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Deathloop im Test: Ambitionierter, aber mutloser Genre-Mix

wie wäre die wertung wohl ausgefallen, wenn deathloop nicht eine riesige Anzeige in Form eines Pc Games Artikels auf der Startseite bezahlt hätte?

Das möchte man eigentlich gar nicht kommentieren. Das ist nichts weiter als eine Unterstellung und dazu noch vollkommen unlogisch. Die Wertung hätte ja dann höher sein müssen.

Eben.. also da sehe ich jetzt kein Problem, PCGames hat in diesen Fall mal eine Wertung vom unteren Spektrum, und selten geht es bei Triple A Produktionen unter 6-7 ... also ich sehe nicht dass da was anderes rausgekommen wäre...

Ich könnte mir vorstellen der Anzeigenschalter ist jetzt auch nicht gerade glücklich.
 
Inzwischen gibt's das Game für rund 20 € für den PC und ich habe es mir geholt. Bin doch etwas erstaunt wie Hardware hungrig es ist und angeblich meinen VRAM verschlingt. Immer noch fehlende Optimierung?
 
Nachdem ich das Game nun durchgespielt habe kann ich die Wertung von 7 nachvollziehen. Ein gutes Spiel, aber kein Meilenstein.
 
Ganz sicher kein schlechtes, aber ein komisches Spiel. Voller Konflikte. Und damit irgendwie Arkanes Bioshock.

Wer wissen will, was ich meine, liest sich wahlweise das Post Mortem zu Bioshock auf Gamedeveloper.com durch -- oder den "Wir hatten die Hosen voll"-Abschnitt der Konkurrenz. Deathloop ist, wie man heute weiß, als kleines Experiment gestartet. Nämlich in der Zeit, nach der Dishonored 2 + Prey unter den Erwartungen gelaufen waren, obwohl es beides richtig coole Spiele sind. Die Experiment-Idee ist genauso cool. Die Ausführung hingegen in der Tat mutlos.

Sind schon die Level längst nicht mehr so offen für Experimentierfreude wie von Arkane gewohnt, so ist das eigentliche Loop-Rätsel der Angsthasen-Beleg. Wer das Post Mortem von Bioshock wegen Länge nicht gelesen hat: Auch hier hatte wohl jemand Schiss. Nämlich davor, dass sich jemand des Rätsels Lösung selbst zusammen puzzeln müsste -- und entnervt hinwerfen. Entsprechend klappert man stupide Hinweise ab, das Spiel präsentiert die Schlussfolgerungen und nächsten Schritte von ganz alleine. Womöglich ist das genauso einer Testlauf-Erfahrung geschuldet wie Bioshock. Denn während frühe Tester Bioshock nicht checkten, hatten Arkane bereits ähnliche Erfahrunge in ihren Playtests gemacht. Und da die letzten Spiele gerade erst gefloppt waren, rein finanziell, ging mal wohl besonders sicher.

Bloß hängt in Deathloop ein Großteil des Reizes direkt am Rätsel im Zentrum seiner Loop-Geschichte. Das praktisch zum Questmarker-Abklappern verkommt. Was übrig bleibt, ist ähnlich wie bei Bioshock ein recht geradliniges Actionspiel mit aus Dishonored bekannten Gimmicks. Immerhin läuft es anders als in Rapture nicht auf lineares Korridor-Gerenne hinaus -- samt konstanter Knatterei. Denn die KI hier mag zwar auch Jahre nach Release noch limitiert sein, geht aber immerhin nicht sofort aggro, wenn sie den Spieler auch nur riecht. So dass An- und Umschleichen ernsthafte Optionen sind. Und so der ganze Loop (heh) des Spiels nicht daraus besteht, sich perpament (in Bioshock gar respawnende) Gegnerwellen vom Leib zu halten. Die Angst der Bioshocker damals schlechthin: Man ging schließlich davon aus, dass die SPieler sich langweilen würden, würden sie länger als fünf Sekunden mal nichts vor der Flinte haben. Heute absurd. Aber so war das halt in 2007, der Hochzeit all der Knatterkracher.

Would you kindly trust the brains of your playerbase again the next time? Die Endstation wäre schließlich ein Blade:Infinite, endgültig die Wie-auf-Schienen-Ballerbude. Und die bräuchte dann niemand, ganz besonders von Arkane nicht. Egal, wie stilsicher Art Design und Levels auch wieder sein mögen.

edit: Und tatsächlich. Die Playtester warens. Again.

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