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Große Publisher berichten: AAA-Spiele können über eine Milliarde Dollar kosten

Marc Schmidt

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Bei den Titeln die das Geld locker wieder einspielen kann man es ja auch wieder in den nächsten Titel investieren. Sonst stecken es sich eh nur die Manager in die eigene Tasche.
 
Also ich weiß ja nicht... das klingt für mich eher als Ausrede dafür, wieso sie die Preise (deutlich) erhöhen wollen.
Schaut man sich die ganzen jüngsten AAA Releases mal an, ist nur wenig dabei was technisch und/oder inhaltlich überzeugen konnte. Im Gegenteil, insbesondere wenn man sich die teils erschreckend unausgereifte Technik anschaut fragt man sich: wohin ist bitte all das Geld geflossen, dass der Titel in der Entwicklung gekostet haben soll?

Anders gesagt: sollte man nicht langsam aber sicher mal damit anfangen und die bisherigen Ansätze und Abläufe kritisch(er) zu hinterfragen? Gefühlt versickert ein Großteil der Budgets nämlich ohne Effekt in den mittlerweile absurd großen Verwaltungsblasen die da entstanden sind.

Bin selbst auch in der Softwareentwicklung tätig, zwar nicht im Gaming Bereich, aber die Muster sind auch hier sehr ähnlich. Alles wird (unnötig) komplizierter, zäher, immer teurer und am Ende kommt immer weniger brauchbares bei rum.
Gleichzeitig sieht man immer mehr teilweise wirklich beeindruckende "One-Man/Women-Projekte" (Manor Lords z.B.) oder Projekte mit ganz kleinen Teams die erstaunliches abliefern zu Bruchteilen der Budgets und Kosten. Es geht also durchaus auch anders.

Es ist das System das kränkelt und die Kostenexplosionen verursacht, nicht das Thema AAA Titel perse ... Das wollen so große aufgeblähte Konzerne natürlich nicht hören, die wollen (müssen) ihre Strukturen schließlich weiterhin bezahlt bekommen und immer höhere Gewinne einfahren damit die Investoren an der Börse happy sind. Teufelskreis.
 
Wenn man Produktionskosten auf eine Milliarde Dollar steigert, dann ist das eine persönliche Entscheidung und keine Notwendigkeit. Die überwiegende Menge an Spielen ist nicht im AAA Segment vom Budget, was es auch nie. Die Masse der Spiele machen Spiele niedrigeren Budgets aus. Höhere Budgets nutzt man, weil man sich bewusst ist auch mehr einnehmen zu können. Sprich, wenn ich eine Milliarde Dollar Produktionskosten habe, dann kann ich wohl auch 2 Milliarden Dollar einnehmen.

Aber klar ist wohl, dass einige Publisher versuchen eine Narrative zu pushen, dass Videospielentwicklung "immer teurer" wird und daher Preise steigen müssen. Das ist natürlich Unsinn, denn die Kosten der Videospielentwicklung sind individuell und hausgemacht. Sie variieren stark, je nach dem was man machen möchte. Teure Entwicklung ist also kein trauriger Umstand, für das man Preise erhöhen müsste, sondern selbstgewählter Weg, weil man auch ohne Preissteigerung sehr genau weiß, dass man damit sehr hohe Umsätze generiert.

Es geht hier allein um Profitmaximierung. Und womöglich geht es nicht nur um Profitmaximierung sondern auch um die Ausschaltung der Konkurrenz. Denn der Konsument, der einen Titel für 80 Euro kauft, der früher 40 Euro kostete, hat nun nur Geld für 1, statt 2 Spiele. Wenn man das ganze mit Games as a Service kombiniert, sorgt man dafür, dass der Konsument möglichst lange bei einem Publisher verbleibt, einer Marke. Das ist an und für sich auch okay aber dieser Weg, den man hier geht, ist bedenklich.
 
Irgendwie hab ich das Gefühl, dass da oft ne Menge sinnlose Geldverschwendung hintersteckt durch Leute, die einfach kein Gefühl für den verantwortungsvollen Umgang mit Geld haben.

Wenn man sieht, was kleinere Produktionen (nicht zwingend Indie) mit vergleichsweise überschaubarem Budget an Qualität liefern vs. dem, was Triple-A an Qualität liefert (ja, grafisch toll. Aber oft ist der technische Zustand zum Release echt mies) frage ich mich, wo das Geld eigentlich hinwandert. Da liegen die Prioritäten in meinen Augen an völlig falschen Stellen.

Klar, Marketing ist wichtig und kostet logischerweise auch viel Geld. Aber bei den Möglichkeiten, die Social Media selbst für "kleine" Contentcreator bietet, stinkt das alles nach massiver Geldverschwendung im großen Stil. Schöne Trailer, ein paar Youtubevideos und Livestream-Veranstaltungen der Entwickler und evtl. der eine oder andere größere "Influencer" kosten wohl kaum so viel, dass am Ende hohe dreistellige Millionenbeträge zusammenkommen müssen.

Und ehrlich gesagt: Ein Budget von hunderten Millionen Dollar/Euro/Wasauchimmer schreckt mich oft eher ab, als dass es mir das Gefühl gibt von "wow, das muss ein unglaublich gutes Spiel werden". Denn solche Spiele müssen sich so massiv gut verkaufen, dass sie voller Kompromisse sind um möglichst alle Zielgruppen gleichzeitig zu erreichen. Für Leute mit speziellen Spielegeschmäckern ist da kein Raum mehr. Es werden dann doch nur wieder die gefühlt immer gleichen Open World Action Adventures mit toller Grafik, spektakulären Zwischensequenzen und tonnenweise Grind. Und inhaltlich/spielerisch stinkt es halt oft stark nach "zu viele Köche verderben den Brei" und "das Spiel darf den Spieler bloß nicht geistig überfordern". Begähnenswert! ?
 
1 Mrd Dollar...
Dann können AAA Games künftig tatsächlich nur noch von den größten und reichsten publishern wie ActivisionBlizzard oder Microsoft produziert werden
 
In Zeiten in denen die devtools immer mehr out of the box können und es nur ne handvoll inhouse engines gibt, wo versackt das Geld?
in zugekauften assets, lizensierte dinge wie speedtree oder gar story writer?
oder versumpft der mehranteil als marketing an irgendwelchen digital signage displays, sponsoring und plakatwänden?

obwohl die kosten steigen sollen, steigt die Qualität nicht mit oder erzeugt zumindest das Gefühl, dass das Spiel xy zum launch Vollpreis wert wäre…
 
In Zeiten in denen die devtools immer mehr out of the box können und es nur ne handvoll inhouse engines gibt, wo versackt das Geld?
in zugekauften assets, lizensierte dinge wie speedtree oder gar story writer?
oder versumpft der mehranteil als marketing an irgendwelchen digital signage displays, sponsoring und plakatwänden?

obwohl die kosten steigen sollen, steigt die Qualität nicht mit oder erzeugt zumindest das Gefühl, dass das Spiel xy zum launch Vollpreis wert wäre…
Ich glaube ein großer Teil geht an die Auslagerung externer Studios hin. An der Entwicklung von The Last of us 2 waren zum Beispiel zeitweise 2000 Leuten beteiligt, damit man das Spiel in 4 Jahren fertig bekommt. Naughty Dog selbst bestand damals nur aus 300 Mitarbeitern.
 
Was haben die gemacht? Die Schläuche der naughty dog games?
last of us war ok, aber man erkennt nicht, wo die mannstunden verblasen wurden…
 
Wenn man sieht, was kleinere Produktionen (nicht zwingend Indie) mit vergleichsweise überschaubarem Budget an Qualität liefern vs. dem, was Triple-A an Qualität liefert (ja, grafisch toll. Aber oft ist der technische Zustand zum Release echt mies) frage ich mich, wo das Geld eigentlich hinwandert.
Dasselbe frage ich mich auch aber das Ganze scheint sich zu beantworten, wenn man allgemein einen Blick ins Management von Firmen wirft. Gerade im Silicon Valley war das ja auch alles Thema gewesen, sehr viele Mitarbeiter, die nun auf die Straße gesetzt werden und die Erkenntnis, dass viel mehr Schein als sein war. Letztendlich ist das ein sehr komplexes Thema. Wir haben da einerseits bspw. den Umstand, dass Firmen Leute einstellen, damit andere Firmen sie nicht bekommen. Andererseits ist da auch allgemein Projektmanagement. Wenn die Firma immer größer wird, wird die Übersicht zu behalten immer schwieriger. Man lässt sich beraten, stellt Manager ein, die bringen dann verschiedene Systeme ein wie das Agile System, was aber am Ende dazu führt, dass es aufgebläht wird, weil man anfängt die Projektphasen sehr großzügig zu bemessen, genauso wie viele Mitarbeiter man dazu braucht. Kurzum, es wird mehr Zeit veranschlagt und mehr Mitarbeiter eingestellt als nötig. Die schmeißt man auch nicht mal ebenso raus, denn es kommt ja immer das nächste Projekt.

Am Ende hast du eine Riesenfirma mit unfassbar vielen Angestellten aber weder ist der Output angemessen, geschweige denn die Qualität.
 
dann haut halt keine 750 millionen in marketing.
echt jetzt darf nicht wahr sein.
(hab 750 genommen weil von 250 entwicklungskosten die rede war als beispiel)
denke das die für die firmen kostenlosen kanäle eine höhere reichweite haben.
streamer influencer usw obwohl influs kosten auch was aber nit soviel.
 
dann haut halt keine 750 millionen in marketing.
echt jetzt darf nicht wahr sein.
(hab 750 genommen weil von 250 entwicklungskosten die rede war als beispiel)
denke das die für die firmen kostenlosen kanäle eine höhere reichweite haben.
streamer influencer usw obwohl influs kosten auch was aber nit soviel.
Auf den kostenlosen Kanälen dürften eher Spieler unterwegs sein, die sich bereits intensiver über Videospiele informieren. Dort dürfte es schwieriger sein, auch Spieler außerhalb dieser Bubble zu erreichen.
 
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