Die Texturen nehmen immer einen gehörigen Teil ein aber eben gar nicht soviel, wie man im ersten Moment denken mag. In der Regel ist es immer weit unter der Hälfte der gesamten Spielgröße.
Ich weiß nicht, woher du deine Weißheiten nimmst ? Mit dir kann man nicht richtig Diskutieren. Es hat nichts mit denken oder annehmen zu tun, sondern mit Programmierung und Wissen.
Kennst du das Programm Treesize ? Mit dem kannst du dir Anschauen, wo wieviel Speicher liegt. Manche Spiele habe das schön geordnet
Das Verhältnis von Grafik zu Programmcode, Levels, Animationen und Sound war schon immer ähnlich. 1-5 % Programmcode, zu Programmcode zähle ich von mir aus auch noch alle DLLs und alle anderen Bibliotheken. Shadercaches können mittlerweile auch sehr groß ( ein paar Gigas) werden, aber da sind aber teilweise vorberechnete "Grafiken" drin, modifizierte Texturen, die der Shader bei physikalischen rendering verändert und das hängt von der Rechentiefe ab- das ist der Grund, warum man bei manchen Änderungen im Setup neu starten muss oder eine Nachricht kommt "Der PC wird optimiert"
Geometrien und Animationen sind größer geworden, aber dürften nicht mehr als 10-15% ausmachen, es sind halt nur Vektoren, Coordinaten (XYZ und Normalverktor. Das sind nur eine Menge Zahlen-tripel, bei Animationen so ähnlich. Es mag sein, dass bei sehr komplexen 3D (open) Welten sehr viel mehr Geometrie und Animation inklusive Zwischensequenzen enthalten sind und
annähernd viel wie Texturen belegen. Dann ändert sich das relative Größenverhältnis.
Sound....ein ganzer Soundtrack passt auf eine CD, das sind < 1GB plus sehr viele Effekte und Gequatsche sagen wir mal 3-5GB bei einem 40-120GB Spiel.... und der Rest ?
Texturen in allen möglichen Spielarten (MIPs, Bump, Alpha,Specular, Sprites von Speedtree)
Wie groß deine JPG Datei ist, ist übrigens völlig unerheblich, da JPG alle möglichen Komrpimierungsstufen zulässt. Wenn du eine digitale Kamera hast kannst du ja mal RAW fotografieren, da hat dann ein 4k Bild schnell 50MB und mehr.
Da liegt der Hase im Pfeffer ! Es ist eben bei 4k nicht unerheblich wie stark man komprimiert. Feinste Details sind Signaltechnisch als Rauschen (ein Signal mit einer sehr hohen Entropie) anzusehen. Eine einfarbige Fläche hingegen ist sehr gut zu komprimiern und hat eine sehr niedrige Entropie. Alle Komprimierer machen das gleiche: sie versuchen Zeichen zu substituieren, bis die Entropie minimal ist. Das ist auch der Grund, warum man JPGs und MPGs fast nicht mehr zippen kann- es ist schon passiert (bei MPG nur auf einem Methematisch nicht trivialen Level per Fourieanalyse usw.) Musik sind überlagert Sinuswellen. Eine einzeln Welle kann man durch eine simple Sinusfunktion replizieren, Musik hingegen mit tausenden verschiedenen.
Zurück auf Anfang: Der Sinn von 4k Texturen sind feine Details, selbst wenn man mit der Nase davor steht. Das wollte man schon bei 1080p und selbst da nutzten manche Engines 4kTexturen. Man sieht den Unterschied, selbst wenn man in 1080p spielt. Ich kann mir vorstellen, dass bei neueren "4K" Spielen noch höhere Auflösungen für manche Texturen genommen werden. Wenn man diese nun schlampig mit JPG packt, dann hat man keine Details sondern JPG-Artefakte. DirectX hat übrigensseit langem ein eigenes Packverfahren und manche Engines werden auch eigene Formate nehmen, da heutzutge gestreamt wird und das entpacken nicht zu lange dauern darf und auch nicht zu viel Rechenzeit schlucken darf.
Egal.... du wirst wieder irgendwas erwidern... dann sage doch mal, was deiner Meinung nach den Großteil von der Datenmenge ausmacht ?
Eine unkomprimierte WMA Aufnahme ist auch zehn Mal so groß wie ein hochwertiges MP3 aber eben komplett original und verlustfrei, gezippt ist sie auch nicht größer als das MP3.
Falsch. WMA ist ein Codec, der genau wie MPG funktioniert und zusätzlich DRM und 7.1 unterstützt.