• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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DRM in Sacred 2

Ich versteh das Gejanke um die Kopierschutzdinger nicht..irgendwie müssen die sich ja schützen. Schliesslich gehen die Firmen gerade wegen nicht ausreichenden Kopierschutzmassnahmen kaputt-sihe Iron Lore ua.z.B. bei Bioshock..da wurde nach einem guten halben jahr die Aktiviering abgestellt. Es soll ja im Prinzip auch verhindert werden, das kurz nach Realease (dann wenn das Game noch warm ist) es nicht zu Raubkopien au masse kommt..und entsprechenden downloads..
und zur Zurücknahme der Aktivierung : es wird sicvh sicher immer einer finden, der dann noch nen Patch rausbringt. meistens gehen ja die Devs kaputt..dann sind eben die Publisher in der Pflicht.
 
Luccah am 26.09.2008 11:08 schrieb:
Ich versteh das Gejanke um die Kopierschutzdinger nicht..irgendwie müssen die sich ja schützen. Schliesslich gehen die Firmen gerade wegen nicht ausreichenden Kopierschutzmassnahmen kaputt-sihe Iron Lore ua.z.B. bei Bioshock..da wurde nach einem guten halben jahr die Aktiviering abgestellt. Es soll ja im Prinzip auch verhindert werden, das kurz nach Realease (dann wenn das Game noch warm ist) es nicht zu Raubkopien au masse kommt..und entsprechenden downloads..
und zur Zurücknahme der Aktivierung : es wird sicvh sicher immer einer finden, der dann noch nen Patch rausbringt. meistens gehen ja die Devs kaputt..dann sind eben die Publisher in der Pflicht.

Wen hält denn so ein Krempel davon ab, sich ein Spiel runterzuladen und zu cracken? Da ist ja schon der ehrliche Kunde fast gezwungen, einen Crack zu benutzen, wenn er auf eine komfortable Benutzbarkeit des Spiels Wert legt. Mit so einem Schwachsinn wird sich die Spieleindustrie IMO genau so auf die Schnauze legen wie die Musikindustrie mit ihrem DRM. Und Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass ein Publisher noch extra aus lauter Menschenfreundlichkeit einen Patch für ein altes Spiel entwickelt, nur weil der Entwickler pleite gegangen ist. Mal abgesehen davon, dass auch Publisher pleite gehen können...
 
Goddess am 22.09.2008 07:53 schrieb:
Es spielt keine Rolle, ob Ascaron in zwei Jahren einfach untergeht, die Server können trotz allem weiter laufen. Denn die stehen nicht bei Ascaron, sondern bei Sony in Salzburg, die das ganze DRM Managen. Wenn es Probleme mit dem DRM gibt, dann muss Sony angerufen werden, und das kostet Geld.
Und warum sollte Sony die Server so ohne Weiteres weiterlaufen lassen, wenn daraus kein Gewinn mehr entstehen kann da der betreffende Dienstleistungspartner bankrott ist? Ich denke mal, dass in der Hinsicht ein Dienstleistungsvertrag besteht welcher monatliche oder sogar wöchentliche Zahlungen an Sony beinhaltet um die DRM-Server am laufen zu halten.

Die Details sind prinzipiell aber zweitranging. Das Hauptproblem an der Geschichte ist, dass es de facto von der Willkür zweier Konzerne abhängt, ob der Kunde seinen Teil des Kaufvertrages einhalten darf.

Mir ist völlig bewußt, dass der folgende Vergleich mehr als hinkt, aber man stelle sich vor, dass man vor jeder Fahrt mit einem Leihwagen erstmal bei der Autovermietung anrufen müsste um nachzufragen, ob man denn auch jetzt mit dem Fahrzeug fahren dürfe. Wäre da auch jeder davon begeistert? Ich meine, die Autovermietung will ja nur sichergehen, dass man nichts Illegales mit dem Fahrzeug macht... also quasi den Kunden schützen will.



Luccah am 26.09.2008 11:08 schrieb:
Ich versteh das Gejanke um die Kopierschutzdinger nicht..irgendwie müssen die sich ja schützen.
Da gibt es nur leider ein kleines Problem, welches ich schon in einem anderen Thread erwähnt habe: in dem Moment in dem ein Programm auf dem Rechner des Kunden installiert ist, hat der Entwickler/Publisher keine Kontrolle mehr darüber, was mit diesem Programm geschieht.

Daher ist jede Art von Kopierschutz von vornherein zum Scheitern verurteilt, da "fehlerhaft by Design". Theoretisch könnte ich, wenn ich Zeit und Muse hätte, von jedem Programm den gesamten Sourcecode rekonstruieren ohne dass der Entwickler/Publisher irgendetwas dagegen tun könnte (Reverse Engineering auf Assemblerebene).

Luccah am 26.09.2008 11:08 schrieb:
Schliesslich gehen die Firmen gerade wegen nicht ausreichenden Kopierschutzmassnahmen kaputt-sihe Iron Lore
Reine Spekulation. Da es keinen bewiesenen Zusammenhang zwischen illegalen Kopien und Umsatzeinbußen gibt (nicht jede Kopie entspricht einem entgangenen Kauf) ist dieses Argument mehr als wacklig.

Und Iron Lore Entertainment (ILE) betreffend: die Gründe für die Schließung des Studios sind afaik der Öffentlichkeit unbekannt. Von offizieller Stelle hieß es nur "mehrere unzusammenhängende Ereignisse welche verhindert haben, dass wir [iLE] unser nächstes Projekt sicher finanzieren konnten" haben zur Schließung geführt.

Das können also genausogut schlechte Verhandlungen mit THQ oder anderen potenziellen Kreditgebern gewesen sein, vielleicht weil dieses "nächste Projekt" zu radikal (im kreativen Sinne) war, und deswegen kein Publisher einen Absatzmarkt dafür gesehen hat.

Aber wie schon erwähnt, alles reine Spekulation, da die genauen Gründe nie an die Öffentlichkeit gelangt sind.

Luccah am 26.09.2008 11:08 schrieb:
ua.z.B. bei Bioshock..da wurde nach einem guten halben jahr die Aktiviering abgestellt. Es soll ja im Prinzip auch verhindert werden, das kurz nach Realease (dann wenn das Game noch warm ist) es nicht zu Raubkopien au masse kommt..und entsprechenden downloads..
Und das hat bei Spore ja hervorragend funktioniert...

Luccah am 26.09.2008 11:08 schrieb:
und zur Zurücknahme der Aktivierung : es wird sicvh sicher immer einer finden, der dann noch nen Patch rausbringt. meistens gehen ja die Devs kaputt..dann sind eben die Publisher in der Pflicht.
So, sicher? Nur mal so als Denkanstoß: als Flagship Studios (FSS) pleite ging haben die ein paar Tage später sofort Mythos eingestellt, sowohl die Gameserver als auch die Foren. Begründung: Durch Verträge ist das Eigentum an Mythos an eine andere Firma gegangen, und deswegen durften die Leute von FSS nichts mehr daran machen, selbst wenn sie wollten.

Und diese Situation hat man prinzipiell immer wenn ein Entwicklerstudio den Bach runter geht, dass die Rechte an dem entsprechenden Spiel bei irgendjemandem landen (und solche Rechte werden sehr gern als Kreditsicherheiten gegeben, siehe am Beispiel FSS und Hellgate London und Mythos).

Die Frage ist in dem Fall eher, ob dafür ein No-Activation Patch entwickelt und veröffentlicht werden darf, oder ob nach 6 oder 9 Monaten die ganze Geschichte geklärt ist und das entsprechende Spiel von einem anderen Entwicklerteam betreut/gepflegt werden kann oder ob es einfach eingemottet wird ohne dass noch eine Zeile Code dafür geschrieben wird. Und in dem Fall sind die ehrlichen Käufer dann ziemlich angearscht...
 
Ra-Tiel am 26.09.2008 12:02 schrieb:
Daher ist jede Art von Kopierschutz von vornherein zum Scheitern verurteilt, da "fehlerhaft by Design". Theoretisch könnte ich, wenn ich Zeit und Muse hätte, von jedem Programm den gesamten Sourcecode rekonstruieren ohne dass der Entwickler/Publisher irgendetwas dagegen tun könnte (Reverse Engineering auf Assemblerebene).
Ich glaub da überschätzt du ein wenig deine handwerklichen Fähigkeiten. Ich erinnere mal ganz dezent an einige StarForce3 Spiele, die bis zum heutigem Tag nicht geknackt wurden bzw. einige davon erst bis zu einem Jahr später.

Der Publisher muss leider (!) Gottes einen erträglichen Weg zwischen Kundenfreundlichkeit ABER auch Schutz finden und diesen dann auch gehen.

Natürlich könnte man den perfekten Kopierschutz entwickeln und implementieren, die Frage ist doch nur, ob das zum einen bezahlbar ist und zum anderen dem Kunden zuzumuten ist.

Eigentlich müsstest du das Wissen, wenn du dir zutraust, jede Binary reversibel in ASM zu übersetzen und zu modifizieren. ;)
 
Ra-Tiel am 26.09.2008 12:02 schrieb:
Die Frage ist in dem Fall eher, ob dafür ein No-Activation Patch entwickelt und veröffentlicht werden darf, oder ob nach 6 oder 9 Monaten die ganze Geschichte geklärt ist und das entsprechende Spiel von einem anderen Entwicklerteam betreut/gepflegt werden kann oder ob es einfach eingemottet wird ohne dass noch eine Zeile Code dafür geschrieben wird. Und in dem Fall sind die ehrlichen Käufer dann ziemlich angearscht...
Wobei du hier Äpfel mit Birnen vergleichst meiner Meinung nach, immerhin ist Mythos eine Art "MMORPG" welches einer konstanten Entwicklung unterworfen ist und, bis dato, kostenlos abgeboten wurde.

Sacred 2 ist ein Spiel, dass wenn es veröffentlich wird, maximal mit Patches versorgt wird und ggf. einem AddOn, was rechtlich gesehen wieder mit einem eigenen Kopierschutz versehen werden könnte.
 
Rabowke am 26.09.2008 13:00 schrieb:
Ich glaub da überschätzt du ein wenig deine handwerklichen Fähigkeiten.
Ich denke das Wort "theoretisch" in meinem Post sollte es offensichtlich genug gemacht haben, dass es nicht trivial ist.

Rabowke am 26.09.2008 13:00 schrieb:
Ich erinnere mal ganz dezent an einige StarForce3 Spiele, die bis zum heutigem Tag nicht geknackt wurden bzw. einige davon erst bis zu einem Jahr später.
Zum Beispiel?

Rabowke am 26.09.2008 13:00 schrieb:
Der Publisher muss leider (!) Gottes einen erträglichen Weg zwischen Kundenfreundlichkeit ABER auch Schutz finden und diesen dann auch gehen.
Nein, muss er nicht.

Ich spreche zwar Niemandem das Recht ab, seine Werke zu schützen. Aber (!) dieser Schutz sollte niemals zu Lasten des ehrlichen Kunden gehen. Und genau das ist die Problematik mit allen bisher verwendeten Kopierschutzmechanismen - dass prinzipiell derjenige gearscht ist, der dafür gezahlt hat und derjenige der sich das Programm ausm Netz saugt keine Probleme hat.

Um es mal so zu sagen... ich würde keinem Publisher die Erziehung eines Kindes anvertrauen, da sie keine Ahnung davon haben wie man erzieherische Maßnahmen umsetzt. Das Einzige was Publisher welche auf Kopierschutz pochen zu kennen scheinen ist "die gute alte Tracht Prügeln". Dass belohnende Ansätze (z.B. Zusatzinhalte bei freiwilliger Registrierung) allerdings um einiges besser funktionieren als bestrafende Methoden (z.B. kein Spielen ohne Zwangsaktivierung) ist wohl an ihnen vorbeigegangen.

Rabowke am 26.09.2008 13:00 schrieb:
Natürlich könnte man den perfekten Kopierschutz entwickeln und implementieren, die Frage ist doch nur, ob das zum einen bezahlbar ist und zum anderen dem Kunden zuzumuten ist.
Der "perfekte" Kopierschutz kann nicht existieren, solange der Benutzer die Kontrolle über den Rechner hat auf dem das Spiel/Programm installiert ist. In diesem Fall ist es immer möglich "einfach" einen Debugger an das Executable mit dran zu hängen, oder einfach die Installationen in einer Sandboxumgebung zu tätigen und somit genau nachvollziehen zu können wo sich der Kopierschutztreiber überall reinhängt.

Rabowke am 26.09.2008 13:00 schrieb:
Eigentlich müsstest du das Wissen, wenn du dir zutraust, jede Binary reversibel in ASM zu übersetzen und zu modifizieren. ;)
Aus was bestehen Binaries in der Regel? Was wird auf dem Rechner ausgeführt? Was zeigt jeder x-beliebige C/C++ Debugger an wenn man ein Executable damit "debuggt", selbst wenn der Compiler keine Debugginginformationen mit eingebaut hat? Das sollten sie eigentlich wissen wenn sich sich zutrauen solche Aussagen zu tätigen...

Rabowke am 26.09.2008 13:06 schrieb:
Wobei du hier Äpfel mit Birnen vergleichst meiner Meinung nach, [...]
Wenn ich mich nicht täusche waren meine Worte doch "Nur so als Denkanstoß [...]". Dass ich keinen direkten Vergleich gezogen habe und sagte "bei Sacred 2 wird es genauso sein" ist doch offensichtlich, oder? Ich wollte nur ein Beispiel in den Raum stellen welches verdeutlicht, dass es nicht immer möglich sein könnte, rechtzeitig (oder überhaupt) einen entsprechenden No-Activation Patch nachzureichen.
 
Als die Aktivierung anfangs im Gespräch waren war immer die Rede von 3 - 5 möglichen Aktivierungen. Mit Sacred sind wir jetzt schon bei max. 2 Aktivierungen. Es wird immer besser.

In meinen Augen fördert ein Kopierschutz mit DRM sogar illegale Kopien. Und das ist sicherlich Sinn und Zweck des Ganzen.

dX
 
dantoX am 26.09.2008 13:57 schrieb:
Als die Aktivierung anfangs im Gespräch waren war immer die Rede von 3 - 5 möglichen Aktivierungen. Mit Sacred sind wir jetzt schon bei max. 2 Aktivierungen. Es wird immer besser.
Vorsicht, hier muss man unterscheiden. Bei Sacred 2 (wenn man den Aussagen von Ascaron Glauben schenkt), darf man das Spiel gleichzeitig auf 2 Rechnern aktiviert haben. Soll heißen, dass pro gekaufter Version prinzipiell 2 Leute spielen können.

dantoX am 26.09.2008 13:57 schrieb:
In meinen Augen fördert ein Kopierschutz mit DRM sogar illegale Kopien. Und das ist sicherlich Sinn und Zweck des Ganzen.

dX
Was bei Spore angesichts der Downloadzahlen auch in etwa so eingetreten ist.
 
Ra-Tiel am 26.09.2008 14:18 schrieb:
dantoX am 26.09.2008 13:57 schrieb:
Als die Aktivierung anfangs im Gespräch waren war immer die Rede von 3 - 5 möglichen Aktivierungen. Mit Sacred sind wir jetzt schon bei max. 2 Aktivierungen. Es wird immer besser.
Vorsicht, hier muss man unterscheiden. Bei Sacred 2 (wenn man den Aussagen von Ascaron Glauben schenkt), darf man das Spiel gleichzeitig auf 2 Rechnern aktiviert haben. Soll heißen, dass pro gekaufter Version prinzipiell 2 Leute spielen können.

Ich muss dir Recht geben.
Mr_Winner hatte es ja bereits auf Seite 1 gepostet:

Mr_Winner am 11.09.2008 08:43 schrieb:
Hallo, bitte nicht gleich den Kopf in den Sand stecken :)

Du darfst Sacred 2 so oft aktivieren wie du möchtest! Es gibt kein Limit.
Die Begrenzung ist nur: Du darfst Sacred 2 nur auf 2 Computer gleichzeitig aktivieren.
Das bedeutet folgendes:
Wenn du 2 Computer und 2 Notebooks hast, darfst du es auf allen Computern installieren, es darf aber nur auf 2 deiner Systeme aktiviert sein. Wenn auf einem dritten Rechner gespielt werden soll, musst du vorher kurz ein Sacred deaktiveren.

Damit wäre mein Post dann hinfällig. Hatte ich nicht gesehen.

dX
 
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