Umerziehung abgeschlossen: der Spieler von heute, oder der junge Autor von Artikeln, glaubt mittlerweile, dass schlechte Dinge gut sind. Warum? Weil die PR-Abteilungen der Computerspiel-Industrie uns sie kontinuerlich ins Hirn pflanzen...
PvP sei geil, dabei spielen die meisten nachweislich lieber PvE, massive-multiplayer sei geil, dabei spielen die meisten lieber für sich, oder mit ein paar Freunden, open world sei geil, dabei spielen die meisten lieber eine wohldesigntes Level und nun sind auch Spiele mit "unsichtbaren" Tutorials geil! Ja sicher!
Es gibt zwei Gründe, warum man uns die Sachen als gut verkaufen will obwohl sie es nicht sind: die Stickiness (Klebrigkeit) und weil es billiger ist. Einfach so ne open-world hinrotzen ist halt billiger, als sich unzählige Quests ausdenken, vertonen und zu implementieren. Die letzten großen MMO-Versuche (New World, Fallout) haben da noch eingelenkt und mussten nachliefern, vermutlich weil sie zunächst selbst an ihr eigenes Geschmurgel geglaubt haben...Und kein Tutorial! Ja das ist ja noch billiger. Der Spieler soll alles alleine rausfinden, das findet der toll! Er stirbt dabei unzählige Male, ja das findet er auch toll! Und später, nachdem er sein Reittier (die mittlerweile immer und überall alles können) freigeschaltet reitet er gerne zurück ins Startgebiet um den einen Gegner zu plätten und zu lernen: Reiter bekämpft man am besten im Reitkampf - das findet der auch toll! Gruppen, Gilden und PvP sind toll, weil sie die Stickiness erhöhen - man zockt noch Monate ein Spiel, auf das man eigentlich schon lange keine Lust mehr hat, weil man ein schlechtes Gewissen den "Freunden" gegenüber hat. Hier verwendet man also unsere soziale Ader gegen uns. Das ist auch toll!
Ich fände eine Rückbesinnung toll: Computerspiele sind Handwerk und Arbeit! Dazu gehört eine tolle Geschichte, gut durchdachte Mechaniken, eine designte Welt, eine solide Einführung und ein Release wenn das Game fertig und bugfrei ist. Die Spiele müssen wieder entlang der Kundenzufriedenheit gedacht werden und nicht: "Wie kann ich den Spieler möglichst lange an mein Spiel binden (und ihn dabei so gut wie möglich ausnehmen)?". Und Bewertungen von Spielen sollten ebenfalls diesen Gedanken mitrepräsentieren.