• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Evolve: Starke Verkaufszahlen, hohe Nachfrage nach DLCs

ich ehrlich gesagt auch nicht, mir wurde evolve nach der zeit richtig langweilig, und die ganzen DLCs für neue chars sind mMn einfach übertrieben ... jetzt ist es nur noch in meiner steambiblio drinnen und dass deistalliert
 
Ich tatsächlich auch nicht. Langsam wird es meiner Meinung nach aber mal Zeit, dass die Preise fallen. Das P/L-Verhältnis der DLC's ist unter aller Kanone...
 
Hat mich jetzt auch ein wenig überrascht. Aber gute Verkaufszahlen sind im Online-Genre ja nicht gleichbedeutend mit aktiven Spielerzahlen. Wie sieht's denn damit aus, frag ich mich.
 
nicht ganz, die 27,403 sind der "all-time peak", also der höchste, je erreichte Wert.
 
Also aktuell rund 27500 aktive Spieler insgesamt, wenn ich das jetzt richtig verstehe. Ist ja nicht sonderlich viel, gemessen an den Verkaufszahlen.

Jetzt schau dir doch bitte noch den Verlauf der aktiven Spielerzahlen an. Evolve - Steam Charts
Da sollte sich doch bei den netten Menschen von Take-Two Ernüchterung breit machen.

Wobei ich mir bei solchen Angaben von Verkaufszahlen immer wieder eine Frage stelle. Werden die Exemplare die man z.B. beim Kauf einer Grafikkarte erhält in die Verkaufszahlen mit eingerechnet?
 
Jetzt schau dir doch bitte noch den Verlauf der aktiven Spielerzahlen an. Evolve - Steam Charts
Da sollte sich doch bei den netten Menschen von Take-Two Ernüchterung breit machen.

Ja, wenn Evolve nur auf dem PC erschienen wäre;)
Ich würde mal behaupten, dass nur ein geringer Bruchteil der Verkäufe auf den PC abfallen, den Löwenanteil werden mit Sicherheit die Konsolen ausmachen.
 
Ungeachtet der Kritik an der DLC-Politik von Publisher Take-Two sei die Nachfrage nach Zusatzinhalten für Evolve groß.
... oder, wie es in der Quelle heißt:
CEO Strauss Zelnick also pointed out that demand for the game's extensive DLC offerings has been strong.
"... daß die Nachfrage nach den üppigen DLC Angeboten groß war."

Ein kleiner Unterschied zu dem Eindruck des Artikels, der sich danach anhörte, als ob die Spieler weitere DLCs fodern würden.

Was steht eigentlich in der Quelle der Quelle?
* Revenue from virtual currency, DLC, and online games: Rose 47 percent

"[We]... achieved record digitally-delivered revenue, including our highest-ever revenues from recurrent consumer spending."
Ausschlaggebend ist also der "Umsatz aus virtueller Währung, DLC und Online Spielen" und sie haben Rekordzahlen im Bereich "digital ausgelieferte Güter" erreicht und sogar einen neuen Spitzenwert bei den "Einnahmen von wiederkehrenden Kunden" (was immer das genau beinhaltet).


Es geht also gar nicht ausschliesslich um DLCs und was die Kunden wollen, sondern schlicht darum, daß DLCs und virtuelle Währung und digital ausgelieferte Güter und wiederkehrende Kunden ihnen Rekord Umsätze im letzten Quartal geliefert haben.

Ein kleiner, aber wichtiger Unterschied.
 
Ja, wenn Evolve nur auf dem PC erschienen wäre;)
Ich würde mal behaupten, dass nur ein geringer Bruchteil der Verkäufe auf den PC abfallen, den Löwenanteil werden mit Sicherheit die Konsolen ausmachen.

Ich gebe zu das meine eindimensionale Darstellung zu wenig Dimensionen für einige Leute enthalten könnte. Spaß beiseite. Für die Konsolen hatte ich leider keinen praktischen Verlauf zur Hand, aber ich vermute dort wird es sich ähnlich verhalten.
 
Ich würde mal behaupten, dass nur ein geringer Bruchteil der Verkäufe auf den PC abfallen, den Löwenanteil werden mit Sicherheit die Konsolen ausmachen.

das ist von spiel zu spiel sehr unterschiedlich:

skyrim hat sich alleine bei steam bislang 9 mio mal verkauft.
payday 2 liegt bei 4,4 mio steam verkäufen.
dayz (early) hat die 3 mio bei steam durchbrochen.
gta v dies erst erschienen ist liegt bei 2,3 mio steam verkäufen.
cs go hat sich 13 mio mal bei steam verkauft.
witcher 2 liegt bei 3 mio steam verkäufen.

nur zur info: die konsolen gibt es nicht. jede konsole ist eine eigene plattform. welche konsole meinst du?

bf4 hat sich auf dem pc hervorragend verkauft und die spieleranzahl ist gleichauf mit der PS4.
die PS4 und der PC sind die zwei stärksten BF4 plattformen gefolgt von PS3, X1 und schlusslicht X360.

bf hardline hingegen hat sich am pc überhaupt nicht verkauft. also die pc fassung von bf hardline hätte sich EA sparen können.

nicht fragen, nachschauen
sm_;-%29.gif


Evolve - Steam Charts

war nicht anders zu erwarten.
du siehst ja auch das sich hardline am pc nicht so gut wie bf4 verkauft hat.

das sind halt typische fail² games.
hardline und evolve haben beide enorme kritik einstecken müssen.

hardline ist ein vollpreis-battlefield 4-abzock-dlc
evolve ist ein abzock-dlc spiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gebe zu das meine eindimensionale Darstellung zu wenig Dimensionen für einige Leute enthalten könnte. Spaß beiseite. Für die Konsolen hatte ich leider keinen praktischen Verlauf zur Hand, aber ich vermute dort wird es sich ähnlich verhalten.

Das ist ja das leidige Thema, da die Publisher selten konkrete Zahlen dazu veröffentlichen. Aber ist es denn groß im Interresse des Publishers, dass die Käuferschaft das Spiel über Monate hinweg spielt?
Mich würden doch vorrangig nur die Verkäufe interessieren, wie viel Zeit der Käufer dann am Ende in dieses Produkt investiert bzw. investiert hat, spielt doch mehr die untergeordnete Rolle, das Geld wurde erst einmal generiert.
Da das Spiel wohl für viele keine Langzeitmotivation bietet, was für ein vorwiegend auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel mehr oder weniger eine Katastrophe darstellt, wird man sich hier beim erst Nachfolger Gedanken machen, diese Käuferschicht zurückzugewinnen. Die Verkäufe haben für T2 anscheinend gelangt, da hat man doch alles richtig gemacht, auch wenn man das Geschäftsmodell mit den DLCs hinterfragen könnte.
 
Das ist ja das leidige Thema, da die Publisher selten konkrete Zahlen dazu veröffentlichen. Aber ist es denn groß im Interresse des Publishers, dass die Käuferschaft das Spiel über Monate hinweg spielt?
Mich würden doch vorrangig nur die Verkäufe interessieren, wie viel Zeit der Käufer dann am Ende in dieses Produkt investiert bzw. investiert hat, spielt doch mehr die untergeordnete Rolle, das Geld wurde erst einmal generiert.
Da das Spiel wohl für viele keine Langzeitmotivation bietet, was für ein vorwiegend auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel mehr oder weniger eine Katastrophe darstellt, wird man sich hier beim erst Nachfolger Gedanken machen, diese Käuferschicht zurückzugewinnen. Die Verkäufe haben für T2 anscheinend gelangt, da hat man doch alles richtig gemacht, auch wenn man das Geschäftsmodell mit den DLCs hinterfragen könnte.

Ich denke das ist eine Frage der Philosophie des Publishers. Möchte der Publisher ein gutes Verhältnis zu Käufern einer neuen IP aufbauen damit sie dann geneigt sind auch eine eventuelle Fortsetzung zu kaufen, oder will er einfach nur versuchen mal so richtig tief in viele Taschen zu greifen?
 
Zurück