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Kampfsystem Dragon Age 2

PcNubi

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Hallo

Ich habe einen Bericht über Dragon Age 2 gelesen. Im Interview wurde auch angesprochen, dass Bioware das Kampfsystem überarbeiten will, u.a. soll die Reaktion der Chars etwas schneller werden. Mir persönlich hat die Stelle im Interview gefehlt in der die Macher ankündigen, eine Befehlskette wie in KOTOR einzubauen. Ich finde das gehört einfach in solch ein Spiel hinein, es macht das Spiel einfach taktischer.

Wie sehr ihr das? Würdet ihr euch auch das klassische System zurückwünschen, oder findet ihr das neue System besser?

Was haltet ihr von der angekündigten Story? Ich finde die Zeitrückblick, inkl. Zeitsprüngen nicht so toll, auch wenn die Macher meinen dadurch die Story zu verbessern.


MfG
 
Also, ich würd nicht sagen, dass Befehlsketten es taktischer machen, sondern es wird nur einfacher, taktisch zu handeln, weil man nicht hektisch dauernd pausieren muss für den nächsten Befehl ;) Aber besser würde ich das auch finden.

Du weißt aber, dass Du bei DA:Origins ja für jeden Charakter so standard"Befehlsketten" machen kannst? Oder auch bestimmtes Verhalten wie zB "greife einen Gegner mit <50% Lebenskraft als ersten an" oder "Kamerad <30% Lebenskraft => Heilzauber auf ihn anwenden" - damit kann man schon ein paar Grundverhaltesformen recht gut einstellen.
 
Das Gambit-System aus FF12 ist nicht schlecht, sowas in der Richtung gab es ja schon in DAO, jedoch fehlte die intuitive Bedienung - es war viel zu umständlich umschrieben. Ich hab teilweise nur Bahnhof verstanden. :B
Desweiteren haben manche Befehle einfach nicht funktioniert, was an der seltsamen Beschreibung des Befehlsketten-Feautures lag.  :o

Oder vllt. bin ich einfach nur zu doof ^^.
 
Die Befehlsketten haben mir eigentlich auch am meisten gefehlt. Das Taktiksystem mag ja gut und schön sein, nur irgendwie habe ich das nie so richtig verstanden und zu nutzen gewusst. Bin eh immer bei den Vorgaben geblieben. Ich denke aber mal nicht, dass wir in DA2 nun Befehlsketten sehen werden.

Ansonsten bin ich mal gespannt, wie sie diese "neue" Erzählweise umsetzen werden. Könnte ja durchaus mal ein anderer Ansatz sein und eine interessante Weise einen Helden über längere Zeit zu begleiten.
 
Also, ich hab so Dinge wie Zauber aus den Befehltketten genommen und nur Dinge eingestellt wie "greife den Gegner mit der geringesten Lebenkraft zuerst an" oder "wenn 100%, dann nutze starker Angriff" eingestellt. Ich mag es nicht, wenn der Magier nen Feuerball für nen Gegner, der eh fast tot ist, "verschwendet", nur weil als Befehl "Feuerball auf den nächstgelegenen Gegner" drinsteht ;)
 
VomTaktiksystem war ich nicht begeistert. ich hatte eine standardtaktik für jeden char, mit der bin ich durch das ganze spiel gerannt. Schwierige Situationen habe ich manuell gelöst. Das Taktiksystem hatte bei mir ausserdem den Haken, dass es bei der Funktion als gesamte Gruppe angreifen nicht gearbeitet hat. Ich habe meistens als Gruppe angegriffen, wenn der Heiler dann nicht heilt, weil er noch den automatischen Angriff drin hat und man extra wechseln muss machts nicht soviel Spass. Ich war allgemein viel zu mit dem Tank beschäftigt, statt mit meinem selbst erstellen Char.
Da hat mir das System aus KOTOR wesentlich besser gefallen, da ich es individueller nutzen konnte, ohne mich durch mehrere Profile wurschteln zu müssen :) aber gut in KOTOR haben diverse Attacken keine Ressourcen verbraucht.

MfG
 
Ich mag es nicht, wenn der Magier nen Feuerball für nen Gegner, der eh fast tot ist, "verschwendet", nur weil als Befehl "Feuerball auf den nächstgelegenen Gegner" drinsteht ;)
 

Oder es müssen Parameter vorhanden sein, die sowas unterbinden. =)
Komplex, aber intuitiv zu bedienen. If-than-else-Struktur ftw!!! :-D
 
Ich mag es nicht, wenn der Magier nen Feuerball für nen Gegner, der eh fast tot ist, "verschwendet", nur weil als Befehl "Feuerball auf den nächstgelegenen Gegner" drinsteht ;)

Oder es müssen Parameter vorhanden sein, die sowas unterbinden. =)
Komplex, aber intuitiv zu bedienen. If-than-else-Struktur ftw!!! :-D
If EnemyHealth<10% Then Prod Else
If EnemyHealth<20% Then Attack(Dagger) Else
If EnemyHealth<30% Then Cast(Burning Blades) Else
If EnemyHealth<40% Then Cast(Meteor) Else
If EnemyHealth<50% Then Cast(Flaming Arrow) Else
If EnemyHealth<60% Then Cast(Acid Splash) Else
If EnemyHealth<70% Then Cast(fireball) Else
If EnemyHealth<80% Then Shout for Help Else
If EnemyHealth<90% Then Shout Louder Else
If EnemyHealth<100% Then RUN!

Doch, mit if Then Else könnte man interessante Strukturen entwerfen. Ich stelle mir gerade eine komplexe Struktur vor. Auf der ersten If Ebene die Gegener Klasse, auf der zweiten If Ebene die Distanz, auf der dritten sein Leben. Wow, da hat man schnell 1000 Zeilen voll :-D
 
Ich mag es nicht, wenn der Magier nen Feuerball für nen Gegner, der eh fast tot ist, "verschwendet", nur weil als Befehl "Feuerball auf den nächstgelegenen Gegner" drinsteht ;)

Oder es müssen Parameter vorhanden sein, die sowas unterbinden. =)
Komplex, aber intuitiv zu bedienen. If-than-else-Struktur ftw!!! :-D
If EnemyHealth<10% Then Prod Else
If EnemyHealth<20% Then Attack(Dagger) Else
If EnemyHealth<30% Then Cast(Burning Blades) Else
If EnemyHealth<40% Then Cast(Meteor) Else
If EnemyHealth<50% Then Cast(Flaming Arrow) Else
If EnemyHealth<60% Then Cast(Acid Splash) Else
If EnemyHealth<70% Then Cast(fireball) Else
If EnemyHealth<80% Then Shout for Help Else
If EnemyHealth<90% Then Shout Louder Else
If EnemyHealth<100% Then RUN!

Doch, mit if Then Else könnte man interessante Strukturen entwerfen. Ich stelle mir gerade eine komplexe Struktur vor. Auf der ersten If Ebene die Gegener Klasse, auf der zweiten If Ebene die Distanz, auf der dritten sein Leben. Wow, da hat man schnell 1000 Zeilen voll :-D
  
Genauso funzt das auch in FF12 - einfach und intuitiv. :]
Jedoch hat man da die Begrenzung auf maximal 12 IFE-Zeilen, man muss also die Effektivsten rauspicken und dann noch nach Rang sortieren = was weiter oben steht wird zuerst ausgeführt. Damit kann man Stunden verbringen und nur, damit die Kämpfe automatisch ablaufen. :-D

Verrückt. :B
 
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