• Aktualisierte Forenregeln

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    Vielen Dank

Fallout 3 = Bockmist? Oder kapier ichs nur nicht?

ShiZon am 21.01.2009 04:04 schrieb:
Ra-Tiel am 21.01.2009 01:19 schrieb:
ElBorbah am 20.01.2009 19:48 schrieb:
[...] Und dann findet man da ständig die unterschiedlichsten Waffen die alle verschiedene Munition brauchen... nervig.
Bitte was? oO

Dann wechselt man ganz einfach zur nächsten Knarre mit ausreichend Munition, was ist daran bitte nervig? :rolleyes: :haeh:

Das ständige Gewechsel ist das nervige. Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
 
ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
ShiZon am 21.01.2009 04:04 schrieb:
Ra-Tiel am 21.01.2009 01:19 schrieb:
ElBorbah am 20.01.2009 19:48 schrieb:
[...] Und dann findet man da ständig die unterschiedlichsten Waffen die alle verschiedene Munition brauchen... nervig.
Bitte was? oO

Dann wechselt man ganz einfach zur nächsten Knarre mit ausreichend Munition, was ist daran bitte nervig? :rolleyes: :haeh:

Das ständige Gewechsel ist das nervige. Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
Das Spiel würde einfach einiges an Reiz, Realismus, aber auch Schwierigkeit verlieren, wenn man ständig nur mit der idealen Waffe bzw. seiner Lieblingswaffe herumlaufen könnte, ohne sich Gedanken über genügend Munition machen zu müssen. Gerade am Anfang, wo die Munition noch eher knapp ist, trägt das auf jeden Fall zur Atmosphäre bei.
Und es ist sicher nicht so, dass man mit einem Baseballschläger generell schneller zum Ziel kommt. Wenn man z.B. aus 20 m Entfernung aus dem ersten Stock eines Hauses beschossen wird, ist eine Nahkampfwaffe nicht unbedingt die erste Wahl. Da macht es einfach mehr Sinn z.B. zum Jagdgewehr zu greifen.
 
Einfaches Fazit:

Es ist einfach nicht Deine Art von Spiel. ;-)

Genau das, was Du als Mängel anführst, gefällt (zum Glück) zahlreichen Spielern.

An Deiner Stelle würd' ich es verkaufen und stattdessen zu einem Egoshooter greifen, CoD 5 z.B.
 
und die IMBA-ness des Baseballschlägers , oder des holzhammer bleibt nicht lange so.

ich bin jetz level 17, und reiner Nahkämpfer.

aber wenn du von 2 Mutanten mit Minigun und einem mit Jagsgewehr +2 mit Supersledge angegriffen wirst, und dann 50 Meter bis zu denen laufen musst, ist das nicht wirklich witzig.
Bei Raketewerfen die mir dann noch die Beine verkrüppeln werd ich dann ganz schwitzig :D

Aber ich hab was für euch, fall euch das Kampsystem net gefällt.
die Mod "Turn based RPG simulator" ist ganz interessant:

hier wurde die AP regeneration auf nahezu unendlich gesetzt, somit hat man immer volle APs.
Dafür gibt es am Ende jeder VATS phase ein delay, in dem man im VATS modus steckt, aber nix machen kann. Die Gegner aber schon.
Dazu bekommt man noch regulären schaden im VATS, und nicht mehr nur 10%.

ich hab mir die mod selbst mal im mod manager vorgenommen, und die delays so gesetzt das es ~5 sek gedauert hat, bis ich nach dem letzten Schuss wieder ausm VATS war.

das ganze dann mit 150% damage im VATS, und es wirkt wirklich wie ein rundenbasierendes Spiel.

Im Vats werden quasi nacheinander die Runden abgehandelt - erst du,dann der gegner
 
ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Das ständige Gewechsel ist das nervige.
Stimmt. Ich hab ganz vergessen, wie überlegen, innovativ und realistisch Deus Ex 2 mit seinem "eine Munitionsart für alle Waffen" Gameplay war. -.-"

ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
Die heutige Präsenz von Rittern und Samurai beweißt ja eindeutig, dass Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist...
 
Ra-Tiel am 21.01.2009 19:22 schrieb:
ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Das ständige Gewechsel ist das nervige.
Stimmt. Ich hab ganz vergessen, wie überlegen, innovativ und realistisch Deus Ex 2 mit seinem "eine Munitionsart für alle Waffen" Gameplay war. -.-"

ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
Die heute Präsenz von Rittern und Samurai beweißt ja eindeutig, dass Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist...


:top:

Klasse! Nach DeusEx2 hab' ich gesucht. Genau DAS war der Titel, wo mir diese dämliche Einheitsmuni so sauer aufgestoßen ist.

Ergänzend möchte ich auch noch hinzufügen, dass Kosteneffizienz eine wichtige Rolle spielt.
Einen Nahkämpfer einigermaßen "kompetent" an der Waffe auszubilden, dauert wesentlich länger, als z.B. einen Schützen an einem Gewehr zu unterweisen.

Man mag es kaum glauben, aber ein Schwert richtig zu führen, ist um einiges schwieriger, als eine Schusswaffe halbwegs treffsicher zu beherrschen.
:-)
 
Spassbremse am 21.01.2009 19:26 schrieb:
[...] Einen Nahkämpfer einigermaßen "kompetent" an der Waffe auszubilden, dauert wesentlich länger, als z.B. einen Schützen an einem Gewehr zu unterweisen. [...]
Was uns wieder zum Thema Ritter vs. Armbrust oder Samurai vs. Gewehr bringt.
 
Ra-Tiel am 21.01.2009 19:39 schrieb:
Spassbremse am 21.01.2009 19:26 schrieb:
[...] Einen Nahkämpfer einigermaßen "kompetent" an der Waffe auszubilden, dauert wesentlich länger, als z.B. einen Schützen an einem Gewehr zu unterweisen. [...]
Was uns wieder zum Thema Ritter vs. Armbrust oder Samurai vs. Gewehr bringt.
...aber bei einer Diskussion über ein Rollenspiel, das mit finktionalen eigenen Regeln arbeitet, völlig irrelevant ist.
 
Spassbremse am 21.01.2009 19:26 schrieb:
Man mag es kaum glauben, aber ein Schwert richtig zu führen, ist um einiges schwieriger, als eine Schusswaffe halbwegs treffsicher zu beherrschen.
:-)
eben, schiessen ist viel einfacher, das kann man ja, wie wir durch die zahlreichen ausschließlich durch computerspiele hervorgerufenen amokläufe, die eine blutspur durch ganz deutschland - ach was: ganz europa gezogen haben, mit counsterstrike sehr gut tranieren. :ugly:

:-D :-D


ich glaub die meisten sind sich vor allem gar nicht bewußt, wie schwer echte schwerter sind (mal von edlen und aber auch sehr sehr teuren asiatischen klinken abgesehen). ein gewehr is auch nicht leicht, aber das muss man wiederum nicht auf und abschwingen und dabei noch selber ausweichen usw.... wenn man nem untrainierten ne reihe von 10 stöcken mit melonen drauf hinstellt, die er möglichst schnell mt nem schwert runterhauen soll, dann wird der ganz schön ins schwitzen kommen... die mittelalterlichen schwerter waren eher schlag- als schneide/stichwaffen.
 
Herbboy am 21.01.2009 19:44 schrieb:
ich glaub die meisten sind sich vor allem gar nicht bewußt, wie schwer echte schwerter sind (mal von edlen und aber auch sehr sehr teuren asiatischen klinken abgesehen). ein gewehr is auch nicht leicht, aber das muss man wiederum nicht auf und abschwingen und dabei noch selber ausweichen usw.... wenn man nem untrainierten ne reihe von 10 stöcken mit melonen drauf hinstellt, die er möglichst schnell mt nem schwert runterhauen soll, dann wird der ganz schön ins schwitzen kommen... die mittelalterlichen schwerter waren eher schlag- als schneide/stichwaffen.

Mhmm, ich mache seit Jahren mittelalterliches Schwertfechten.
Es ist eigentlich *weniger* anstrengend, als man denkt, *wenn* man die Techniken richtig beherrscht und ein entsprechend austariertes Schwert verwendet.

Ich habe z.B. ein "maßgeschmiedetes" Schaukampfschwert, welches optimal in meiner Hand liegt.

Beherrscht man nun noch die richtige Technik, bemerkt man das Schwert kaum mehr in der Hand, es führt sich fast von selbst.

=)
 
Ra-Tiel am 21.01.2009 19:22 schrieb:
....

ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
Die heutige Präsenz von Rittern und Samurai beweißt ja eindeutig, dass Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist...

Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich verstehe was du damit aussagen willst, bzw gegen was das ein Argument sein soll.

Ok, ich hab wahrscheinlich nicht lange genug gespielt um das Kampfsystem gerecht berurteilen zu können, aber meine Kritikpunkte dürften trotzdem angebracht sein:
Klar muss man in einem (anständigen) Rollenspiel den Umgang mit einer Waffenart trainieren wie man das auch im richtigen Leben machen müsste. Aber unabhängig davon, ob ich mit einem Gewehr umgehen kann oder nicht, wenn ich es schaffe damit einem Gegner in den Kopf zu schiessen, egal ob ich dabei vom Rückstoss der Waffe umgeworfen werde oder mir die Hand breche, dann richtet dieser Treffer genauso viel Schaden wie er das bei einem Profi-Schützen tun würde. Und es kann nicht sein, dass ich durch einen Schlag mit einem Baseballschläger, in dessen Umgang ich genauso wenig geübt bin, mehr Schaden verursache. Das einzige was einen Anfänger von einem Geübten oder von einem Profi unterscheidet, ist die Treffergenauigkeit.
Bei Fallout 3 habe ich mit einer rostigen Schusswaffe, die ich gerade eben gefunden habe, eine Trefferchance von über 70% auf den Rumpf und über 50% auf den Kopf. Bestimmt steigert sich die Trefferchance im späteren Spiel vor allem auf größere Distanzen, aber es kann kaum sein, dass die Waffe bei der Benutzung durch verschiedene Personen ein unterschiedliches Schadenspotential entwickelt. Ok, Treffer ist nicht gleich Treffer. Man kann den Rumpf streifen und man kann wichtige Organe zerstören - aber darüber gibt Fallout 3 keine Rückschlußmöglichkeiten. Davon abgesehen, wäre selbst ein Streifschuß am Kopf fatal: der Gegner (sofern er menschenähnlich ist) müsste durch die Schockwirkung augenblicklich bewusstlos werden (es gibt übrigens Waffen, die laut internationalem Kriegsrecht verboten sind, deren Projektilgeschwindigkeit derart hoch ist, dass ein Treffer, sei es auch nur ein Streifschuß am Fuss, in jedem Fall tödlich ist, da der Getroffene dabei sofort an einem Nervenschock stirbt).

In diesem Thread wird teilweise damit argumentiert, dass Fallout 3 wohl für mich nichts wäre, weil es realistisch ist (verschiedene Munitionsarten). Gegen Realismus habe ich aber nicht das Geringste. Im Gegenteil: Der Mangel an Realismus im Kampfsystem stört mich. Aber selbst wenn es realistischer wäre, würde es mir nicht mehr Spass machen (vielleicht sollte ich mal diese Mod probieren die es komplett zu einem Taktikmodus umwandelt).
Bei den anderen Details stört mich der künstliche Realismus, da er nur eine Komplexität erzeugt die dem Spielspass in meinen Augen nichts bringt.
 
ElBorbah am 21.01.2009 20:18 schrieb:
Was Sie nicht zu bedenken scheinen: das Pendel des Realismus schwingt in beide Richtungen.

Wenn Sie ein Kampfsystem wollen, in dem schon Streifschüsse tödlich sein können (*hust*GRAW1/2*hust*) sollten Sie sich besser sehr schnell mit der Quickload-Taste anfreunden. Glauben Sie wirklich, dass ein normaler Mensch den Stich eines mutierten Skorpions, der größer als ein Rasenmäher ist und pro Stich einen geschätzten Viertelliter Gift in den Körper pumpt, überleben kann? Oder einen Treffer von einem Mutanten der eine abgebrochene Straßenlaterne als Brecheisen schwingt? Oder einen Streifschuß von einer Waffe die Beton zum Schmelzen bringt?

Ein realistisches Kampfsystem mag in Pen&Paper Rollenspielen funktionieren die auch noch Nicht-Kampf-Aspekte haben (GURPS, Hârnmaster, Blue Planet,TRoS, ...), aber in Computerrollenspielen welche sich aus der Not der Sache (kein menschlicher SL der die Geschichte und Charaktere führen und leiten kann und flexibel mit seiner Kreativität bestimmte Situationen generieren kann) auf den Kampf als einzig wirklich berechenbares Element konzentrieren müssen würde sowas einfach keinen Spaß machen.

Wie gesagt, bei jedem Gegner eine hohe Chance auf den Tod des Charakters zu haben hat in einem Computerspiel mit eingeschränkten Optionen und Handlungsmöglichkeiten nichts mehr mit Realismus zu tun, sondern ist dem Spieler gegenüber schlicht und einfach unfair.
 
Spassbremse am 21.01.2009 20:14 schrieb:
Mhmm, ich mache seit Jahren mittelalterliches Schwertfechten.
Es ist eigentlich *weniger* anstrengend, als man denkt, *wenn* man die Techniken richtig beherrscht und ein entsprechend austariertes Schwert verwendet.
ja, WENN - ich sprach ja davon, dass es schwerer is, als man denkt ;)

aber 2kg auch auf dauer rumzuschwingen ist trotzdem anstrengender als einfach nur ne waffe zu halten und zu schiessen, selbst wenn man trainert ist.
 
ElBorbah am 21.01.2009 20:18 schrieb:
Ok, ich hab wahrscheinlich nicht lange genug gespielt um das Kampfsystem gerecht berurteilen zu können, aber meine Kritikpunkte dürften trotzdem angebracht sein:
Klar muss man in einem (anständigen) Rollenspiel den Umgang mit einer Waffenart trainieren wie man das auch im richtigen Leben machen müsste. Aber unabhängig davon, ob ich mit einem Gewehr umgehen kann oder nicht, wenn ich es schaffe damit einem Gegner in den Kopf zu schiessen, egal ob ich dabei vom Rückstoss der Waffe umgeworfen werde oder mir die Hand breche, dann richtet dieser Treffer genauso viel Schaden wie er das bei einem Profi-Schützen tun würde. Und es kann nicht sein, dass ich durch einen Schlag mit einem Baseballschläger, in dessen Umgang ich genauso wenig geübt bin, mehr Schaden verursache. Das einzige was einen Anfänger von einem Geübten oder von einem Profi unterscheidet, ist die Treffergenauigkeit.
Bei Fallout 3 habe ich mit einer rostigen Schusswaffe, die ich gerade eben gefunden habe, eine Trefferchance von über 70% auf den Rumpf und über 50% auf den Kopf. Bestimmt steigert sich die Trefferchance im späteren Spiel vor allem auf größere Distanzen, aber es kann kaum sein, dass die Waffe bei der Benutzung durch verschiedene Personen ein unterschiedliches Schadenspotential entwickelt. Ok, Treffer ist nicht gleich Treffer. Man kann den Rumpf streifen und man kann wichtige Organe zerstören - aber darüber gibt Fallout 3 keine Rückschlußmöglichkeiten. Davon abgesehen, wäre selbst ein Streifschuß am Kopf fatal: der Gegner (sofern er menschenähnlich ist) müsste durch die Schockwirkung augenblicklich bewusstlos werden
Alles richtig was du schreibst, und ich habe mich anfangs genauso darüber gewundert, dass bei manchen Gegnern, vor allem Tieren, Schläge mit dem Basballschläger effektiver sind als gezielte Treffer mit Schußwaffen- noch dazu bei deutlich niedrigerem Nahkampf-Skill. Ein kleiner Schönheitsfehler, aber nichts über das ich nicht leicht hinwegsehen hätte können- auch weil ich später, wie wahrscheinlich die meisten, ohnehin fast nur noch mit Schußwaffen gekämpft habe. Also was soll's? Fallout 3 hat genug andere Qualitäten- ich würde das nicht überbewerten.
Bei den anderen Details stört mich der künstliche Realismus, da er nur eine Komplexität erzeugt die dem Spielspass in meinen Augen nichts bringt.
Es stimmt zwar, dass z.B. Radioaktivität bzw. Strahlenkrankheit und Drogen oder Medikamente keine wahnsinnig große Rolle spielen (das weißt du schon nach nur 2 Stunden?), nur da sie das Spiel auch nicht komplizierter machen, und radioaktive Gebiete durch einen etwas höheren Stresslevel auch für Atmosphäre sorgen, tragen sie durchaus zum Spielspaß bei. Ich habe einige RPGs gespielt, in denen es Tränke, Salben oder andere Hilfsmittelchen gibt, die ich nie benutzt habe, und bei Fallout 3 ist das mit den Drogen eigentlich nichts anderes.
 
Mir ist aufgefallen, dass Nahkampfwaffen besonders gut bei Radskorpionen gut funktionieren.
Ich habe das aber für gewollt gehalten, denn ich kann mir gut vorstellen, dass ein Projektil nicht unbedingt den Chitinpanzer eines "Rasenmäher"- bzw. "Billardtischgroßen" Spinnentiers (die gigantische Ausführung) durchschlägt, und man realistischerweise mit "Schlagschaden" eher ans Ziel kommt...
 
Zum Thema Taktikkampf (Fallout 3) vs. Rundenkampf (Fallout 1,2): Einen echten Rundenkampf wie in den Vorgängern von Fallout 3 wird es in einem Vollpreis - CRPG mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht mehr geben. Ein Grund ist die geringe Geschwindigkeit (zu wenig Action), zum anderen, dass Publisher/Entwickler einfach nicht mehr daran denken, dass ein solches System zum Verkauferfolg führt - es ist schlicht nicht mehr modern.

Fallout 3 geht den richtigen Kompromiss mit VATS ein. Dass die Steuerung bei den reinen Actionkämpfen etwas schwammig ist, scheint gewollt und ist sinnvoll: Zum einen muss man weniger überlegen (für manche ein Vorteil :ugly: ), zum anderen aber kostet es mehr Munition. Die meisten wirklichen CRPGer werden sich für VATS in den meisten Fällen entscheiden, außer sie wollen sich das Spiel künstlich erschweren oder haben zu viel Munition. Und auch das ist sinnvoll, denn für manche (nicht aber für mich) scheint das Spiel zu leicht zu sein (natürlich gibt es auch Mods, die das ändern). Hinsichtlich des Realismus genügt es zu sagen, dass es sich um ein Spiel in einem fiktiven Szenario handelt. ich erwarte hier nur das Mindestmaß an Realismus, aber eine gute Spielbarkeit durch das Kampfsystem. Und letztere ist gegeben.
 
wertungsfanatiker am 23.01.2009 11:40 schrieb:
Zum Thema Taktikkampf (Fallout 3) vs. Rundenkampf (Fallout 1,2): Einen echten Rundenkampf wie in den Vorgängern von Fallout 3 wird es in einem Vollpreis - CRPG mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht mehr geben. Ein Grund ist die geringe Geschwindigkeit (zu wenig Action), zum anderen, dass Publisher/Entwickler einfach nicht mehr daran denken, dass ein solches System zum Verkauferfolg führt - es ist schlicht nicht mehr modern.
in japan sieht's glaube ich immer noch ein wenig anders aus. oder nicht?
 
ElBorbah am 21.01.2009 20:18 schrieb:
Ra-Tiel am 21.01.2009 19:22 schrieb:
....

ElBorbah am 21.01.2009 06:22 schrieb:
Und ausserdem ergibt sich dadurch eine Problematik durch das oben angesprochene Skillen von Waffengattungen damit man mit denen auch Schaden macht. Was bringt es dann groß die Knarre zu wechseln wenn man mit dem Baseballschläger schneller zum Ziel kommt?
Die heutige Präsenz von Rittern und Samurai beweißt ja eindeutig, dass Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist...

Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich verstehe was du damit aussagen willst, bzw gegen was das ein Argument sein soll.

Ok, ich hab wahrscheinlich nicht lange genug gespielt um das Kampfsystem gerecht berurteilen zu können, aber meine Kritikpunkte dürften trotzdem angebracht sein:
Klar muss man in einem (anständigen) Rollenspiel den Umgang mit einer Waffenart trainieren wie man das auch im richtigen Leben machen müsste. Aber unabhängig davon, ob ich mit einem Gewehr umgehen kann oder nicht, wenn ich es schaffe damit einem Gegner in den Kopf zu schiessen, egal ob ich dabei vom Rückstoss der Waffe umgeworfen werde oder mir die Hand breche, dann richtet dieser Treffer genauso viel Schaden wie er das bei einem Profi-Schützen tun würde. Und es kann nicht sein, dass ich durch einen Schlag mit einem Baseballschläger, in dessen Umgang ich genauso wenig geübt bin, mehr Schaden verursache. Das einzige was einen Anfänger von einem Geübten oder von einem Profi unterscheidet, ist die Treffergenauigkeit.
Bei Fallout 3 habe ich mit einer rostigen Schusswaffe, die ich gerade eben gefunden habe, eine Trefferchance von über 70% auf den Rumpf und über 50% auf den Kopf. Bestimmt steigert sich die Trefferchance im späteren Spiel vor allem auf größere Distanzen, aber es kann kaum sein, dass die Waffe bei der Benutzung durch verschiedene Personen ein unterschiedliches Schadenspotential entwickelt. Ok, Treffer ist nicht gleich Treffer. Man kann den Rumpf streifen und man kann wichtige Organe zerstören - aber darüber gibt Fallout 3 keine Rückschlußmöglichkeiten. Davon abgesehen, wäre selbst ein Streifschuß am Kopf fatal: der Gegner (sofern er menschenähnlich ist) müsste durch die Schockwirkung augenblicklich bewusstlos werden (es gibt übrigens Waffen, die laut internationalem Kriegsrecht verboten sind, deren Projektilgeschwindigkeit derart hoch ist, dass ein Treffer, sei es auch nur ein Streifschuß am Fuss, in jedem Fall tödlich ist, da der Getroffene dabei sofort an einem Nervenschock stirbt).

In diesem Thread wird teilweise damit argumentiert, dass Fallout 3 wohl für mich nichts wäre, weil es realistisch ist (verschiedene Munitionsarten). Gegen Realismus habe ich aber nicht das Geringste. Im Gegenteil: Der Mangel an Realismus im Kampfsystem stört mich. Aber selbst wenn es realistischer wäre, würde es mir nicht mehr Spass machen (vielleicht sollte ich mal diese Mod probieren die es komplett zu einem Taktikmodus umwandelt).
Bei den anderen Details stört mich der künstliche Realismus, da er nur eine Komplexität erzeugt die dem Spielspass in meinen Augen nichts bringt.

Dieses Streifschuss ---> tot Zeugs ist nur Legende. Gib mal bei Google: Nervenschock, Gewebeschock, Blutschock und Hochgeschwindigkeitsmunition ein. Du musst vitale Organe / Arterien treffen, alles andere mag zwar lästig sein, bringt Dich aber nicht um. Einige Leute mögen nach einem Streifschuss psychologisch bedingt in Ohnmacht fallen, dass dürfte aber nur eine geringe Minderheit der durchschnittlichen Kombattanten sein.
 
HanFred am 23.01.2009 11:47 schrieb:
wertungsfanatiker am 23.01.2009 11:40 schrieb:
Zum Thema Taktikkampf (Fallout 3) vs. Rundenkampf (Fallout 1,2): Einen echten Rundenkampf wie in den Vorgängern von Fallout 3 wird es in einem Vollpreis - CRPG mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht mehr geben. Ein Grund ist die geringe Geschwindigkeit (zu wenig Action), zum anderen, dass Publisher/Entwickler einfach nicht mehr daran denken, dass ein solches System zum Verkauferfolg führt - es ist schlicht nicht mehr modern.
in japan sieht's glaube ich immer noch ein wenig anders aus. oder nicht?

Ja stimmt, das Japano - Subgenre innerhalb des CRPG - Genre habe ich vergessen.

Warum wohl ? Weil es hier keine Rolle mehr spielt. Online Japan CRPG werden in Europa kaum gespielt; überzeugende SP - CRPG sind auf PC schon seit 2000 nicht mehr releast worden (FF VIII). Einzige Ausnahme bildet wohl Sudeki (2005; JE ist ja ein westliches, im Asien - Stil gehaltenes CRPG von Bioware). Aber auch dort bin ich mir nicht sicher, ob es den Rundenkampf verwendet.

Auf der Konsole sieht das natürlich noch einmal ganz anders aus. Ich kenne den markt nicht genau, schätze aber, dass es dort noch Japano - CRPG mit Rundenkampf gibt.
 
wertungsfanatiker am 24.01.2009 15:50 schrieb:
Auf der Konsole sieht das natürlich noch einmal ganz anders aus. Ich kenne den markt nicht genau, schätze aber, dass es dort noch Japano - CRPG mit Rundenkampf gibt.
Noch? Glaub mir, die werden dich überleben. :-)
 
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