• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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Kinderleicht - Diese Gameplay-Features machen es uns einfach

"Sind Videospiele wirklich zu einfach oder bedienen sie lediglich den Geschmack der breiten Masse?"

Wieso oder?
Das schließt sich nicht aus, es ist sogar eher umgekehrt, beide Punkte stehen in direktem Verhältnis zueinander.
Die breite Masse ist "Casualgamer" und der will es anscheinend einfach haben, wenn er mal kurz was zockt.
Die breite Masse sorgt ja auch dafür das die schlechtesten Sendungen und Fernsehsender regen Zulauf bzw. Einnahmen haben.

Aber wir brauchen uns nichts vormachen - letztenendes sind wir alle in irgendeinem Lebensbereich Angehöriger des "Mobs" und gehen den Spezialisten in irgendeinem Metier gehörig auf den Sack. :D
 
Gerade die Lebenspunkte in Shootern haben für mich früher einen Reiz ausgemacht. Allerdings war das noch zu einer Zeit, als es sowieso um mehr ging als Deckung -> Ballern -> nächste Deckung. Nicht ohne Grund ist für mich Half Life 2 mit der letzte und beste Vertreter der Shooter, auch wegen der eingestreuten Rätseleinlagen. Ich schieße ja ungern gegen die Konsolen, aber das Shootergenre haben die nicht gerade bereichert.

Questhilfen, am besten in 2-3 Abstufungen, finde ich in Adventures dagegen gut. Profis brauchen sie nicht, ich nutze die erste Stufe schon ab und an, am besten so: Stufe 1: "Schau mal, ob du ins Mausoleum reinkommst." Stufe 2: "Gehe ins Hotel und besorge dir ein Getränk." Stufe 3: Trinke im Hotel einen vom Barkeeper gemixten Cocktail." Na, welches Spiel? ;)

Richtungspfeile in MMOGs habe ich dagegen nie benötigt. Ich erinnere mich noch mit Grausen, aber auch Staunen, an z.B. die Situation, dass man in WoW-BC bei einem Cenariuslager die Aufgabe bekam, im Norden einen roten Stein zu untersuchen, der vom Himmel fiel. Einen riesigen, roten Stein, den man im Norden sah. Was wurde im Chat gespammt? Genau: "Wo ist dieser Stein." Da wusste ich, dass Web 2.0 anfing, dem Internet nicht gut zu tun.

Kleinkram wie jederzeit speichern gehört dagegen zum Standard, QT-Events sind hingegen, dezent eingestreut, durchaus ok.
 
Bild 3 zeigt Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten

@Blacksun84
Angefangen hat zwar alles 1992 mit Faceball 2000 auf dem SNES und dem MegaDrive/Genesis und ich glaube schon, dass das Gamedesign zu einem bestimmten Maß von Konsolen beeinflusst wurde / wird, ich denke jedoch auch, dass Shooter heute ohne Konsolen nicht wirklich anders aussehen würden.
 
Schnellspeichern ist ein zweischneidiges Schwert - vor allem wegen der Alternative der Speicherpunkte. Diese können miserabel gesetzt sein, so daß man zB eine 2 minütige Zwischensequenz vor einer schwierigen Stelle oder eine komplizierte Sprungfolge vor einer schwierigen Gegnergruppe immer wieder wiederholen muß.
Andererseits kann man sich mit einem Qucksave nach jedem einzelnen Gegner den beabsichtigten Spielfluß zerstören.

Irgendeine Art Tutorial sollte es schon geben - und wenn es nur eine Einblendung bei der ersten Benutzung des Umsehens mit der Maus, des Hüpfens und Duckens etc ist.
Außerdem sollte man im ersten Raum auch nicht direkt mit Story Videos, Gegnern und sonstwas konfrontiert werden, sondern die Möglichkeit haben, erstmal seine Auflösung und Lautstärke einzustellen (optimal ist bei meinem Setup eine Lautstärke von 30-40 %, die ich bei jedem Spiel erst mal konfigurieren muß ...) :-| und sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

Bei einem Tutorial muß natürlich auch das Verhältnis Erklärung/Spiel stimmen. 30 Minuten Erklärung, wie man zB eine Festung aufbaut, verteidigt und mit Nachschub versorgt, ohne daß man auch Spielszenen dazwischen hat, in denen man das gelernte schrittweise anwenden kann, sind nicht erhellend, sondern nur ermüdend.

Quicktime Events sind dann nervig, wenn man nicht reagieren, sondern nur stur die eingeblendeten Tasten zum richtigen Zeitpunkt drücken muß. Sinnvoll wären Tasten, die mit der üblichen Steuerung zu tun haben (zB Schußtaste für Aktion mit der rechten Hand) - manchmal sind aber für die QTEs extra Tasten vorgesehen.
Außerdem sollte die Grenze zwischen QTE Sequenz und Restspiel deutlich sein. In Tomb Raider bin ich mehrer Male gestorben, wei lich dachte, die einleitende selbstlaufende Animation würde noch weitergehen, dabei hätte ich schon irgendwas ausweichen müssen oä.

Unendliche Inventare sind zwar unrealistisch, machen das Spiel aber nicht wirklich leichter.


Weitere Spielhilfen:
Unendliche Leben - sei es durch Zurückspulen der Zeit, irgendwas in der Geisterwelt abschiessen, um Leben und Mana bei der Wiederbelebung aufzufüllen (Prey) oder schlich den Verzicht auf einen Life Counter.

Taktik Hinweise im Death Screen.
Bei Batman Arkham Asylum steht bei Bosskämpfen ein derartiger Hinweis ("Greife an, wenn das Schild deaktiviert wurde"), wenn man dabei stirbt.

Angepasste KI - wenn ein Spieler mit einer Herausforderung nicht zurechtkommt, wird mitunter angeboten, einen leichteren Schwierigkeitsgrad zu wählen oder die KI schaltet ungefragt einen Gang herunter.
 
Richtungspfeile in MMOGs habe ich dagegen nie benötigt. Ich erinnere mich noch mit Grausen, aber auch Staunen, an z.B. die Situation, dass man in WoW-BC bei einem Cenariuslager die Aufgabe bekam, im Norden einen roten Stein zu untersuchen, der vom Himmel fiel. Einen riesigen, roten Stein, den man im Norden sah. Was wurde im Chat gespammt? Genau: "Wo ist dieser Stein." Da wusste ich, dass Web 2.0 anfing, dem Internet nicht gut zu tun.
Es gibt aber auch genau das Gegenteil (gerade in WoW), wo man laut Questtext nach Westen geschickt wird, das Questitem aber im Osten zu finden ist. Oder der Pfeil zeigt auf den Questgeber statt auf den Ort, wo die Questitems zu holen sind.
 
Ich frage mich, warum es kein Entwickler schafft, ein gutes Verhältnis zwischen Komfort und Herausforderung zu finden. Entweder wird es den Spielern zu leicht gemacht, oder aber sie werden frustriert.
Mein liebstes Beispiel: Skyrim.
- Kein Questmarker, dafür aber detaillierte Questtexte. Orientierung braucht man nunmal in einem so großen RPG.
- Keine mitlevelnden Gegner und von Anfang an Gegner, die deutlich stärker als man selbst sind.
- gewisse Einschränkungen in der Klassenwahl. ECHTE Klassen, was das Spielgefühl meiner Meinung nach auch deutlich anspruchsvoller (und glaubwürdiger) machen würde. Bsp.: Krieger, der nunmal keine Magie einsetzen kann und im Schleichen 'ne Null ist, dafür aber sämtliche Waffen tragen und damit umgehen kann. Magier sollte keine schwere Rüstung tragen können. Und wenn, dann mit größeren Nachteilen, die daraus resultieren.

Die Vanilla-Version des Spiels ist so, wie es im Moment ist, schlicht zu einfach. Und mit einem Questmarker machen es sich Entwickler selbst auch zu einfach, statt ein wenig die Finger glühen zu lassen und ordentliche Questtexte, die auch hilfreich sind, zu schreiben. Da erinnere ich mich gern an Gothic.
 
Wo ich merke, daß einige Gamer grenzdebil sein müssen oder vom Entwickler dafür gehalten werden sind manche Tutorials. Man läuft einen Weg lang, eine Stange/Stamm was auch immer liegt im Weg und es kommt die Anweisung "Duck Dich um unter dem Stamm was auch immer durchzukriechen".

Nur noch getoppt von Anweisungen wie: Drücke die linke Maustaste zum schießen oder benutze die Maus um Dich umzusehen... Viel grenzdebiler gehts nun wirklich nicht. Fehlt nur noch in einem Rennspiel: "Benutze das rechte Pedal um Gas zu geben. Um zu bremsen benutze bitte das mittlere oder rechte Pedal" (je nachdem ob das Lenkrad mit Kupplungspedal geliefert wird oder nicht.

Nichts gegen Tutorials die wirklich problematische bzw. komplexere Spielefeatures beschreiben. Aber nicht irgendwelchen alltäglichen Blödsinn wie ducken, springen oder schießen.

Autohealing halte ich auch für ein "faules" Spielfeature, weil sich die Entwickler so keine Gedanken machen müssen, wo und wie sie Sanipacks in den Levels unterbringen und dies möglichst ausbalanciert. Autohealing ist so ein typisches COD-Feature was dann Schritt für Schritt wie eine Seuche andere Spiele übernommen hat.

Die Lösung mit den Sanipacks finde ich in sämtlichen Games als die beste. Idealerweise wie bei Vietcong, wo man sich im HC-Modus nicht 100% heilen kann und bei jeder Heilung an Gesundheitsbalken verliert. Darauf könnte man aufbauen mit Details wie Reaktionsverminderung nach Verletzungen, eingeschränkter Beweglichkeit, fehlende haptische Möglichkeiten, wie z.B. fehlende Kraft für gewisse Aktionen und (optische) Schmerzimplementierung.

Aus dem Grund fand ich Far Cry 3 auch so genial. Wo man mit Heilpflanzen selbst Sanipacks herstellen konnte bzw. mußte.

Was ich von QTE´s halte habe ich hier im Forum zu zig Gelegenheiten glaube ich schon mehrfach bis zum Erbrechen aufgeführt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
nieder mit diesem casual gaming O:
das macht auf dauer kein spaß X:
am anfang sicher aber nach paar std tagen hat man nur diese leere <.<
keine wirkliche herausforderungen, diese spannung das man was erreicht hat in spielen geht immer mehr verloren. x:

ein gutes verhältnis zwischen casual gaming und hardcore spielen könnte sicher was sein, aber ich bevorzuge lieber mehr richtung hardcore games. *-*
 
Aus dem Grund fand ich Far Cry 3 auch so genial. Wo man mit Heilpflanzen selbst Sanipacks herstellen konnte bzw. mußte.

Naja, einmal in ne Ecke hocken und auf Q (glaube ich) drücken und schon hat man sich zu nem Teil geheilt. Wenn man diese Fähigkeit ausgebaut hat, dann brauchte man auch nicht wirklich Heilspritzen.
 
Tja ich hab mir die Heiltränke gebraut oder halt in den Camps die Sanipacks genutzt. Von daher war das Q relativ überflüssig und ich hab die Funktion bis auf die Tutorial-Ausnahme nicht genutzt.
 
wieso werden Schlauchlevel nicht aufgezählt? Früher (Unreal 1 oder NOLF 2) musste man noch nach dem geheimen Weg zum nächsten Level suchen und heute sind die Level schlauchartig. Besonders krass ist sowas bei Rollenspielen (FF13)
 
wieso werden Schlauchlevel nicht aufgezählt? Früher (Unreal 1 oder NOLF 2) musste man noch nach dem geheimen Weg zum nächsten Level suchen und heute sind die Level schlauchartig. Besonders krass ist sowas bei Rollenspielen (FF13)
Schlauchlevel sind, wie Open World, eine Designentscheidung und nicht dazu da, um das Spiel leichter zu machen. Ich würde eher sagen, dass es sich damit die Entwickler einfach machen, weil es weniger Aufwand ist, Schlauchlevel zu basteln, als weitläufigere Areale.
 
Sehe ich ähnlich. Zumal Schlauchlevel bis auf wenige Ausnahmen keine alternativen Lösungswege anbieten und es sich der Entwickler damit leichter macht und dem Spieler eine direkte Lösung auf die Nase drückt. D.h. es gibt kaum eine Möglichkeit auszuweichen oder vorbeizuschleichen. Von der Entdeckung alternativer Räume ganz zu schweigen.

Bei Open World ist ein Entwickler wesentlich mehr gefragt. Er muß die Welt mit Leben und Sinn füllen. D.h. Nebenaufgaben, ein lebendiges NPC-Leben. Der Spieler will neben dem Hauptpfad was entdecken und erleben. Das schafft kaum ein Entwickler.

Schlauchlevel ist meiner Meinung nach von den Entwicklern als faule Lösung implementiert, um den Gamer stringent am Hauptstrang zu halten, daß er ja nichts nebenbei macht (nach Gegenständen sucht o.ä.) Ganz nerviges Beispiel ist hier COD. Da wird man stringent an einem Hauptstrang gehalten und der Gamer darf mal nach einer Zwischensequenz eine kleine Schießerei erledigen, vorrücken und schon kommt die nächste Videosequenz. Somit ist COD eher ein interaktiver Film als ein Spiel.
 
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