• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Far Cry 4: Lineare Shooter mit Story-Fokus haben es laut Ubisoft heute schwer

Zu sehr darf Ubisoft den Mund eh nicht aufreißen. :)

Ich fand "Far Cry 3" super. Aber ich bin nicht total bescheuert. Mir ist sehr wohl bewusst gewesen, dass ich in dieser großen und offenen
Welt lediglich eine überschaubare Anzahl unterschiedlicher Tätigkeiten immer und immer wieder wieder gemacht habe...

(Ich bin mal so gemein und zitiere frei nach Vaas: "Immer wieder ein Ubisoft Spiel zu kaufen und zu erwarten, dass mal was anderes dabei
herauskommt... *das* ist verrückt!" Hehehe. Ein klassischer Bumerang, würde ich sagen. ;) )

Die Story und die offene (bzw. sehr große) Welt muss in sich konsequent und stimmig sein. Du kannst storymäßig keinen Zeitdruck aufbauen (zB "Far Cry 3" oder "Tomb Raider 2013"),
wenn du dich dann wochenlang mit Nebenquests aufhalten kannst, wenn du magst. Dat passt irgendwie nicht.
Genauso seltsam war "Dead Rising 2", dessen große Welt dermaßen sinnlos gewesen ist. Des gameplaytechnischen Zeitdrucks wegen, der kein Erkunden zulässt, weil sonst der
Story ein Ende gesetzt wird ("Tjoa, die Kampagne hast du verloren. Die ist aus und vorbei. Aber du darfst gerne noch sinnlos herumlaufen und Zombies mit Klappstühlen verkloppen.")
 
Meine Lieblingsbeispiele für "doofe, weil völlig überflüssige openworld":

L.A. Noire und Mafia (1 und 2) - an sich tolle Spiele, aber eine riesige, unnötige Kulisse, in der man außer rumfahren nicht viel machen kann.

Da wäre ein linearer Ansatz imho die bessere Wahl gewesen.
 
Meine Lieblingsbeispiele für "doofe, weil völlig überflüssige openworld":

L.A. Noire und Mafia (1 und 2) - an sich tolle Spiele, aber eine riesige, unnötige Kulisse, in der man außer rumfahren nicht viel machen kann.

Da wäre ein linearer Ansatz imho die bessere Wahl gewesen.

Mafia 1 und 2 hätte nicht ohne eine offene Welt funktioniert. Soviel wie man in den Spielen herumgefahren ist. Außerdem macht die offene Welt viel von der Atmosphäre der Spiele aus. Mafia 1 und 2 hätten mit einer linearen Welt nicht funktioniert. Auf keinen Fall.
 
Mafia 1 und 2 hätte nicht ohne eine offene Welt funktioniert. Soviel wie man in den Spielen herumgefahren ist.

Andersrum wird *imho* (ich betone es extra) ein Schuh draus - die Herumfahrerei war doch nur nervig und meistens überflüssig und war in den meisten Fällen nur künstliche Spielzeitstreckung, um innerhalb einer Mission von Ort A nach B zu gelangen. Es hätte m. E. für die Atmosphäre vollkommen gereicht, die Welt in größere Level-Hubs einzuteilen. Ich behaupte mal, die meisten Mafia-Spieler haben abseits der Missionen wenig in der Stadt unternommen, einfach weil es nur sehr wenig Interaktionsmöglichkeiten gab.

Gut, bei Mafia 2 hat man mit "Jimmy's Vendetta" und "Joe's Adventures zumindest versucht, einen (halbherzigen) Openworld-Modus a la GTA einzuführen, aber wirklich gelungen war das leider auch nicht.
 
Ich weiß zwar nicht worauf du damit hinaus willst aber das habe ich auch nicht gesagt. Ich wollte nur damit sagen, dass eine offene Welt eben doch mit einer linearen Story vereinbar ist und das dies halt Musterbeispiele sind.
Naja und GTA is ja auch ein Musterbeispiel, dass beides funktioniert. Aber ich würde nie soweit gehen, dass das eine besser als das andere ist.
 
Zurück