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Baldur's Gate 3 ohne klassische isometrische Perspektive?

Dann könnte für mich evtl. doch noch interessant werden. Ich bin RPG Veteran, mag aber die Iso Perspektive nicht und mit BG konnte ich bisher wenig anfangen. Taktische Kämpfe, am besten wahlweise Echtzeit/Runde schaltbar wie wir es aus Might & Magic 6 - 8 kennen und 3D Perspektive wie Might & Magic 6 - 9 oder Wizardry 8 reizen mich sehr. Wenn dann noch das Skillsystem komplex und die Klassenauswahl groß oder völlig frei ist und die Steuerung okay bin ich dabei.
 
@ imba
Habe gerade Wizardry 7 durchgespielt
bei keinem Spiel habe ich so viel Spass wie bei diesem,auch wenn es sperrig ist
 
Wenn es so komplex wie die beiden Drakensang-Spiele ist und auch in Third Person gespielt wird, wäre ich durchaus zufrieden. Ich hätte aber auch nichts gegen die Iso-Perspektive.
 
Wenn es so komplex wie die beiden Drakensang-Spiele ist und auch in Third Person gespielt wird, wäre ich durchaus zufrieden. Ich hätte aber auch nichts gegen die Iso-Perspektive.
Im Zweifel hindert sie doch keiner im Kampf eine andere Kameraposition oder eine freie Kamera zu benutzen.
Ich verstehe mich warum man das in starren Bahnen betrachten muß, wenn man auch einfach alle Kamerapositionen wählbar oder jederzeit umschaltbar einbauen kann.
z.B. 3 kleine Knöpfchen mit Varianten die man auswählen kann am Bildschirmrand und dann ständig auf Abruf bereit hat. zB. 3rd, Iso, Topdown
 
Im Zweifel hindert sie doch keiner im Kampf eine andere Kameraposition oder eine freie Kamera zu benutzen.
Ich verstehe mich warum man das in starren Bahnen betrachten muß, wenn man auch einfach alle Kamerapositionen wählbar oder jederzeit umschaltbar einbauen kann.
z.B. 3 kleine Knöpfchen mit Varianten die man auswählen kann am Bildschirmrand und dann ständig auf Abruf bereit hat. zB. 3rd, Iso, Topdown
Ich denke aber, dass das auch mit einem nicht zu unterschätzenden Mehraufwand verbunden ist. Je nachdem, auf welche Perspektive man setzt, muss ja auch die Levelarchitektur angepasst werden.

In einem gewissen Rahmen, wie etwa bei DA: O, DA:I oder Drakensang wäre das noch machbar. Aber letztlich zoomt man dabei auch nur raus und wirklich optimal ist das auch nicht immer gewesen.
 
Ich denke aber, dass das auch mit einem nicht zu unterschätzenden Mehraufwand verbunden ist. Je nachdem, auf welche Perspektive man setzt, muss ja auch die Levelarchitektur angepasst werden.
Natürlich müssen die Level dann nicht nur an 2 Seiten mit Assets bestückt sein um nicht "leer" zu wirken, aber ernsthaft Mehraufwand ist das nun auch nicht, für viele Assets sollten sie ohnehin Tools oder sogar Algorithmen haben die etwas in die Maps einstreuen. Wenn man mit den "Ausschmücken" dann nicht über die Stränge der Darstellbarkeit der Engine geht (bezogen auf die angestrebte Darstellungshardware) ist das idR kein Problem.
Wenn die Engine einigermaßen fähig ist sollte mittlerweile Standard sein) werden die Assets dann sobald sie in einem toten Winkel liegen ohnehin nicht mit gezeichnet.
Dinge wie Verhalten der Kamera damit sie nicht sonst wo unerwünscht durch guckt muss man nur einmal programmieren und kann das dann für alle Spiele recyclen (ggf. bei einer anderen Engine dann minimal anpassen), das Ganze ist kein relevanter Aufwand.

MMn sollte man ohnehin nur Assets der Kamera zur Verfügung stellen die ein Char zu Gesicht bekommt, Fässer, Kisten, ... in Nebenräumen haben in der Ansicht des Spielers nichts verloren, er weiß schließlich ja nichts was seine Chars nicht sehen können. Nur die Leveldaten könnte man etwas großzügiger zur Verfügung stellen um Orientierungsprobleme und somit Frustmomente im Zaun zu halten.
 
Natürlich müssen die Level dann nicht nur an 2 Seiten mit Assets bestückt sein um nicht "leer" zu wirken, aber ernsthaft Mehraufwand ist das nun auch nicht, für viele Assets sollten sie ohnehin Tools oder sogar Algorithmen haben die etwas in die Maps einstreuen. Wenn man mit den "Ausschmücken" dann nicht über die Stränge der Darstellbarkeit der Engine geht (bezogen auf die angestrebte Darstellungshardware) ist das idR kein Problem.
Wenn die Engine einigermaßen fähig ist sollte mittlerweile Standard sein) werden die Assets dann sobald sie in einem toten Winkel liegen ohnehin nicht mit gezeichnet.
Dinge wie Verhalten der Kamera damit sie nicht sonst wo unerwünscht durch guckt muss man nur einmal programmieren und kann das dann für alle Spiele recyclen (ggf. bei einer anderen Engine dann minimal anpassen), das Ganze ist kein relevanter Aufwand.

MMn sollte man ohnehin nur Assets der Kamera zur Verfügung stellen die ein Char zu Gesicht bekommt, Fässer, Kisten, ... in Nebenräumen haben in der Ansicht des Spielers nichts verloren, er weiß schließlich ja nichts was seine Chars nicht sehen können. Nur die Leveldaten könnte man etwas großzügiger zur Verfügung stellen um Orientierungsprobleme und somit Frustmomente im Zaun zu halten.

mMn stellst du dir das n bissl zu einfach vor. Es hat schon seine Gründe, warum beispielsweise die Levelarchitektur bei Third Person Games anders aufgebaut ist, als bei First Person spielen.
 
Wenn es keine ISO-Perspektive gibt, dann hoffe ich auf Third-Person-Perspektive. Aber ich befürchte, dass man dem aktuellen Trend folgt und Ego-Perspektive einbaut. Warum ich befürchte sage? Ich persönlich mag keine Spiele in Ego-Perspektive. Ich finde das anstrengend und bevorzuge es auch, meinen Helden/in zu sehen!
 
mMn stellst du dir das n bissl zu einfach vor. Es hat schon seine Gründe, warum beispielsweise die Levelarchitektur bei Third Person Games anders aufgebaut ist, als bei First Person spielen.
Bei z.B. Shooter ja, aber bei der Art von Spiel kann man diesbezüglich schon tricksen, so das die Kamera an Problemstellen nicht den exakten Abstand hat sondern den verringert und/oder die Wand "hochkriecht" wenn es zu eng wird, dann klappt es auch mit der gleichen Levelarchitektur.

Bei dauerhafter fester 3rd Darstellung würde sowas extrem auf die Imersion gehen und deswegen die Leveltricksereien um das zu vermeiden.
 
Bei 3rd Person Spielen ist es immer schwierig, enge Räume und/oder niedrige Decken umzusetzen. Abgesehen davon gibt's wohl nicht allzu viele Limitierungen, was das Leveldesign angeht, aber mich stört es trotzdem, wenn ständig irgendwelche Objekte die Sicht verdecken, vor allem beim Blick nach oben. Daher sind mir die isometrische oder Ego-Perspektive generell lieber.
 
Ich würde mich freuen, wenn es kein ISO Spiel würde. Mir hat Divinity 2: Ego Draconis von Larian sehr viel Spaß bereitet.
 
Bei 3rd Person Spielen ist es immer schwierig, enge Räume und/oder niedrige Decken umzusetzen. Abgesehen davon gibt's wohl nicht allzu viele Limitierungen, was das Leveldesign angeht, aber mich stört es trotzdem, wenn ständig irgendwelche Objekte die Sicht verdecken, vor allem beim Blick nach oben. Daher sind mir die isometrische oder Ego-Perspektive generell lieber.

Ich mag 3rd Person am liebsten. Deswegen hat es Skyrim / Oblivion für mich auch sehr gut hinbekommen, wenn es dann wirklich eng wird in Höhlen oder kleinen Gebäuden zoome ich einfach in Ego-Perspektive.
 
Im Vergleich zu späteren Triple-A RPGs war es schon halbwegs komplex. Es war halt so ein Mittelweg zwischen klassischem RPG a la Baldurs Gate und modernem RPG a la Witcher 3 & Co. Und ich finde das hat damals noch alles ziemlich gut zusammen gepasst.
DISCLAIMER: Sorry, dass ich das hier aus der Gruft hole. Aber es ist zu interessant, im Rückblick alte Artikel samt Kommentaren wie diesen zu lesen. :-D Das Folgende istdeshalb auch nicht als Diss gegen dich zu verstehen, Neawoulf. Ich greife mir das nur sinnbildlich raus. Und wenn ich ehrlich bin: Als angekündigt wurde, dass BG3 ein Triple-A-Projekt wird, hatte ich auch schon mit einem Witcher: Schwertküste gerechnet. So funktioniert das in dieser Industrie seit Jahrzehnten. Sobald die Budgets und Risiken steigen, nimmt man sich das, was gerade erfolgreich ist, und flanscht ein paar RPG-Features an, fertig. Die Hosenscheißer-Taktik.

Jedenfalls: "Modernes RPG" -- das ist Framing. Oder, wie es die Entwickler-Jungs vom Kanal DevPlay vor einer Weile ausdrückten: "Das RPG ist tot, es gibt nur noch Action-Adventures." Nach bald zwei Jahrzehnten "Streamlining" (Industrie-Euphemismus detected) eine gar nicht mal so abwegige These.

Fast forward drei Jahre später: Baldur's Gate 3 kommt raus. Es hat:

- Mehr Charakteroptionen als alle Bioware-Titel der letzten zwanzig Jahre zusammen
- Rundenkampf statt Dauerfeueraction, den Publisher weltweit zum Kassengift erklärt hatten
- Ein D&D-System als Grundlage
- Die Würfel und Zahlen jederzeit im Vordergrund, weil es sich nicht dafür schämt, ein RPG statt ein Hollywoodfilm zum Halbwegs-Mitspielen zu sein


Und: Es schickt sich gerade an, erfolgreicher zu werden als jedes Biowarespiel ever. Full circle, Mann. Denn als damals Baldur's Gate 1 erschien, galten Rollenspiele als mausetot. Zwar war ein Jahr zuvor schon Fallout erschienen. Aber Diablo und Hack&Slash regierten über alles, noch während der Entwickler trat Interplay an Fallout-Papa Tim Cain ran mit der Bitte, das Spiel doch mehr wie Diablo zu machen. Selbst bei Interplay rechneten sie im Idealfall damit, die Kosten von BG wieder einzuspielen oder ein wenig Gewinn zu machen. Das Ende vom Lied: Bereits im Dezember 98 mussten weitere Kopien produziert werden, weil die Leute ihnen das Ding aus den Regalen rissen...

So eine dumme Industrie, das hier. Und auch Bioware ist vom Trendsetter zum Trendnachläufer geworden. Mit Mass Effect wollten sie ganz unbedingt auch die Shooterjungs mit ins Boot nehmen. Spätestens mit den Sequels zu Dragon Age schon wieder die Hack&Slash-Meute (was schon damals zu Abgängen und Konflikten geführt hat). Mit Anthem... lassen wir das. Und die einzigen, die zehn Jahre nach dem oben verlinkten Artikel samt Bioware-Zitat Relevanz, Profil und Kundschaft verloren haben, sind Bioware. RPGs? Gehts zwischen Disco:Elysium, Pathfinder, Rogue Trader, Solasta, Broken Roads und jetzt Baldur's Gate 3 so gut wie seit Jahrzehnten nicht mehr.
 
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