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God of Uncharted: The Last of Kratos - PS4-Exklusivspiele nach Schema F

Ich habe alle Teile Orginal im Regal stehen und gespielt
 
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Tomb Raider ist ein Uncharted-Klon? V. A. Der letzte Teil hat sich vom spieldesign wieder sehr deutlich von Uncharted distanziert. Außerdem finde ich die Aussage an sich schon etwas lächerlich, da du Uncharted somit quasi als das "Original" hinstellt, obwohl es gute 10 Jahre nach Tomb Raider in Entwicklung gegangen ist und auch in Sachen Story ein Sinnbild für den Spruch "besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht" ist. Siehe Parallelen Uncharted2/Firefly.
Dass sich Zelda in 20 Jahren nur in Kleinigkeiten verändert zeigt, wie Oberflächlich du beurteilt, denn die Spielerfahrung ist bei den letzten 3 Spielen eine grundlegend andere als bei OOT, dessen Nachfolger ja auch mit der Verwandlung, dem Tagesrythmus der NPC's ein ganz anderes Erlebnis trotz ähnlichem Spielaufbau bietet.
Wo du bei Mario more of the same siehst, ist mir auch ein Rätsel. Vergleiche Galaxy mit 3D World und dann mit Odyssey... Just more of the same sehe ich da nicht wirklich, obwohl sich Mario natürlich nicht großartig anders steuern lässt.

Der Vergleich mit lost legacy legt nahe, dass du die Tomb-Raider-Spiele schlicht nicht gespielt hast. Viel von dem, was du Uncharted anrechnest hat seinen Ursprung in der TR-Serie, wo wir wieder bei den Tugenden wären, die eine Serie auszeichnen.

Ein zugegeben emotionaler Post. Ich habe alle Teile gespielt. Was ich meinte ist, die neuen Tomb Raider haben mehr mit Uncharted (2-4) gemeinsam als mit den alten Core Design Spielen! Bei Zelda und Mario meinte ich Charakterentwicklung und Story, nicht das Gameplay(das meinte ich mit Detailverbesserungen)!
 
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Spiele in heutiger Zeit nähern sich tatsächlich immer weiter an,
Genau das finde ich eben auch schade. Und dabei möchte ich betonen, dass weder God of War, Uncharted oder Tomb Raider für meinen Geschmack "schlechte" Spiele sind.
Sie könnten aber schlicht eigenständiger sein.
Gerade bei UNcharted empfinde ich es als sehr angenehm, dass sie bis zum "The Lost Legacy" als Action-Adventure sehr gut funktionieren, weil und obwohl die Serie sich treu blieb und auf das ganze RPG-Gedöns verzichtet hat.
Das Indie-Projekt Hellblade konnte super überzeugen, weil die Thematik und intensive Charakterdarstellung im Mittelpunkt stand, obwohl die Gamemechaniken für heutige Ansprüche nur sehr rudimentär vorhanden sind.
Daher bin ich auch der Meinung, Tomb Raider könnte einen anderen Focus setzen, etwa mit höherem "Adventure" / Rätsel Part und wieder mal mehr Focus auf anspruchsvolle Kletter- und Sprungpassagen. Ist halt die Frage, ob das kommerziell erfolgreich sein kann.
 
Ein zugegeben emotionaler Post. Ich habe alle Teile gespielt. Was ich meinte ist, die neuen Tomb Raider haben mehr mit Uncharted (2-4) gemeinsam als mit den alten Core Design Spielen! Bei Zelda und Mario meinte ich Charakterentwicklung und Story, nicht das Gameplay(das meinte ich mit Detailverbesserungen)!

Bei Zelda hat sich in den letzten 3 Spielen der gesamte spielaufbau im Vergleich zu oot geändert. Bei Mario gibt es immer wieder Abwechslung von linear zu offen, die Möglichkeiten, die der Spieler mit Mario hat, werden auch immer angeglichen.
Und wie gesagt: Rise of the Tomb Raider geht vom Spielaufbau viel mehr in Richtung Zelda als uncharted. Man hat einen zentralen huv, wo man in Schläuchen in neue story relevante Gebiete kommt, wo man Items bekommt, mit denen man neue optionale und wiederum Story relevante Gebiete erreicht. Das gibt es in linearen Titeln wie Uncharted schlichtweg nicht und was das gun play anbelangt: das hat diese Serie auch nicht erfunden.
In Sachen Präsentation gleichen sich moderne Spiele im Allgemeinen an und ja, hier war Uncharted eines der herausragenden Entwicklungen, vom Gameplay weniger. Lineare Action in Schlauchlevels gab es schon weit davor.
 
Wie man etwas macht, irgendwer nörgelt immer herum. Wie in der Musikbranche; Entweder einem Künstler wird vorgeworfen immer das Gleiche zu machen, oder wenn er neue Wege beschreitet, soll er doch bitte wieder back to the roots gehen, weil das neue nicht zu ihm passt.
 
Gelobt? Wo genau? Kann ich gerade nicht nachvollziehen :)

Peter moechte sich doch verbitten, dass ihm unterstellt wird, er haette was gelobt. :D

Zum Thema: Ich habe erst mal nicht viel dagegen wenn Entwickler (gut) kopieren. Das Uncharted/Tomb Raider und nun anscheinend GoW (hab es selbst nicht gespielt) Gameplay funktioniert halt gerade fuer Story-getriebene Spiele sehr gut. Ich bin eher froh, dass es mal wieder ein paar schoene SP Titel mit Story und halbwegs ordentlichen Charaktaeren gibt. Klar, wenn das jetzt 10 Jahre so weitergeht und jeder nur noch das selbe macht, dann wird's halt irgendwann langweilig aber man hat es ja schon in der Vergangenheit gesehen (Ubi-Formel, etc.), wenn die Leute dann anfangen sich zu beschweren, dann wird es auch wieder eine Trendwende geben. Ich sehe hier das Glas also tatsaechlich eher als halb voll an.
 
..Man hat einen zentralen huv..Das gibt es in linearen Titeln wie Uncharted schlichtweg nicht und was das gun play anbelangt: das hat diese Serie auch nicht erfunden.
Findest du? Ich hatte schon den Eindruck, dass man sich in den letzten beiden Titeln in diese Richtung bewegt hat. Sowohl bei Uncharted 4, als auch bei "Lost Legacy" gibt es so einen großen Bereich, den man reihum mit dem Jeep abklappert. Das kam mir schon etwas hubweltartig vor.
Was ich BTW noch bei Tomb Raider kritisiere, sind völlig storyfremde, optionale Sammelaufgaben, die augenscheinlich einzig den Zweck dienen, die Spielzeit zu verlängern, mich aber eher aus der Immersion heraus reißen. (Etwa wie "Verbrenne alle Flaggen", "Fange 50 Hühner", "töte 100 Rehe".) Sowas scheint seine Ursprünge in Spielen wie WOW zu haben, treibt nie die Story voran, aber irgendwie macht man es halt dann doch, wenn es "auf dem Weg" liegt, oder "der Vollständigkeit" halber. Keine Probleme habe ich mit solchem Nonsens, wenn es ausschließlich den Trophys dient und auch nur dort gelistet wird - ich also zu keinem Zeitpunkt das Gefühl habe, etwas auszulassen.
 
Findest du? Ich hatte schon den Eindruck, dass man sich in den letzten beiden Titeln in diese Richtung bewegt hat. Sowohl bei Uncharted 4, als auch bei "Lost Legacy" gibt es so einen großen Bereich, den man reihum mit dem Jeep abklappert. Das kam mir schon etwas hubweltartig vor.
Was ich BTW noch bei Tomb Raider kritisiere, sind völlig storyfremde, optionale Sammelaufgaben, die augenscheinlich einzig den Zweck dienen, die Spielzeit zu verlängern, mich aber eher aus der Immersion heraus reißen. (Etwa wie "Verbrenne alle Flaggen", "Fange 50 Hühner", "töte 100 Rehe".) Sowas scheint seine Ursprünge in Spielen wie WOW zu haben, treibt nie die Story voran, aber irgendwie macht man es halt dann doch, wenn es "auf dem Weg" liegt, oder "der Vollständigkeit" halber. Keine Probleme habe ich mit solchem Nonsens, wenn es ausschließlich den Trophys dient und auch nur dort gelistet wird - ich also zu keinem Zeitpunkt das Gefühl habe, etwas auszulassen.

Der Bereich, wo man bei Laras Abenteuer bei RotTR nach dem Kampf mit dem Bären und dem ersten Gebäude landet, ist nichts anderes, als die hylianische Stepper bei Ocarina of Time oder Twilight Princess, ein zentraler Ort, den man immer wieder besucht, um in einzelne Abschnitte, die die Story vorantreiben, zu erreichen. Zudem bieten diese je nach spielfortschritt die unterschiedlichsten Nebenaufgaben.
Die Gebiete in uncharted 4 sind zwar weitläufig, jedoch werden diese einmalig genutzt und haben im Prinzip wie die Schläuche nur die Funktion, den Spieler von levelanfang zu levelende zu befördern. Was bieten diese Orte denn für den Spieler abseits der für die Geschichte relevanten Checkpoints?
 
Bei Zelda hat sich in den letzten 3 Spielen der gesamte spielaufbau im Vergleich zu oot geändert. Bei Mario gibt es immer wieder Abwechslung von linear zu offen, die Möglichkeiten, die der Spieler mit Mario hat, werden auch immer angeglichen.
Und wie gesagt: Rise of the Tomb Raider geht vom Spielaufbau viel mehr in Richtung Zelda als uncharted. Man hat einen zentralen huv, wo man in Schläuchen in neue story relevante Gebiete kommt, wo man Items bekommt, mit denen man neue optionale und wiederum Story relevante Gebiete erreicht. Das gibt es in linearen Titeln wie Uncharted schlichtweg nicht und was das gun play anbelangt: das hat diese Serie auch nicht erfunden.
In Sachen Präsentation gleichen sich moderne Spiele im Allgemeinen an und ja, hier war Uncharted eines der herausragenden Entwicklungen, vom Gameplay weniger. Lineare Action in Schlauchlevels gab es schon weit davor.

Da erzählst du mir nichts neues. Das weiß ich alles schon (Captain Obvious)! Na wenn es Zelda ähnelt, ist das natürlich viel besser.

Sei mir nicht böse, aber erspare mir deine nutzlosen (am Thema vorbeigehenden) Belehrungen!
Wünsche dir einen schönen Abend:-)!
 
eDh a erzählst du mir nichts neues. Das weiß ich alles schon (Cap ftain Obvious)! Na wenn es Zelda ähnelt, ist das natürlich viel besser.

Sei mir nicht böse, aber erspare mir deine nutzlosen (am Thema vorbeigehenden) Belehrungen!
Wünsche dir einen schönen Abend:-)!

Na, wenn's eh so offensichtlich ist, warum schreibst du denn was anderes, nämlich etwas, was Indiz dafür ist, dass es eben nicht der Fall ist?
 
Die F-Schemen für erfolgreiche Spiele wird es immer geben, da sie planbaren Erfolg versprechen. Da kann man sich zwar drüber aufregen, aber die Kernfrage ist doch ob ein Spiel überhaupt noch Spaß macht.
 
[...]aber die Kernfrage ist doch ob ein Spiel überhaupt noch Spaß macht.

Kann ich dir aus meiner Sicht gerne beantworten.

Ja, GoW macht Spaß .. und zwar nicht zu wenig :top:

Genauso wie ein Uncharted oder ein Last of Us.
Die Spiele mögen sich in gewissen Punkten ähneln, sind aber immer noch eigenständig genug, um sehr gute Unterhaltung zu bieten.
 
Na, wenn's eh so offensichtlich ist, warum schreibst du denn was anderes, nämlich etwas, was Indiz dafür ist, dass es eben nicht der Fall ist?

Indiz eben, kein handfester Beweis! Du hast eben meinen Text so interpretiert und voreilig deine Schlüsse gezogen. Ich habe meinen ersten Text mit meinen Nachfolgetexten revidiert! Rise of the Tomb Raider unterscheidet sich in den ein oder anderem Spielelement, ist mir zu wenig unterschied. Es ist nach Uncharted 1-3 herausgekommen. Von der Präsentation, Rätseldesign (Komplexität), klettern, hat es zu viele Ähnlichkeiten mit Uncharted 1-3. Bedeutet nicht , dass Uncharted originell ist oder irgendwas erfunden hat.
 
also, daß man so eine kritik ausgrechnet bei einem so erfolgreichen spiel macht ist schon komisch.

außerdem seid ihr von den spielemagazinen doch die ersten die spiele kritisieren und als eintönig bezeichnen und amit niedrigen wertungen versehen, wenn gewisse spielelement, die ihr dann "state of the art" nennt, nicht eingebaut werden.
ohne die von dir kritisierten dinge (zb. crafting) hättet ihr, wenn die alle nicht vorhanden wären, vermutlich max. eine 70er-wertung gegeben.

manche dinge erwartet man sich halt als spieler heutzutage und deshalb wird es auch eingebaut.

ihr seid doch die ersten, die es als "hirnlose klopperei" bezeichnet, wenn man in ienem spiel einfach einen gegner nach dem anderen in den von euch immer kritisierten "schlauchlevels" verdrischt.
 
Indiz eben, kein handfester Beweis! Du hast eben meinen Text so interpretiert und voreilig deine Schlüsse gezogen. Ich habe meinen ersten Text mit meinen Nachfolgetexten revidiert! Rise of the Tomb Raider unterscheidet sich in den ein oder anderem Spielelement, ist mir zu wenig unterschied. Es ist nach Uncharted 1-3 herausgekommen. Von der Präsentation, Rätseldesign (Komplexität), klettern, hat es zu viele Ähnlichkeiten mit Uncharted 1-3. Bedeutet nicht , dass Uncharted originell ist oder irgendwas erfunden hat.
Dass es sich im GESAMTEN spuelaufbau unterscheidet, ist zu wenig unterschiedlich? Zudem erinnere ich mich jetzt an kein Rätsel, wo ich gesagt habe "das haben sie jetzt aber von Uncharted geklaut", da die Rätsel in dieser Serie wirklich alles andere als innovativ, geistig fordernd und toll designt sind (ich kann mich wirklich an nichts erinnern) . Bei TR könnten sie auch nen ganzen ticken schwerer sein, allerdings wird einem die Lösung auch nicht gar so offensichtlich gezeigt, wie beim angeblichen designtechnischem Vorbild. Das mit der Klettererei und ihrem Ursprung hatten wir schon. Wie bei den Rätseln war dieses Ei garantiert nicht vor der Henne, mehrstufigen weiße Abstände an Wänden, das entlanghangeln, das Abstoßen auf gegenüberliegende Klettermcmöglichkeiten sind eigentlich Sachen, die Tomb Raider zumindest in bekannter Form eingeführt hat, aber das weißt du alles bestimmt schon längst, schreibst es aber trotzdem mal anders hin ;-)
LG, Cpt. Obvious
 
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Dass es sich im GESAMTEN spuelaufbau unterscheidet, ist zu wenig unterschiedlich? Zudem erinnere ich mich jetzt an kein Rätsel, wo ich gesagt habe "das haben sie jetzt aber von Uncharted geklaut", da die Rätsel in dieser Serie wirklich alles andere als innovativ, geistig fordernd und toll designt sind (ich kann mich wirklich an nichts erinnern) . Bei TR könnten sie auch nen ganzen ticken schwerer sein, allerdings wird einem die Lösung auch nicht gar so offensichtlich gezeigt, wie beim angeblichen designtechnischem Vorbild. Das mit der Klettererei und ihrem Ursprung hatten wir schon. Wie bei den Rätseln war dieses Ei garantiert nicht vor der Henne, mehrstufigen weiße Abstände an Wänden, das entlanghangeln, das Abstoßen auf gegenüberliegende Klettermcmöglichkeiten sind eigentlich Sachen, die Tomb Raider zumindest in bekannter Form eingeführt hat, aber das weißt du alles bestimmt schon längst, schreibst es aber trotzdem mal anders hin ;-)
LG, Cpt. Obvious

Dann erkläre mir im Detail den Gesamten (ANDEREN)Spielablauf von Tr vs. Uncharted. Dann können ich und viele andere vielleicht was von dir lernen Meister/Gamedesigner!!!
 
Dann erkläre mir im Detail den Gesamten (ANDEREN)Spielablauf von Tr vs. Uncharted. Dann können ich und viele andere vielleicht was von dir lernen Meister/Gamedesigner!!!
Ganz einfach: Uncharted.= lineares Action-Game mit dodge&shoot-combat und von Tomb Raider inspirierten Kletterpassagen.
Rise of the Tomb Raider= non lineares Action-Adventure, ein im Aufbau auf oot basierendes Spiel mit dodge&shoot-combat und stealth, mit moderner Präsentation.

Dass der erste Teil bis auf die optionalen Rätsel und die spielerisch irrelevante Möglichkeit, Gebiete erneut zu besuchen von Titeln wie Uncharted beeinflusst wurde, habe ich nie bestritten, dass es aber Elemente gibt, die die Serie selbst eingeführt hat und Crystal Dynamic sich nicht darauf ausgeruht hat und mit RotTR was komplett anderes gemacht haben, habe ich hervorgehoben.
 
Oder vielleicht eher ein durch die Story lineares Action-Adventure mit Open-World Abschnitten?

Von der Story her ist Tomb Raider nicht linearer wie jedes andere Action-Adventure. Vom Spielprinzip her ist es durch die durch Fortschritt erreichbaren Gebiete in bereits besuchten, stets frei zugänglichen Arealen, die optionalen Gräber, die Nebenmissionen alles andere als linear aufgebaut. Vergleiche das mit den Areale, bzw. dem Aufbau von Uncharted, und dann dem von einem Ocarina of Time. Welchem Aufbau ähnelt die Welt und der Spielablauf denn mehr?
Die dungeons und Zwischenbosse, verknüpft mit den obligatorischen Rätseln (baba yaga ist sogar ein Boss, der frappierend an Zelda erinnert) sind eigentlich auch wieder nur anders gestaltet. So hat man zb am Schluss einen großen Raum, wo man mehrere Rätsel lösen muss, um weiter in den Kern der Stadt zu gelangen. Bei anderen Abschnitten bekommt man immer wieder Items, die einem neue Wege von dem Zentrum ermöglichen.

Wie gesagt kann ich hier deutlich mehr Parallelen zu Oot erkennen wie bei nem breath of the wild.

Ich finde es eigentlich faszinierend, dass ein Spiel, das dieses Jahr 20 wird immer noch so nen impact auf neue große Produktionen hat.
 
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