systeme, die das Können und das Spielverhalten jedes Spielers analysieren und einen so mit Spielern zusammenspielen lassen, die auf einem ähnlichen Niveau spielen können.

Beim Spiel in festen Gruppen oder unter Freunden ist das natürlich nochmal was anderes. 100%iges Balancing ist da sicher nicht möglich, wenn jeder unterschiedlich viel Spielerfahrung hat, selbst wenn alle Spieler die gleichen Voraussetzungen haben. Wer mehr Erfahrung hat, wird einfach besser spielen, außer Glück ist beim Spielprinzip ein großer Faktor. Da ändern auch prozedural generierte Bedingungen nichts, weil erfahrene Spieler sich, wie gesagt, auch darauf schneller einstellen können.
 

Worrel

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Ich weiß nicht, was bei anderen Spielern der Antrieb für das Spielen ist.

Spaß zu haben. Ende.

"Spaß" definiert sich dabei auf unterschiedliche Weise. In Telltale- The Walking Dead Spielen ist dabei die Story der Antrieb;
in Diablo III die funktionale Kombination der verschiedenen Skills mit den Legendary-Effekten und die zeitlich limitiert erhältlichen Season Belohnungen;
in Outcast da Entdecken und Aufdecken der Funktionsweisen, Ritualen und Schätzen einer neuen unbekannten Welt;
in Defense Grid das Kombinieren und Optimieren von Bauen der Verteidigungstürme;
in Control das Herumexperimentieren mit übermenschlichen Kräften und die Atmosphäre eines Akte X Settings mit David Lynch Anleihen.

Pure realistische Settings wie die ganzen Armee/Sondereinsatztruppen/Kriegsspiele oder Sportspiele locken mich hingegen nicht vor den Spieleschreibtisch.

Ich persönlich bin gern gut in Spielen.
Ob ich "gut" bin, ist mir völlig egal, solange ich Spaß habe.

Ich sammle gerne Erfolge, weil sie für mich ein Gradmesser sind, ob ich gut spiele, oder nicht.
Erfolge interessieren mich nur, wenn sie interessante Belohnungen haben oder interessante Spielweisen erfordern.
Die Missionserfolge in Starcraft 2 "zwingen" einen zB dazu, seine Taktischen Überlegungen umzukrempeln.

Das Ganze beruht darauf, dass alle die gleichen Voraussetzungen haben, sonst habe ich kein Vergleich.

Womit wir bei der Frage wären:
Was interessiert mich, ob irgendein anderer Hinz bessere Wertte beim Spielen erreciht hat?

Sicher, Speedruns & Co sind interessante Leistungen, aber die sind mir beim persönlichen Spielen doch egal (es sei denn ich spiele das Spiel auch als Speedrunner).

Habe ich in der Woche 15h Zeit zum Zocken und andere 45h zum Zocken, dann muss ich 3 mal so gut spielen wie diese für den gleichen Erfolg.
Nein, dann dauert es bei dir 3x so lang (in Spieltagen)

Ähm, nein.

Unfair ist lediglich ein Matchsystem, daß dich mit einem Spieler mit wesentlich viel mehr ingame Ausrüstung/Erfahrung zusammensteckt. Dafür gibt es ja dann diverse Bronze oder sonstwas Ligen, Paragonlevel, gespielte und gewonnene Spiele & Co als Maßstab.

Am Ende steht dann bei mir 8% aller Spieler haben den Erfolg geschafft. Stehen müsste bei mir 2% haben den Erfolg geschafft, 6% haben ihn sich ercheatet bzw. die Glitch auf youtube gesehen.
Und genau deshalb gebe ich einen feuchten Furz auf derartige Highscorelisten & Co. Wenn ich in Defense Grid die Goldmedaille in einem Level erreciht habe und ein anderer hat völlig weltfremd den hundertfachen Score, dann ist a) klar, daß der Wert gecheatet ist und b) verschwende ich daher keine weitere Sekunde damit, mich darüber aufzuregen/whatever.

Meine Rede. Dafür hat der Normalo-Spieler doch gar keine Zeit. Wenn ich abends meine Stunde Zeit zum Zocken habe, dann recherchiere ich doch nicht erst wo die besten Spots sind oder welches Setup für die Waffe am besten ist.
Wie ich schon oben schrob:

Und jetzt? Welchen unglaublichen Vorteil hat der Nutzer einer dieser Schlüsselpositionen, wenn du einmal dort besiegt wirst und beim nächsten Mal an derselben Stelle vorbei kommst?
Dann hast du doch auch ohne out-of-game-Vorkenntnisse schon die Erfahrung gemacht: "Oh, an dieser Stelle muß ich aufpassen, da oben könnte ein Sniper sein" oä und der Guide/YouTube-Vorteil ist dahingeschmolzen wie Wasser in der Sonne, das mal Eis werden wollte.​

Deshalb brauche ich 3 Wochen um so gut zu sein, wie andere nach einem Tag. Und in dieser Zeit bin ich dann Kanonenfutter.
Das trifft ja nur auf PvP Spiele zu. Und stell dir vor: Deshalb spiele ich auch keine PvP Modi, wenn diese Mehrspieler mit besserer Ausrüstung, Skills etc belohnen und die so Anfänger abfarmen können.

Der prozedurale Content schafft eine gemeinsame Ausgangsbasis, zumindest ab und an. Das hilft mir sehr. Er ist quasi wie ein Zeit-Cap für die Pro-Spieler.
Verstehe ich nicht. Was interessiert es einen mehr-Zeit-Spieler, der dadurch +5 % Schaden macht (zB durch eine Waffen Belohnung), wenn er nicht weiß, ob hinter der nächsten Wand ein Waldstück oder ein weiteres Haus kommt?
Wenn er gut ist, wird er damit rechnen, daß weitere Gegner auf ihn lauern können und nicht einfach schnurstracks nach vorne ins Freie laufen wie eine Schießbudenfigur.

Ich verstehe nicht was du an "zufällig generiertem Gelände" derart spielentscheidend hältst, daß es die 3-fache Spielzeit inkl. dem währenddessen gelernten Umgang mit den Spielmechaniken und der Gewöhnung an die Steuerung aufwiegen können sollte.
 

FeralKid

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Die einzige Reihe bei der es gelingt mit prozedual generierten Inhalten Atmosphäre zu erzeugen ist mMn Diablo. Dort aber auch nur, weil daß ganze in einem eng abgesteckten Rahmen geschieht und am Ende doch wieder eine Menge handharbeit drin steckt.
 

Weissbier242

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Naja die einzigsten RPGs die Ich bis jetzt durchgespielt habe, hatten alle das gleiche gemeinsam, eine gute Story! Witcher 3 zb hatte jetzt auch nicht mit dem übertollen Kampfsystem geglänzt, nein ich wollte wissen wie es weiter geht. Cyberpunk das gleiche, das werde ich zu 100% noch dieses Jahr durch haben. Oder nehmen wir das Beispiel ISO RPG.. Tyranny gute dichte Atmosphäre und durchgespielt. Pillars of Eternity im letzten Akt abgebrochen weil einfach nur die Story langweilig war. Deswegen verzeih ich Cyberpunk großzügig seine Macken, der Rest bügelt das wieder aus.

Aber auch Cyberpunkt zeigt wieder was bei Entwicklern schief läuft, denn für mich gibt es zwei Punkte die heute kaum noch einer beachtet.

1. Eine gute motivierende nicht 0815 Geschichte wo man wissen will wie es weiter geht (hier glänzt halt CP)
2. Eine vernünftige KI. Es kann doch echt nicht sein das die KI heute nur noch auf dem Kindergarten Niveau ist. Alles Entwickelt sich weiter, nur die KI nicht.
Bis heute hat ein Fear von vor 15 Jahren die beste KI in einem Single Player Shooter, das kann doch echt nicht sein.

Story und KI sind die am meisten vernachlässigsten Sachen in der Spielebranche. KI nervt mich eigentlich noch viel mehr und der Grund warum ich an keinem Singleplayershooter wirklich Spaß hab.

Bestes Beispiel an Dummheit war zuletzt mal Ghost Recon Breakpoint, was eine dumme KI . Da liegen Checkpoints auf einer schmalen Bergstraße ca. 100 Meter auseinander und der hintere bekommt nicht mit wie Ich den ersten einfach komplett erledige ohne Schalldämpfer oder Schleichen. Dazu wurde Ich in dem Wald gesucht und die waren alle in Alarmbereitschaft. Das war wieder mal so eine Situation in Spielen wo ich dann den Deinstallieren Button Drücken muss.

Deswegen machen mit auch UBI Soft Spiele nie lange Spaß, immer dieser generische langweilig Mist und spätestens wenn man ein Lager Leergeräumt hat und nach 10 min es wieder voll ist, muss man sich doch ernsthaft Fragen, was mach ich hier???
 
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Für mich gibt es nichts besseres, als eine gescheite Story bei Spielen. Wenn ich zocke, möchte ich abschalten und Immersion erleben. Dazu gehört für mich eine gute Story, in die ich abtauchen kann. Mir bleiben prozedural generierte Welten nicht so in Erinnerung, wie ein Spiel, das "handmade" ist. Aktuelles Beispiel: TLOU 2 oder RDR 2. Schon in den 90ern liebte ich Spiele mit Story, beispielsweise die ganzen phänomenalen Lucas Arts-Adventures oder Final Fantasy-Teile. Videosequenzen (oder heute geskriptete Sequenzen in der Games-Engine), welche die Story antreiben, gehören für mich ebenso zu einem guten Spiel dazu. Auch interaktive Filme wie Until Dawn oder die neue Dark Pictures Anthology habe ich sehr genossen. Wenn das Gameplay dazu noch stimmt, ist das Paket rund. Aber das ist meine Meinung und Vorliebe bei Spielen. Es gibt da draußen so viele Geschmäcker, dass man nicht alle mit einem Spiel abdecken kann. Aber wir leben in einem digitalen Überfluss und von daher sollte es jedem möglich sein, sich ein Spiel zu suchen, das nach seinem Gusto ist.
 

DarkEmpireRemix

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Nur mal bzgl. Leveldesign: Es kommt eher auf die Umsetzung der Programmierer drauf an.
Fireaxis hat die prozedural genierten Level bei X-Com 2 schließlich sehr gut umgesetzt. Nur sind sie eben auch nicht 100% willkürlich, sondern basieren immer noch auf eine Art "Loch"-Maske, wo bestimmte Teile immer vorzufinden sind, teils zusammenhängend, teils nur gedreht woanders, und all der Rest zum ausfüllen des Levels, Straßen, Mülltonnen, etc., wird je nach Szenario zufällig ausgefüllt. Und nur somit wird wie ich finde bei dem Game gewährleistet das alles im Level vorzufinden ist, man das Game aber unzählige Male aufs Neue durchspielen kann, ohne das es repetitiv wirkt und einem langweilig wird, nur weil man irgendwann die perfekte Taktik immer und immer wieder anwenden kann.

Dennoch ists es nachvollziehbar wenn sich manch ein Spieler, oder die Autorin, an prozedural produzierten Kontent bei manchen Spielen genervt fühlt. Aber bspw. bei einem No Man's Sky, sollte man sich mit diesem Spiel gerne auseinandersetzen, hätten sie es niemals anders hinbekommen, mit einem (anfangs) 15 Mann Team 18.446.744.073.709.551.616 Planeten zu erschaffen. Das sind komplette Planeten, die man oftmals zu fuß nicht mal nach Stunden umkreisen könnte, wo es manchmal nur auf der anderen Seite eine kleine Basis zu finden gibt. Händisch hätten das auch nicht alle AAA-Studios zusammen hinbekommen. Somit hätten sie es wenn dann nur einfach "lassen" sollen, weil sie es nicht von Hand schaffen?
Nein. Bei NMS kommt es einfach auf den gebotenen Content an den man sich ggf. stören könnte, bzw. die Abwechslung des gebotenen; Persönlich finde ich die Welten toll geschaffen, nur natürlich etwas leer. Aber wenn man von Planeten und Galaxien redet, gibt es soviel wovon man immer mehr und mehr will, was für dieses kleine Team viel zu viel wäre. Hier geht es dann nicht mehr nur darum zig Assets zum Thema Lava, Eis, whatever zu erschaffen, sondern unzählige mehr, und davon nochmal in zig Varianten - denn, man will ja etwas sehen was noch nie jemand sah, schließlich ist man hier auf einen Planeten auf den noch nie jemand war - stimmts? Naja.
Für den gebotenen Auftakt solch eines Spiels, für das noch junge und immer noch recht kleine (im Grunde immer noch Indie) Team, ist solch ein riesiges Projekt wahnsinnig gut geworden, wenn auch mit Anfahrtsschwierigkeiten. Und die Story ist hier eher lose und eher eine Art Lore. Das meiste passiert hier eher im eigenen Kopf.

Viele, auch große, Studios, nutzen generell diese Art der zufällig geschaffenen Welten, aber gehen danach noch einmal händisch drüber. Beschränken sich jedoch eher nur auf ein Gebiet, eine Stadt, evtl. einen Teil eines Kontinents. Und das macht auch ein Bethesda, und bestimmt nicht erst ab „Starfield“ und „The Elder Scrolls 6“. Sicher arbeiten so auch Ubisoft und co., aber sicher nicht alle, und nicht bei jedem Spiel. Aber bei großen Welten jetzt jeden Baum oder Stein von Hand zu setzen, wäre auch einfach nur Zeitverschwendung.

Die Kritik bei den NPC's bei Watchdogs kann ich verstehen, aber das Game gibt halt von vornerein bereits nicht mehr viel darüber hinaus her; Wenn jeder NPC in der Stadt einen echten Tagesrythmus, wie zB in solch einem alten Game wie Shenmue (oder natürlich besser), aufweisen würde, und jeder wirklich einzigartig hätte werden sollen, dann hätte Ubisoft das vielleicht ohne Generierung umgesetzt. Weil sie aber keine "Vision" umsetzen wollten, sondern mit diesem 08/15 Game einzig und allein nur Geld scheffeln wollten haben sie den kürzesten Weg gewählt. Und auch damit kann man sich als Spieler abfinden, wenn man sich auf ein 08/15 Spiel einlässt.
Nur prozedurale Genierung ist soviel mehr als nur zufällige Levels oder Statistiken von NPC's. Ja natürlich, auch was man in Kisten so alles findet, und meist ist das hier ebenfalls der einfachere Weg für Programmierer. Aber es gibt auch prozedural generierte Texturen, was per one-klick-Lösung auch nicht der heilige Gral ist, aber die Spieleentwicklung zukünftig immer weiter vorrantreiben wird. Alles kommt einfach nur auf Fähigkeit der Entwickler und die Implementierung drauf an.

Somit ja, es sollte dennoch irgendwo immer stimmig und bugfrei sein, weiterhin gut genug aussehen, eine spannende Geschichte "dennoch" glaubhaft und gut rüber bringen, etc. Aber es kommt halt auch sehr aufs Spiel drauf an und wie es umgesetzt wird. Einfach nur sagen "prozedural" ist Mist stimmt einfach nicht.
 

Loosa

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Jetzt ist Deine Meinung zu Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten gefragt.

Eine zeitlich vollkommen unkritische Kolumne. Außer, dass Cyberpunk halt super hip war.
Frage: Was will ich weiter mit meinem Abonnement der PC Games, heute angekommen, wenn dieser mehrseitige Artikel darin online schon seit einem Monat zu lesen war? :|
 
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