Z
Zybba
Gast
War auch nicht wirklich ernst gemeint die Idee. ^^
Das Argument will mir gar nicht eingehen. Was du da meinst, bzw. was ich da verstehe, würde dann ja bei jedem Gamer eine High-End-Ausstattung in Sachen CPU und Pixelbeschleuniger voraussetzen. Ich pers. will aber gar nicht jedes Jahr 400€ für neue HW ausgebenUnd dass die Konsolen die technische Entwicklung ausbremsen, und wir viel bessere Grafiken hätten, wenn sich die Entwickler alleine auf die Hardware konzentrieren würden, die ein PC zu bieten hat, ist natürlich auch klar.
Das war auch in den letzten Jahren nie der O-Ton beim sog. "Konsolenprinzip", sondern die Tatsache dass man bei der Optimierung des Systems genau und exakt weiß mit welcher HW es umzugehen hat. Dementsprechend muss z.B. keine große Treiberdatenbank vorgehalten oder extra Software für HIDs, Audio- oder sonstige Zusatzgeräte installierbar sein. Schon der HW-Lieferant kann Optimierungen seiner Bauteile in die Entwicklung einbringen und wird dies sicherlich auch machen. Beim Spieleentwickler ist es der gleiche Tanz. Dort hast du deine Hardware, wie jeder andere Mensch mit diesem Gerät auch, und kannst in diese Richtung anpassen.Es ist auch ein Gerücht, dass PC durch die Vielzahl an Hardware stärker ausbremst als eine Konsole. Konsolen sind inzwischen PCs.
Die alle arbeiten heute mit Middleware, kein Programmierer der Welt spricht Hardware noch direkt an.
Ist es nicht viel einfacher und effizienter von Anfang an gezielt für ein System zu entwickeln?Es ist auch ein Gerücht, dass PC durch die Vielzahl an Hardware stärker ausbremst als eine Konsole. Konsolen sind inzwischen PCs.
Das denke ich auch.Ich such aktuell schon nach einem passenden Artikel, ich wette aber bereits vorab dass eine aktuelle Konsole einem PC mit gleicher oder sehr ähnlicher Ausstattung in Sachen Performance ohne weiteres die Butter vom Brot nimmt.
Es ist nicht so dass ich nicht lese was du schreibst. Gerade weil es aber eben so ist ignorierst du hier 2 wichtige Performancefaktoren für's Gaming. Das Betriebssystem und die Hardware selbst bzw. deren Anbindung untereinander. Allein der Faktor dass man sich bei der softwareseitigen Anpassung eines PS4-Titels darauf verlassen kann 8 Kerne zur Verfügung zu haben und statt mit DDR- mit GDDR-Speicher arbeiten kann bringt dem Entwickler des Ports oder des Exklusivtitels einen Vorteil gegenüber den PC-Spielern. Dort muss er ja eine Möglichkeit finden das Spiel performant auf 4-16 Kernen mit 8-32 GB DDR-RAM lauffähig zu halten.Sorry, genau das ist ja falsch. KEIN Spiel muss Hardware direkt ansprechen, das schrieb ich doch oben.
Du fabulierst hier offenbar über etwas was dir nicht eingeht. Die Leistung eines ausführenden Systems wird nicht allein durch Hardware beeinflusst.Du unterschlägst dabei, dass selbst ein zehn Jahre alter PC erheblich mehr CPU Power hat als alle Konsolen zusammen. Von daher ist das irrelevant.
Und diese Äußerung wird mich dazu bewegen mit dir zum Thema keine tiefere Disskusion mehr zu führen. Das Multi-Threading ist DER Leistungsfaktor für die Konsolen und was du schreibst ist der O-Ton für alles, was sich auf PCs abspielt.Hast du dir mal die Auslastung von Windows angeschaut? Das ist bei modernen Computern unter 1 Prozent. Mehr Kerne heißt auch nicht mehr Leistung, ein 1-Kern-System der gleichen Architektur(!) mit 4GHz wird immer schneller sein als ein 4-Kern-System mit 1GHz, weil das Verteilen der Tasks einiges an Programmieraufwand bedeutet und praktisch nie optimal funktioniert.
Perfektes Beispiel für das, was du mir nicht glauben willst. GDDR5-RAM wäre bei normalem Workload viel langsamer als DDR4 Arbeitsspeicher. Aber in einer Spielekonsole, wo eben besagte große Texturen durch den Speicher gehen müssen, kommt es auf Latenzen an...und da entfaltet der GDDR5 seine Vorteile.Außerdem müssen sich die Konsolen das RAM teilen während es auf PC getrennt ist.
dito[...]wenn du keine Ahnung hast, dann solltest du vorsichtig mit deinen Aussagen sein.
Du fabulierst hier offenbar über etwas was dir nicht eingeht. Die Leistung eines ausführenden Systems wird nicht allein durch Hardware beeinflusst.Und diese Äußerung wird mich dazu bewegen mit dir zum Thema keine tiefere Disskusion mehr zu führen. Das Multi-Threading ist DER Leistungsfaktor für die Konsolen und was du schreibst ist der O-Ton für alles, was sich auf PCs abspielt.Perfektes Beispiel für das, was du mir nicht glauben willst. GDDR5-RAM wäre bei normalem Workload viel langsamer als DDR4 Arbeitsspeicher. Aber in einer Spielekonsole, wo eben besagte große Texturen durch den Speicher gehen müssen, kommt es auf Latenzen an...und da entfaltet der GDDR5 seine Vorteile.
Wie gesagt, ich hoffe sehr du nimmst es mir nicht übel, aber ich habe nicht den Eindruck dass du verstehst was ich schreibe und darum werden wir einfach zu einem anderen Thema mal wieder aufeinandertreffen
Was mich an aktuellen Spielen noch massiv stört: Ich fühle mich zu sehr an die Hand genommen. Jeder Schei.ß wird mir erklärt. Früher wurde man einfach in ein Spiel geworfen, und musste sich vieles selber erschließen. Heutzutage ist alles "assisted". Zum einen die Steuerung, zum anderen aber auch was GamePlay betrifft. Wenn mir beim Aufheben einer Shotgun erstmal ein Fenster entgegen-poppt, auf dem ich lesen kann, dass diese Waffe besonders gut für kurze Distanzen geeignet ist, dann fühle ich mich doch reichlich verarscht.
Auch, dass einem oft im Spiel der zu drückende Button angezeigt wird, finde ich doch reichlich seltsam.... Sowas gab es früher einfach nicht. Da konnte man zum einen noch selber Sachen entdecken, und zum anderen (viel wichtiger) wurde vom Spieler einfach erwartet, dass er schon selber drauf kommt, wie Sachen funktionieren. Entweder weil man ein ernstzunehmender Gamer ist, der eben viel Erfahrung hat und weiß, wie Spiel-Mechaniken funktionieren, oder man eben von den Spielern erwartet hat, dass sie Sachen selber herausfinden.
Ich habe das Gefühl, dass Spiele heute hauptsächlich für 16 Jährige Casual-Spieler, mit 0,0 Frust-Toleranz und ebenso wenig Lust auf Selber-Entdecken, entwickelt werden.
ch entsinne mich dass ich mal vor Jahren einen kleinen Breakout-Clone (rein experimentell) auf dem PC programmiert habe, und da ging das Elend schon los
dass ich von der Sound-Engine her Probleme bekam dass Mehrstimmigkeit auf manchen PCs ging und manchmal nicht.. also was ganz fundamentales. Nach viel rumgeforsche war das dann eine Schwachstelle der Engine.. wo ich mir auch dachte "super, wenn das ein ernsthaftes Projekt gewesen wäre,
wärest du jetzt schön im Arsch"... nur weil die Middleware stolz auf der Seite verkündet, was sie alles kann, muss das nicht heißen dass das auch alles funktioniert. Nicht bei den ganzen Möglichkeiten an Hardware-Kombinationen und - nicht zu vergessen - Treiberständen die die Leute da draussen haben.
Das MUSS einfach mehr Ärger machen. Auf den Konsolen hast du das wesentlich genauer definiert, wirst vermutlich auf viel weniger kuriose Bugs treffen und kannst gezielt auf deren Leistungsfähigkeit abzielen, trotz Middleware dazwischen kann man mit Sicherheit da mehr optimieren, ansonsten wären manche Sachen da auch nicht zu erklären
was die da an Leistungsfähgikeit aus den Kisten herausholen.
Was kann der PC dafür, wenn du eine Mist-Engine benutzt hast, die kein DirectX Audio Output unterstützt oder dort verbuggt war? Dein Problem damals lag an der Engine, nicht am PC.
Mit anderen Worten, es ist völlig egal ob PC oder Konsole, das tut sich GAR NICHTS. Denn NIEMAND programmiert Hardware noch direkt.
"Der PC" konnte gar nix dafür, habe ich auch nicht gesagt.
Habe ich auch nicht behauptet. Nur ist das weitgehend unerheblich. Wenn mehr unterschiedliche Hardware hinter der Middleware "hinterhängt" dann ist die Komplexität höher und damit die Wahrscheinlichkeit auch einfach höher dass da mal nicht sowas funktioniert wie es eigentlich sollte.
Da gab es genug post-mortem Berichte von Entwicklern in der Vergangenheit die sich ausgiebig darüber ausgelassen haben was so alles "hätte funktionieren sollen" in der Theorie, aber in der Praxis halt dann nicht.. sie es Everspace wo der Linux Port mit der Unreal Engine 4 hätte einfach sein sollen
aber erst nach diversen Updates eben dieser Engine überhaupt ging, bis zu dem augenscheinlich simplen 2d Retrospiel wo der Entwickler sich im Steam-Forum ausgiebig auskotzt dass er Grafikbugs bekommt weil irgendein in Notebooks gern verwendeter Intel - Prozessor wilde Fehler in der Grafik zeigt
(und das sollte natürlich auch alles "standardmäßig" laufen, klar.. tat es natürlich nicht.)
Aber ohne konkrete Zahlen und Auswertung von Post-Mortem Berichten können wir uns da ewig wahrscheinlich unsere Meinungen um die Ohren hauen, ohne konkret da weiterzukommen.
Was aber am Zusammenspiel der einzelnen Elemente liegt, und ja, Intel Grafikchips sind nicht gerade für Spiele Kompatibilität bekannt und haben immer mal Probleme, was schlicht daran liegt, dass Intel die Treiber nicht für Spiele optimiert, die Chips werden ja auch normalerweise nicht zum Zocken genutzt.
Und es ist natürlich so, wenn der Programmierer mit irgendwelchen "Tricks" arbeitet, dann kann es passieren, dass die Übersetzung zwischen Engine, Grafikschnittstelle und Treiber irgendwo hakt. Aber auch das wirst du bei der Entwicklung auf Konsole genauso erleben.