• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Electronic Arts: Mehr Spielerbindung durch unfaires Matchmaking

klingt für mich nach stinknormalem matchmaking. keine ahnung, was es da zu kritisieren gibt. :O
Von der Formulierung her stört mich der Ansatz, daß man Gegner sucht, die "leichter zu besiegen" sind und nicht "Gegner, die seinem Können entsprechen" - das hört sich eben nach "Kanonenfutter" an statt nach "gleichstarken Gegnern".

Und vor allem stört mich, daß es eben nicht nach dem Schwierigkeitsgrad geht, sondern nach der "erwarteten Dauer der Spielsession":
"Based on the determined expected duration of game play, the difficulty level of the video game may be automatically adjusted."
 
Also Star Wars Battlefront2 habe ich wieder Deinstalliert!
Das war dann doch zuviel..
Wenn die solche Test benötigen, um eigenen Sachverstand zu entwickeln. Ist das ein einfach nur Lächerlich. Normale Entwickler mit Verstand die Wissen es auch so.., das man seine Käuferschicht nicht betrügen sollte.
Wie wäre es denn, wenn überhaupt keine Regelung nachträglich möglich wäre. Also wenn Gute Spieler und die, die es werden wollen zusammenspielen und eben Lernen besser zu werden ? ist das so altmodisch? und oder, das die guten auf die die es werden sollen aufpassen ( Personenschutz ;)
Das aber Manipuliert wird macht das echte Spielen oder Lernen zur Farce :(
 
Aber Spiele manipulieren dich doch wh schon seit Ewigkeiten psychologisch. Ihr hattet dazu sogar mal einen ganz interessanten Artikel:
So tricksen die Entwickler: Feinde in Bioshock treffen beim ersten Schuss nie

Solange es den Spielspass foerdert und den Spieler mehr motiviert habe ich nichts dagegen, wenn das Match Making System in der Form angepasst wird. Ist ja schliesslich auch ne Art von Design Entscheidung, wie man Spieler in MP Titeln verknuepft.
Wenn ein Spiel natuerlich den Spielspass hinten an stellt um z.B. Mikrotransaktionen zu foerdern (so wie in Battlefront 2 versucht und in Mittelerde: SoW geschehen), dann ist das natuerlich nicht mehr cool und ich kauf mir so ein Spiel halt auch nicht. Aber solange das alles Hand in Hand mit dem Spielspass geht ist es mMn nicht von Grund auf ein Problem. Man muss halt sehen, wie es dann in der Prazis funktioniert.

Ja nun, dass die Spiele schon immer manipulieren, ist ein alter Hut. Gut finden muss man den Vorgang dennoch nicht. Grade wenn man dessen bewusst ist, dass man manipuliert wird, kann auch ein ach so gutes System vom Spassgaranten zum Spassverderber werden.

So hat sich EA an dieser Stelle selbst ein Ei gelegt indem sie ihre Forschung Publik gemacht haben. Wenn solch ein System bereits im Einsatz sein sollte, ohne Wissen der Spieler, fördert es im besten Falle die Spieldauer durch gezielte Erfolgsspritzen. Falls es dennnoch fehlschlägt, ist es in Spieleraugen entweder Pech (falls es vereinzelt vorkommt), oder im schlimmsten Falle schlechtes Matchmaking... Niemand würde von einer Manipulation reden.

Im Falle der Veröffentlichung eines solchen Systems entsteht Verfolgungswahn. Gewinne ich häufiger als vorgesehen, weiß ich nicht, ob ich es bin, oder das System, dass grad Mitleid mit mir hat. Verliere ich nach zwei tollen Matches, ist es mir dann auch "klar", dass es nicht an meinem Team, sondern an dem blöden Matchmaking liegt... Spasskiller in beiden Fällen.

Zu dem System selbst:
Ich glaube Viele stellen sich das System zu global vor. Wenn das System gut umgesetzt werden sollte, wird es sicher nicht einen ESL Pro mit einem 10-Matches Rookie matchen nur weil der Pro zwei matches gegen andere Pros verloren hat. Die Skalierung wird sicherlich in einem viel geringerem Umfang stattfinden. Man wird immernoch in seinem Ratingbereich in matches geschmissen, nur die Tendenz wird dann halt anders ausfallen.

Man kann sowas auch als Temporäres Rating oder auch Tendenzerkennung nennen.
Vereinfacht in einem erfundenen, undurchdachten Ratingsystem dargestellt:
Ein Sieg = +1 Rating
Eine Niederlage = -1 Rating

Nun bin ich ein durchschnittlicher Spieler mit einem Rating von 0. Ich bin erkältet habe Kopfschmerzen und habe wenig geschlafen. Deswegen Spiele ich auf dem Niveau eines Spielers mit dem Rating von -100. Bis mein Rating soweit gefallen ist, dass ich tatsächlich in diesem Bereich gematched werde, bin ich längst ausgelogt.

Ein Ausgeklügeltes System könnte jedoch in diesem Moment eingreifen. Mit jedem verlorenen Match sinkt mein tatsächliches Rating weiterhin um 1, mein Temporäres Rating sinkt nach 2 verlorenen matches aber um 20. Genau so funktioniert es dann auch in andere Richtung.

Solches System ist mir jedenfalls lieber (und ich mag EA nicht) als die großartige Idee von Activision das Matching anhand der gekaufen Goodies zu gestalten. Kauf ne SMG und bekomme Freifahrtschein für X CqC Maps... oder Stecke Noobies vermehrt zu den coolen Kids mit krassen Cosmetics damit die Noobs gleich ne vorstellung bekommen, wie ein Pro auszusehen hat.
 
Also Star Wars Battlefront2 habe ich wieder Deinstalliert!
Das war dann doch zuviel..
Wenn die solche Test benötigen, um eigenen Sachverstand zu entwickeln. Ist das ein einfach nur Lächerlich. Normale Entwickler mit Verstand die Wissen es auch so.., das man seine Käuferschicht nicht betrügen sollte.
Wie wäre es denn, wenn überhaupt keine Regelung nachträglich möglich wäre. Also wenn Gute Spieler und die, die es werden wollen zusammenspielen und eben Lernen besser zu werden ? ist das so altmodisch? und oder, das die guten auf die die es werden sollen aufpassen ( Personenschutz ;)
Das aber Manipuliert wird macht das echte Spielen oder Lernen zur Farce :(

Schon mal im Laden irgendwas gekauft, was du nicht zuhause geplant hast? Manipulation eines Kunden findet immer und überall statt. Es ist nichts neues und es gibt viel krassere Beispiele.

Auch beim Lehren gehören Manipulationen fest dazu. Gewisse Erfolgserlebnisse fördern den Willen weiter zu lernen. Dazu muss das System, in dem Falle der Lehrer, aber erkennen, dass sein Schützling grade nicht weiter kommt und gegebenfalls kurzfristig das Tempo oder Schwierigkeit der Aufgaben senken um eine Motivationsspritze zu verpassen anstatt weiter Stupf den Lehrplan abzurattern... Eben das selbe gilt aber auch für unterforderte Schüler. Ohne Herausforderung werden diese ebenso abschalten wie jemand der kein Plan vom Lehrstoff hat.
 
Die Studie hätten die nicht veröffentlichen brauchen, da ich das schon lange wusste, nur hat man die Bedenken , Ja warum bei dir und so.. als Verschwörung abgetan. Aber wenn man sich jetzt mal bei EA die Mühe macht auch nur ein Paar Zeilen der AGB durchliest, konnten einen die Augen schon vorher geöffnet werden.

Dabei sind Verschwörungen ja Realität ,nicht nur hier in der Spiele Industrie.. Oft verschwört sich die eigene Familie untereinander... Also wer Verschwörungen als Spinnerei bezeichnet nur weil man es sich nicht vorstellen kann ,oder zu spät erkennt der hat noch viel zu Lernen.
 
Die Studie hätten die nicht veröffentlichen brauchen, da ich das schon lange wusste, nur hat man die Bedenken , Ja warum bei dir und so.. als Verschwörung abgetan.

dass es in einigen spielen dynamische anpassungen des schwierigkeitsgrades gibt, ist ein alter hut, und eigentlich wirklich jedermann bekannt. nix verschwörung.
schon im uralt-oldie mule gab es was in der art. nachzulesen hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing
 
Da finde ich es ja besser wenn gute Gegner anstelle solche Rating Spiele lieber bei der nächsten runde bei denn verlieren spielt ( ändert ja dann nix an seinem Skill ;) Aber die Erfolgschancen steigen.
Am besten ist es die Entwickler verkaufen ein Spiel und Manipulieren da eben nicht mehr rum.
Denn diese sagen nicht die ganze Wahrheit.., was für Mechanismen wirklich dafür verantwortlich sind
Nebelkerzen um genau das zu verschleiern. Beispiel ich hatte mal Planetside2 auf dem PC sehr gut gezockt so gut das die Entwickler mir bei Feuern oft nen Durchsichtigen Kugelfang vor den Lauf in Echtzeit vor den Lauf meiner Waffe bzw Ing Geschütz geschnallt hatten ich konnte ja den Aufprall der eigenen Kugel ein paar Zentimeter vorm Lauf sehen ;) Außerdem hatte ich die Entwickler reden hören trotz mieser Englischkenntnisse. Geglaubt hatte das auch keiner!
 
Ob man in der Truppe spielt die vorher verloren hat oder nicht ist bei der nächsten Runde Wurst. Kann Vor- oder Nachteile haben. Kommt auf das Teamplay und die Gegner an.
 
dass es in einigen spielen dynamische anpassungen des schwierigkeitsgrades gibt, ist ein alter hut, und eigentlich wirklich jedermann bekannt. nix verschwörung.
schon im uralt-oldie mule gab es was in der art. nachzulesen hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing

Ja für mich ist das ein alter Hut, aber ich kenne genug andere Spiele die wenn man es 100 % Nachspielen würde, sich 100 %
das selbe Ergebnis ergeben, was auch in Ordnug ist.

Die sollen sich lieber um Nachschub an Karten, neue Geschichten usw Kümmern und wirklich Fehlerquellen beseitigen aber nix am Spielkonzept an sich. Das können sie ja im nächsten Spiel dann tun. Da weis man ja dann was man hat und das bleibt dann auch usw..
Wenn ich Aktionär wäre ich würde das jedenfalls Befürworten! Da die Entwickler eben neues Entwickeln und nicht sich nicht im Kreis drehen ;) und ein Fertiges Verkauftes Produkt verschlimmbessern zu wollen. was Wirtschaftlichen Unsinn ist
 
Tatsächlich sind Spiele an sich ein einziger psychologischer Trick. In Single Player Games werden ähnliche Methoden (dynamic difficulty) schon seit langer Zeit angewendet und dieses System ist auch nicht per se zu verurteilen. Die Studie hier, die sich mit der Win - Loss - Draw Ratio beschäftigt, hat sich auch ausschließlich mit der "motivation" (player engagement) beschäftigt. Es wurden z.b. Messungen angestellt wieviel % der Spieler bei einer gewissen W-L-D Ratio das Spiel danach länger als 2 Wochen nicht mehr gespielt haben. (FYI: Bei dieser speziellen Messung konnten übrigens laut Report keine Zusammenhänge zum Kaufverhalten der Spieler festgestellt werden.)

Wenn man dieses System auf das Matchmaking anwendet, versucht das System also zu bestimmen ob du im nächsten Spiel ein Draw, Win oder Loss bekommen sollst. Dementsprechend wird es dir ein einfaches(W), schweres (L) oder ausgeglichenes (D) Match zuweisen. Der Publisher/Anbieter/Entwickler versucht also im vorhinein zu bestimmen ob du das nächste Spiel gewinnen, verlieren oder unentschieden spielen wirst/sollst, um in diesem Beispiel deine Motivation zu maximieren. (erinnert bissi an minority report^^.,... )

Richtig fies wird die ganze Sache aber in der "conclusion", wo die Möglichkeiten dieses Verfahrens besprochen werden, und das mit diesem Vorgehen auch sehr leicht andere Bereiche "optimiert" werden können. Hier wurde auch explizit "spending" als möglicher Bereich mit angegeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja nun, dass die Spiele schon immer manipulieren, ist ein alter Hut. Gut finden muss man den Vorgang dennoch nicht. Grade wenn man dessen bewusst ist, dass man manipuliert wird, kann auch ein ach so gutes System vom Spassgaranten zum Spassverderber werden.

So hat sich EA an dieser Stelle selbst ein Ei gelegt indem sie ihre Forschung Publik gemacht haben. .

Laut dem Artikel hat EA gar nichts selbst grossartig an die grosse Glocke gehaengt sondern Leuten haben das durch angemeldete Patente raus gefunden, worum EA wohl kaum herumkommen duerfte. Da koennen sie also eigentlich nichts dafuer.
 
Der PCGames Bericht ist mehr als unvollständig und basiert auf einer Quelle die die Infos ungenügend aus anderen Quellen zusammengetragen hat.

Bei destructoid abgeschrieben ? Die haben einen sachlichen Bericht geschrieben der genau erklärt das man von bösen Absichten ausgehen muß (weil EA) und haben das ganze mit einem Bild aus Carpenters "They Live" illustriert...
https://www.destructoid.com/ea-file...ing-for-better-player-engagement-481595.phtml
 
Solange es nur um menschliche Spieler geht, ist das ganze ein Nullsummenspiel : Macht eine beliebig große Gruppe von Spielern N Matches, so kommt trotzdem auf jeden Sieg auch immer eine Niederlage vor. (Ein Spieler gewinnt, ein anderer verliert.) Im Prinzip handelt es sich bei dem dynamischen Matching also nur um den Versuch einer gleichmäßigeren Verteilung von Siegen und Niederlagen unter allen Spielern, um möglichst viele Spieler im Spiel zu halten. Das erinnert schon fast an Sozialismus.

Interessant wird es, wenn im MP zusätzliche Bots verwendet werden, um Spielern (wie im SP) ein zusätzliches Erfolgserlebnis zu verschaffen. Aber auch das ist nicht verwerflich, wenn es nur ein Spiel ist und kein Wettkampf mit festen Regeln, die so etwas ausschließen.

Am Besten wäre es sicherlich, wenn es in zukünftigen Spielen eine Option gäbe, über die jeder Spieler selber wählen kann, ob er mit dynamischer Schwierigkeit/Matchmaking spielen möchte oder nicht. (Wenn man dann im SP an einem Boss hängt und nicht weiterkommt, kann man das Häkchen ja für kurze Zeit setzen und dann wieder rausnehmen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei destructoid abgeschrieben ? Die haben einen sachlichen Bericht geschrieben der genau erklärt das man von bösen Absichten ausgehen muß (weil EA) und haben das ganze mit einem Bild aus Carpenters "They Live" illustriert...
https://www.destructoid.com/ea-file...ing-for-better-player-engagement-481595.phtml

Der wichtige Teil unter dem Link ist das Video von YongYea. Er hat die Redaktionelle arbeit geleistet und das Thema aufgebracht. Ich hab weiter unten einen Post geschrieben welcher versucht einen Teil der von YongYea erarbeiteten Informationen zu erklären. Immer noch sehr unvollständig, aber mit einer etwas besseren Beschreibung von zumindest einem der beiden Patente.
 
Im Prinzip handelt es sich bei dem dynamischen Matching also nur um den Versuch einer gleichmäßigeren Verteilung von Siegen und Niederlagen unter allen Spielern, um möglichst viele Spieler im Spiel zu halten. Das erinnert schon fast an Sozialismus.
Und wenn die unterste Noobschicht als "Bottomfeeder" verheizt werden und man nur daran interessiert ist, gute Spieler zu motivieren, wäre es Faschismus.

Oder vielleicht sind solche Vergleiche einfach schon vom Ansatz her Schwachsinn, weil das gesellschaftliche Recht auf gleiche Lebensumstände was komplett anderes ist als Verhältnisse in einem freiwillig konsumierbaren Freizeitvergnügen.
 
Laut dem Artikel hat EA gar nichts selbst grossartig an die grosse Glocke gehaengt sondern Leuten haben das durch angemeldete Patente raus gefunden, worum EA wohl kaum herumkommen duerfte. Da koennen sie also eigentlich nichts dafuer.

Ich sollte mal weniger querlesen... Danke für die Klarstellung.
 
Hat die Kugel Koordinatenabfrage ergeben, das Kugel getroffen hat.. Aber durch das Matchsystem geblockt wird. ist das Unfaire. Auch wer sagt denn das es im E Sport nicht auch angewendet wird oder stellt sich da ein Versierter Schiedsrichter zu Verfügung, und Kontrolliert den Code mal in Echtzeit ;)
Was überhaupt nicht möglich wäre! Sport Wetten :) )
 
Zurück