• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

ArmA 3 - Informationen, Diskussionen, Probleme [Sammelthread]

Hab gerade herausgefunden, dass man über Steam offenbar schon jetzt Zugang zur Beta hat. Einfach Rechtsklick auf Arma 3 Alpha, weiter über "Eigenschaften", dann auf "BETAS" und dann "development - Development Build" auswählen. Ich bin gerade noch am runterladen (mein Internet ist ein bisschen lahm) und kann daher noch nicht viel dazu sagen. Im schlimmsten Fall funktioniert es halt (noch) nicht. Ich schreibe später nochmal was dazu, falls ich heute noch dazu komme die Version auszuprobieren.

*edit*

Ok, ich hab jetzt mal reingeschaut. Es ist tatsächlich eine Betaversion und es gibt eine Menge neuen Content. Waffen, Infantrietypen, Hubschrauber, Schützenpanzer ... bisher nicht gesehen hab ich Flugzeuge und Kampfpanzer. Auch sind die neuen Fahrzeuge zwar optisch soweit fertig, aber es fehlen noch einige Dinge wie z. B. Cockpits oder die Picture-in-picture Funktion bei Rückspiegeln, Bildschirmen usw. Ich denke mal, daran wird noch fleißig gearbeitet.

Was mich ein wenig stört: Viele Fahrzeuge (vor allem die Hubschrauber) wurden umbenannt. Warum man das gemacht hat, weiß ich nicht, aber der Comanche z. B. heißt jetzt Black Foot, eine modifizierte Mi 28 gibt es auch unter einem anderen Namen. Auch die Littlebirds aus der Alpha wurden umbenannt. Merkwürdigerweise ist dafür aber der Militärlastwagen HEMTT unter seinem Originalnamen im Spiel.

Aber was soll's: Es ist ja noch eine Beta, vielleicht muss man sich noch um diverse Lizenzen usw. kümmern. Auf jeden Fall erkennt man, was dargestellt werden soll und die Optik ist schonmal sehr gelungen, wenn auch teilweise für Arma Verhältnisse sehr futuristisch:

2013-06-22_00001.jpg

2013-06-22_00002.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute gab es ein großes Update über Steam:
SPOTREP #00009 | Beta Hub | Arma 3 Beta | Official Website

CHANGELOG


  • Enabled publication to and download from Steam Workshop of singleplayer and multiplayer scenarios
  • Player is now able to freelook while holding binoculars
  • Better binocular animations
  • Improved transitions in pistol tactical movement
  • Pistol optics disabled when side-prone
  • Fix: Playback speed of ladder animations matched to vertical movement speed
  • Fix: Swimming animations
  • Fix: 0011604: BIS_fnc_ambientAnimCombat does not release units - Arma 3 Feedback Tracker (animation loop gets correctly terminated when the condition evaluates to true)
  • Interpolations with launchers have been improved (animations)
  • Tweaked climbing position for ladders on Transmitter Towers
  • Decreased speed on ladders
  • Soldiers in open parts of vehicles keep their NVGs on their heads
  • Drivers have gone to training lessons to improve their driving capabilities
  • Fix: Tweaked flight model of all helicopters
  • Helicopters: added bodyFrictionCoef config parameter
  • CSAT technicians have invested some time in enhancing horizontal banking indicators in HMDs of their helos
  • Adjusted lift force of xH-9, AH-99 and PO-30 helicopters
  • Fix: Blurred tail rotor in cargo-view of xH-9
  • Adjusted collective of xH-9 family helicopters
  • Fix: Improved UH-80 lights
  • NATO technicians have found and removed invisible barriers around Ghosthawk
  • Camo version of UH-80 is now listed as made by Bohemia Interactive
  • Crew of AH-99 is now trained to get in proper seats
  • Fix: Pilot of AH-99 can get back in after having disembarked
  • Swapped PiPs for gunner / pilot of AH-99; improved compass
  • Revamped flight model of AH-99 Blackfoot to cut the slack
  • Technicians allowed pilots to customize their AH-99 by using setObjectTexture even to different color than V. Olive (see 0012486: Missing/Inaccessible hidden selections on Units and Vehicles - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Gunner of Mi-48 has his zeroing displayed
  • Changed glass materials on CH-49
  • CH-49 Mohawk should correctly show damaged hull
  • Fix: Bad collisions for HEMTT
  • Fix: Problems with lights on HEMTTs
  • Fix: Co-driver of HEMTT is no longer a designated role
  • Fix: HEMTT and Zamaks have better cargo poses
  • HEMTT and Zamak have new custom get out animations
  • Speed indicator of Zamak has been re-calibrated by CSAT technicians
  • Zamak has a more authentic look
  • HEMTT has better destruction of windows
  • Technicians allowed drivers to customize their HEMTTs and Striders by using setObjectTexture even to different color (see 0012486: Missing/Inaccessible hidden selections on Units and Vehicles - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Fix: Quadbike driving model improvements
  • Fix: Angular damping of land vehicles in water
  • Added new penetration materials for armored vehicles
  • Adjusted Rolled Homogeneous Armor against small arms fire
  • Tracked APC crews kill-able with penetrating shots
  • APCs damage model has been improved
  • Fix: 0011953: Marshal - commander 1st person see through gun - Arma 3 Feedback Tracker (Marshal - commander first-person seeing through gun)
  • Corrected position for optics, coaxial machinegun made on correct place on the AMV
  • Fix: CSAT technicians have loaded correct color of tracers into Kamysh
  • Adjusted Strider engine hitpoints
  • Commanders of Panther have been trained to open hatch first and turn out just after that
  • Panther has visually improved damping
  • Panther commanders have been trained to pop-out of their hatch a bit less - for their own safety
  • Panther should be a bit higher on its suspension
  • Marid should have standard RCWS reticle
  • Improved penetration model of Marid / Marshall
  • Tracked APCs don't have suspension of tracker / trailer wheels
  • Technicians have taken some stronger light sources and installed them on speedboats
  • Adjusted Center of Mass of rubber boat
  • Technicians allowed pilots to customize their SDV by using setObjectTexture even to different color (see 0012486: Missing/Inaccessible hidden selections on Units and Vehicles - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Crew of Kamysh has learned how to get in from the sides to reach the hatches
  • Crew of APCs is allowed to show their NVGs
  • MRAPs are now correctly listed as made by Bohemia Interactive
  • Lights should be correctly visible for offroads
  • Reduced initial slip of offroads
  • Civilian vehicles should have thin metal plate materials instead of thick ones
  • Fix: Persistent task notification
  • Fix: Lighting of 3D GUI objects
  • Fix: Vehicle classes were not sorted alphabetically
  • Fix: Respawn menu was updated even after it was closed
  • Fix: Title of Showcases, Challenges and Scenarios displays
  • Added: Faction flag is now visible when inserting an unit in the editor
  • Added: Film grain and subtle animation for scenario overview images
  • Fix: Updating of weather ToolBox in MiniIntel after weather is changed in Intel
  • Added: Distances added to target and get in menus
  • Added: Launcher magazines now display their purpose in GUI to make the right choice of magazines
  • Added: Player's name to respawn menu
  • Improved: Island preview image is now larger and better proportioned
  • Selecting the same island twice will no longer refresh the clouds
  • Fix: Rendering issue of map objects. As a result, compass in the map is now re-enabled
  • Optimized handling of SITREP text to improve performance
  • Proper font for SITREP text now used instead of default
  • Fix: Showcase Infantry - Undefined variable error when engaging the spotters
  • Fix: Showcase Infantry - No artillery rounds were hitting the village at the end of the mission
  • Fix: Showcase Scuba - Wrong hint class used
  • Added: Showcase SCUBA - Danger close mortar friendly fire penalty
  • Fixed: Showcase SCUBA - Mortar support available in establishing shot
  • Fix: Showcase Vehicles - More sunlight, exfil task position, player can get in the boat before his driver now
  • Showcase Night - Total time for main objective changed from 1400 seconds to 1800 seconds
  • Showcase Night - Total time to meet extraction boat changed from 180 seconds to 240 seconds
  • Fix: Escape from Stratis - Mission fail is now reliable in more situations
  • Fix: Escape from Stratis - Wrong Author tag
  • Added: Escape from Stratis - Corpse removal
  • Fix: Showcase: Supports - Should end a bit sooner now
  • Fix: Combined Arms - Wrong debriefing was being shown if all players would be dead after retreat task was added
  • Added: Defend Kamino - New respawn inventory system
  • Firing Drills:
  • Added: 3D CP indicators now scale and alternate color to attract attention
  • Added: CP center, area and shooting box markers implemented
    • Training: CPs always shown
    • Competitive: previously activated and first next CP shown only
  • Added: Target markers implemented (active CP targets shown)
    • Post-completion: always shown for both rule sets as AAR
    • Normal, no-shoot and bonus targets indicated
    • Hit and missed targets indicated
  • Added: Competitors are healed with every reset / restart
  • Added: FM records with introduction, rules and tips
  • Added: CP briefing target box now follow different logic: top value (targets remaining) and bottom value (bonuses remaining, if any)
  • Added: Bonus & penalty logic between Training and Competitive made consistent
  • Added: First version of PiP feedback added for accuracy targets
  • Added: Now using symbology on selector targets
  • Added: Ability to immediately quit at the end of CoFs added
  • Added: Added audio cue when going over the next medal time
  • Added: CoFs now select the correct default weapon with every reset / restart
  • Fix: Competitor weapons were not properly reset when more weapon types were available during the CoF
  • Fix: Broken hint in CoF Orange
  • Fix: Undefined variable in CoF Blue
  • Fix: Undefined variable in CoF Green
  • Fix: CoF Green: Switched to plain version Mk. 20
  • Fix: Restarting within a CP would leave the IGUI element active
  • Fix: Medal icon sometimes shown using Training rules
  • Fix: Systems now terminate on competitor death (impressive achievement!)
  • Fix: Timing / CP UI does not close anymore when injured
  • Fix: Conversations all switched to radio again
  • FIx: Check Point and target voice messages would sometimes continue after restarting
  • Fix: CoF Green - Competitors were rudely teleported into the ocean
  • Many small objects and furniture are now PhysX-simulated when spawned in editor / via script
  • Camping objects now have better PhysX
  • Editor objects now have icons more descriptive of their shape (instead of squares with question marks)
  • Fix: OPFOR ammo box (wrong machine gun ammo type)
  • Fix: BLUFOR ammo bearer chemlights color (green instead of blue)
  • Correct rifle scope for BLUFOR Recon Team Leader and BLUFOR Recon Marksman
  • Correct uniform for BLUFOR Recon Paramedic
  • Updated Ammo boxes with new RPG HE rocket types
  • Updated special weapons ammo boxes with optics for each respective faction
  • Added HE grenades for JTAC soldiers
  • Binoculars added for Team Leader
  • Fix: Disappearing of objects viewed through the open doors when inside the buildings
  • New control presets
  • New key presets with fixed Track IR controls
  • Arma 2 original preset updated to new Zoom function
  • Fix: Minor vehicle controls key binds bug causing interference with new key presets
  • Fix: Minor optics bug in key presets. Wrong macro combination replaced by absolute number of corresponding key bind.
  • Fix: Few minor errors in controls presets considering the aircraft gear up / down
  • TrackIR Z-axis has been fixed
  • Adjusted visibility and audibility of fire for AI
  • Adjusted underwater view distance for AI
  • Soldiers have been trained to correctly distinguish different types of helicopters / boats as a threat for them
  • AI soldiers have been trained to better distinguish enemy unit types and target the highest threat
  • Structures should have correct cost values
  • Soldiers have been trained to walk on stairs better
  • Alpha has been sorted better for roads
  • Overhauled soldier carrying capacity, bags, bag types, bag content, all items weights and also corresponding equation values for fatigue gain
  • Changed uniform weight to carry ratios
  • Roadcone and Roadbarrier lights are now operational
  • Signs on Stratis have been changed to reflect factions
  • Fix: Typo in few values in building destruction smoke
  • Fix: Color of dust in mortar fire effect tweaked
  • Smoke effect for destroyed mortar added
  • Fix: Grass parts in the tracked vehicle dust effect tweaked
  • Fix: Dust effects for user-made airplanes are no longer under the terain
  • Fix: Smoke screen of vehicles deployed too close
  • New RPG launch effect
  • Number of particles in missile trail effect reduced
  • Added: Vehicle weapons empty cases on medium particle quality
  • Small tweaks of missile explosions
  • Blood effects have been tweaked for larger caliber hits
  • AMV and Kamysh properly eject shells
  • APCs should have enhanced fire effects
  • Error in explosive satchel / charge explosion effect fixed
  • Optimization of underwater particle effects
  • AI visibility properly set for all particle effects
  • Fix: Silenced Scorpion has correct fire modes
  • Fix: Hit coefficient set according to other suppressors configs
  • Revamped sound suppressor configuration
  • Fix: Incorrect alpha sorting on Mk20GL with a 3D scope
  • Fix: Mk.20 magazine has now correct shadows
  • Improved animations of Mk.20 rifle
  • MX and Mk.20 reload magazine animations have been improved
  • MX rifles have correct description of ammo used on them
  • MX without optics is by default zeroed according to iron sights
  • Fix: Issue with parts of character clipping into 3D scope
  • RCWS turrets share the same reticle
  • Fix: Cost of .45 ACP ammo compared to 9mm
  • RPG-42 using more realistic munitions
  • Added new reticle for RPG
  • Fix: SDAR dispersion set to more realistic value
  • Fix: Zeroing is now in steps 30, 100, 200, 300, 400 for SDAR
  • Tweak: Set recoils for TRG and Katiba
  • Removed shaking where it shouldn't be feel-able: autocannons, NSVT machine gun
  • Reduced optics shake on mortars and cannons
  • PCML reticle has been polished
  • Minor tweaks in our ammo types calibres and typical speeds to better match their real-life behaviour
  • Decreased priority of touch off to prevent self destructive behavior of our explosive specialists
  • Tweak: Engagement ranges of 30mm cannon and Skyfire rockets
  • Independent Mk6 should be correctly displayed as made by Bohemia Interactive
  • Tweak: aiRateOfFire of Titan launchers changed from 5.0 to 8.0
  • Countermeasures have correct name displayed
  • Adjusted magazineReloadTime of class Throw (for grenades)
  • Tweaked ammo penetration values for small caliber weapons. This follows the previous update of larger calibers. All changes are based upon real ammunition characteristics and are calculated according our analysis equations.
  • Added new actors and samples to Radio Protocol
  • Minor tweaks of Stealth Radio Protocol
  • Added: When reporting targets, divers, medics, MRAPs, and some other types are identified by specific word
  • Fix: Tracked APCs were called "tank" in radio protocol
  • Fix: Louder sounds for characters
  • Sounds of movement has been tuned for all soldiers
  • Added SFX samples for stance changes
  • Fix: Improper sound in rifle kneel inventory animations (0012379: Crouch + Inventory Check; High Speed Running Sound. - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Echo inside of vehicles has been adjusted
  • Sounds of weapon closures have been adjusted (typically used for bolt moving back)
  • Adjusted sounds of tracked vehicles
  • Adjusted sounds of quad bikes
  • Adjusted sounds of bullet impacts
  • Adjusted sound volume for quad bike and offroad
  • Fix: Adjusted sounds for offroad
  • Adjusted attenuation of sounds for Offroad
  • Adjusted sounds for grenades (impact and smoke grenades)
  • Adjusted sounds for Scorpion
  • Adjusted sounds for ACP-C2
  • All cars went through technical inspection and have their sounds tuned
  • Adjusted sounds for 30mm cannon
  • Adjusted sound controllers for vehicle slip
  • APCs have improved sounds
  • Sound suppressors are now more effective on greater range (shot is not possible to hear beyond 200 meters)
  • Fix: After JIP, persistent functions were sometimes executed before mission objects were created
  • Fix: In Splendid Camera, setting daytime is now rounded to whole minutes, instead to whole hours as it was previously
  • Fix: Various issues with tasks in MP missions on Dedicated Server
  • Fix: Vehicles marked as respawn points using "Respawn Position" module were not recognized upon mission start
  • Fix: BIS_fnc_respawnTickets sometimes didn't update the value correctly and caused too large network load
  • Fix: No radio messages received from HQ when playing MP as a client
  • Fix: Sectors with "Ownership limit" set to 1 were not possible to capture
  • Fix: HQ call signs created by "Headquarters Entity" module were not assigned on clients
  • Fix: When multiple vehicles were synchronized to "Respawn Position" module, only the first of them was marked as a respawn point
  • Fix: Finalizing a sector created by sector module did not work globally
  • Fix: When task checked by BIS_fnc_taskState didn't exist, returned value was an ARRAY, not STRING as it should have been
  • Fix: missionFlow.fsm was executed too early, before the mission was initialized. This was caused by the function which calls it being tagged as 'preInit', which has now been changed to 'postInit'
  • Fix: Vehicle exploded after being deserted even though explosion was disabled in Vehicle Respawn module (0012123: Vehicle respawn module explosion bug. - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Fix: Supports - Supports available conversation gets spammed for each connected player
  • Fix: Supports - Supply drop chopper stays and fights enemy
  • Fix: Various issues with Supports module after respawn
  • Fix: Renegade players didn't receive tasks assigned to sides
  • Fix: When a vehicle marked as respawn position was destroyed while client was driving it, it disappeared from the list of respawn positions
  • Fix: When "Vehicle Respawn" module with "Force respawn" enabled was synchronized to multiple vehicles, only the first one was respawned upon mission start
  • Fix: When new task recipients were added, no "Task Notification" announcement was shown to them
  • Added: 'functionPriority' entry for module logics. It's now possible to set order in which modules are initialized. The higher the value is, the later the module function is executed.
  • Added: When player joins to a mission with MenuPosition respawn template, he'll be moved to the latest, not random respawn.
  • Added: CfgNotifications classes now supports 'soundRadio' entry; these are radio sentences played by HQ (created by "Headquarters Entity" module).
  • Added: Respawn loadouts in CfgRespawnInventory are no longer conditioned based on 'show' parameter. Instead, new functions BIS_fnc_addRespawnInventory and BIS_fnc_removeRespawnInventory are added to manage the loadouts in the same way as respawn positions are handled
  • Added: "Defend" mission type (used for example in "Defend Kamino") is now using unified sectors. Mission ends when enemy side holds all sectors on the map.
  • Added: "MissionEnd" respawn template will now fail a mission when all respawn tickets (set by BIS_fnc_respawnTickets) are exceeded
  • Added: Calling 'west call BIS_fnc_moduleSector' will now return number of sectors belonging to a side (in this case west)
  • Added: BIS_fnc_removeSupportLink, allowing designers to quickly disable support availability
  • Added: Modules disabled using 'enableSimulation' command are no longer executed
  • Added: On-screen functions errors are now always visible in editor preview
  • Added: Function logs now works automatically in the mission editor preview
  • Added: Functions can now be recompiled in the editor
  • Various undefined variables have been fixed
  • New function: BIS_fnc_nearestRoad that returns the nearest road segment to certain position, within given radius
  • New function: BIS_fnc_groupVehicles that returns all vehicles a group possesses
  • Added: Functions for working with associative arrays:
    • BIS_fnc_consolidateArray - Finds duplicates in array of strings and consolidates it to the array of sub-arrays
    • BIS_fnc_addToPairs - Adds a number to pair array, defined by the key. If key is not found, new entry is created
    • BIS_fnc_finInPairs - Searches the pair array for the 1st occurrence of the key string and returns the value associated with it
  • Hints in FM have been adjusted according to recent zoom changes
  • Optimized: Persistent global modules are no longer executed using BIS_fnc_MP, which should help with server performance
  • Fix: Repaired low LODs for crates
  • Fix: Thistles have different model
  • Fix: Trunk textures of some trees have been tweaked
  • Added correct penetration material on supply drop object
  • Lamps have better emissive material
  • Supply parachutes now have correct colors per sides
  • Knees of pilots look better
  • Added camo selections for Independent infantry models
  • Some plants, roads and rocks have their specular materials tweaked
  • Improved skin material of soldiers
  • Adjusted color of khaki vest
  • New helmet camo selections for OPFOR Heli Crew
  • Adjusted colors of backpacks
  • HAMR 3D scope specular reduced
  • Berret is darker and more desaturated
  • Desert boonie hat has better colors
  • Adjusted color of AAF belt
  • OPFOR GL vest grenade pouches made darker with green upper part
  • Metal barrel should look better even in distant levels of detail
  • Camo helmets have been improved
  • NVG model visible on character heads has been improved
  • Character head hit points are now more precise
  • Changed a few bag camo types and their respective icons in addition to overall character polishing
  • Land_CampingChair_V1_F and Land_CampingChair_V1_folded_F no longer have their models switched around
ENGINE


  • Script errors shown by default in development branch, hidden in main branch
  • -nologs parameter enabled for the main branch
  • Fix: Showcase saves can be loaded from showcase menu
  • Fix: Game taking significantly longer to start (due to font textures)
  • Fix: Fixed transfer of mission list from Dedicated Server to client
  • Fix: Various issues with tasks in MP missions on Dedicated Servers
  • Improvements: AI and rangefinding - ballistic prediction
  • Increased error of player position, when AI is killed by player
  • Hiding in the grass now affects AI better
  • AI ballistic calculation improved for unguided rockets
  • AI prefer crouch stance while engaging
  • Continual fire will be decreasing position error (as a counterweight to decreased visibility of shooting)
  • Fleeing units will not break do_not_fire command
  • Decreased AI hearing ability to pinpoint enemy unit position
  • Decreased use of prone stance when target is close
  • Decreased use of crouch stance when moving
  • Decreased use of crouch stance in stealth
  • Fix: AI is unable to take a backpack from a ground
  • AI learned how to move legs during rotation (animations)
  • Worked on AI recoil control, dependent on skill
  • Hearing (AI): speed makes a bigger difference
  • Fix: MP selection of an item in the inventory not stable / flashing capacity bars
  • Fix: Cannot add vehicle weapon to another vehicle (0012324: Cannot add vehicle weapon to another vehicle - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Fix: Fixed missing name in MP lobby. (Headhunters, Escape from Stratis)
  • Changed PhysX vehicle wheel radius collision
  • Set minimum limit for applying PhysX forces. Cars with anti roll bars didn’t want to hibernate (to save performance when not needed)
  • Fix: Helicopter collisions with ground (the force was applied twice)
  • Fix: Rendering of weapons in the first frame after map is closed
  • Fix: Rendering of UI objects after windowed / full-screen switch
  • Fix: Errors and loss of player control if you restarted the mission during titlecards or establishing shots
  • Fix: Expanded combo box didn't show whole texts
  • Fix: Order when merging road shapes
  • Fix: PiP usage of SSAO / Caustics textures
  • Added: Echo to attenuation inside vehicles
  • Added: Loop, fade in and fade out for vehicle smokes
  • Added: Configurable muzzle flash light color
  • Added: Scripting commands: magazinesAmmo, magazinesAmmoFull
  • Added: New scripting command weaponsItems
  • Added: Scripting commands: addMagazineGlobal, removeMagazineGlobal, addWeaponGlobal, removeWeaponGlobal
  • Lock is now independent from zoom
  • arma3server.exe has its own icon
  • Player no longer chokes when swimming on the surface
  • Optimization of the particle system
  • Optimization of the visibility calculation through particles
  • Simulation tasks can now potentially use one more CPU core
  • Helicopters: Roll inputs between keyboard and Joystick are halved
  • Better parallax textures on ground surfaces
  • NVGs in enabled state are always visible inside vehicles
  • Animation skeleton is now loaded correctly when weapon is initialized before soldier
  • New scripting command for creating crew for given vehicle (createVehicleCrew)
  • ‘Handgun On’ with launcher selected doesn't go back to launcher anymore
  • Tweaked sorting of sections when optimizing shape
 
Mittlerweie ist der erste Teil der Kampagne verfügbar:

Wie Morphicon und Bohemia Interactive mitteilen, kann der erste Teil der Kampagne von Arma 3 jetzt heruntergeladen werden. Damit füllen die Entwickler etwas das narrative Gerüst des Spiels, welches bisher nur mit Multiplayer und ein paar Szenario-Missionen ausgestattet war.

"In der ersten Episode lernen die Spieler den Protagonisten Ben Kerry kennen, einen US-Soldaten, der an einer Friedensmission der NATO im Mittelmeerraum teilnimmt. Nach einem Bürgerkrieg und einigen Jahren unruhigen Waffenstillstands befindet sich die Region immer noch in einem labilen Zustand. Die von den USA angeführte Mission steht nun in der Endphase – die Streitkräfte ziehen stufenweise ab. Das entstehende Machtvakuum auf der Insel Altis füllt die CSAT (Canton-Protocol-Strategic-Alliance-Treaty) zügig auf und sorgt für neue Spannungen. Ein brisanter Krisenherd entsteht und die Situation kann jederzeit eskalieren. Die Spieler müssen sich in der Rolle von Ben Kerry diesen Herausforderungen stellen."

Nicht nur Spieler mit Kampagnen-Ambitionen profitieren von dem "Survive" getauften Paket: Die darin verbauten neuen 3D-Objekte, Waffen und Animationen lassen sich natürlich von der Mod-Gemeinde nutzen.

Mit "Adept" und "Win" werden noch zwei weitere Kampagnen-Pakete folgen, für die momentan aber noch kein konreter Termin steht.

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Morgen,

hat noch jemand Probleme mit der Kampange? Bei mir friert das Spiel öfters ein! Aber im großen und ganzen kommt mal wieder OFP-Feeling auf! =)
 
Den 2.Teil der Kampagne gibt es nun als Update:

Arma 3: Zweites Kampagnen-Update veröffentlicht

Die Kampagne von Arma 3 wird bekanntermaßen in Form dreier Updates nachgereicht. Nachdem "Survive" Ende Oktober von der Leine gelassen wurde, hat Bohemia heute das zweite Update veröffentlicht.

Mit dem ersten Update habe man mehr oder weniger die Grundlagen vermitteln wollen - in "Adapt" werde es mehr Freiheit und Handlungsspielraum geben, wird da versprochen.

"Im neuen Kampagnenabschnitt mit dem Titel „Adapt“ schlüpfen die Spieler in die Rolle des US-Soldatens Ben Kerry, der versucht, dem Krisenherd auf der Insel Stratis zu entkommen und auf die Nachbarinsel Altis zu fliehen. Die neue Episode erhalten PC-Spieler ab sofort kostenlos per Download auf Steam.

Während sich der erste Kampagnen-DLC auf Storyline und die Grundlagen des Infanteriekampfes konzentriert, widmet sich „Adapt“ anderen Features der Arma 3-Sandbox. Demnach finden die Spieler offene wie unorthodoxe Szenarien vor und müssen mithilfe der Guerilla-Kriegsführung einen wesentlich stärkeren Gegner besiegen."


Das dritte Kampagnen-Paket, "Win", soll im März folgen.

Quelle
 
Neuer kostenloser DLC für den Mehrspielermodus angekündigt:

Arma 3: Zeus-DLC - Wenn Götter mitspielen...

Während man noch dabei ist, die Arbeit am nächsten Kampagnen-Paket abzuschließen, hat Bohemia heute noch ein kostenloses Zusatzpaket für den Mehrspieler-Modus angekündigt.

Das Zeus getaufte Update wurde von Spielen wie Dungeons & Dragons inspiriert und versetzt einen oder mehrere Spieler in die Rolle des Spielleiters. Während die restlichen Spieler sich in den bewährten Spielvarianten bekriegen, schwebt der Spielleiter über dem Geschehen - und kann dabei deutlich mehr machen als z.B. der Commander in Battlefield.

Per Echtzeit-Editor kann man so allerlei Spielelemente beeinflussen, Missionsziele spontan ändern, Signalfeuer setzen, Einheiten platzieren, das Wetter modizieren und gar Blitze einschlagen lassen - je nach Modus. In Abhängigkeit von der gewählten Konstellation und dem Modus ist der Spielleiter mal Partner, mal Widersacher der Soldaten.

Zeus soll im zweiten Quartal veröffentlicht werden. Am kommenden Samstag um 18 Uhr wollen die Entwickler das Update im Livestream auf Twitch.tv vorstellen.

"Das Beste an Arma 3 Zeus ist, wie nahtlos es in das Spiel passt. Ein dynamisches Kampfsystem, riesige Inseln und komplexe Möglichkeiten zum Editieren waren vorhanden. Aber nun haben wir diese Elemente mit einem Interface kombiniert, welches vollkommene Kontrolle über das Mehrspieler-Erlebnis ermöglicht", so Zeus-Design-Lead Karel Moricky. "Das Zeus-System ist außerdem sehr modular aufgebaut, so dass die Bastler in unserer Community es einfach in ihren eigenen Missionen verwenden können. Oder sie nehmen es auseinander und machen etwas komplett anderes daraus. Es gibt keine Regeln außer denen, die man selber festlegt."

Quelle

Und hier noch der Trailer dazu:
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Der letzte Teil der Kampagne wird nächste Woche veröffentlicht:

Arma 3: Drittes Kampagnen-Paket wird am 20. März veröffentlicht

Nach Survive und Adept wird Bohemia Games mit Win die Kampagne von Arma 3 abschließen. Wie das Studio heute mitteilt, wird das letzte Zusatzpaket am 20. März vom Stapel laufen.

Im letzten Abschnitt eskaliert der Konflikt zwischen NATO, AAF und CSAT erwartungsgemäß - und Ben Kerry ist mittendrin. Neben einer noch größeren taktischen Freiheit verspricht Bohemia außerdem:

"Der dritte Kampagnen-DLC beinhaltet auch drei neue Vehikel: Der erste Neuankömmling ist das einsitzige Flugzeug A-164 Wipeout. Als Nachfolgemodell der legendären A-10 bietet die A-164 Wipeout der NATO-Fraktion eine verbesserte Leistungsfähigkeit, Waffenbestückung, Durchschlagskraft und vielfältige Gameplay-Möglichkeiten. Daneben erhalten CSAT-Streitkräfte mit der wendigen To-199 Neophron eine weitere Flugzeug-Alternative. Die To-199 Neophron ist ideal für Luftnahunterstützung und Starts auf schwierigem Gelände. Das 6x6 minenschutzverstärkte Transport-Fahrzeug Tempest rundet das Vehikel-Update ab. Vorwiegend für den Truppen- und Gütertransport gedacht, erlaubt die Modulbauweise auch verschiedene Transportvarianten für etwa Nutzlast, Treibstoff, Medizin, Reparatur und Munitionsnachschub."

Darüber hinaus gibt es außerdem eine weitere Szenario-Mission.

Quelle
 
Arma 3: Finaler Kampagnen-DLC "Win" erschienen



(PresseBox) (München, 20.03.2014) Peter Games und Bohemia Interactive veröffentlichen heute die dritte und letzte Episode der Einzelspielerkampagne zur PC-Militärsimulation Arma 3. Der Kampagnen-DLC "Win" schließt die Geschichte um den Infanterie-Soldaten Ben Kerry ab, der als Teil einer NATO-Friedensmission in den Republiken Altis und Stratis stationiert ist. Die dritte Episode erhalten Arma 3-Spieler ab sofort kostenlos per Download auf Steam.


Die Kampagne von Arma 3 trägt den Titel "The East Wind" und umfasst drei Episoden. Im ersten Kapitel "Survive" lernen die Spieler den Protagonisten Ben Kerry kennen, einen US-Soldaten, der an einer NATO-Friedensmission in den Republiken Altis und Stratis teilnimmt. Der zweite DLC "Adapt" knüpft direkt an die Ereignisse der ersten Episode an: Nach einem gescheiterten Truppenrückzug sind Kerry und seine Einheit auf der Insel Stratis gefangen und versuchen auf die Nachbarinsel Altis zu fliehen. Die Spieler müssen mithilfe der Guerilla-Kriegsführung nun einen wesentlich stärkeren Gegner besiegen. Der dritte Teil "Win" zeigt die Lage im Mittelmeerraum, wie sie weiter eskaliert: Die NATO-Truppen stehen am Rande eines ausgewachsenen Kriegs gegen die AAF-Streitkräfte und der CSAT-Armee. Die Spieler müssen ihre Fähigkeiten und Erfahrenheit bündeln, um den Krisenherd aufzulösen.

Mit der letzten Kampagnen-Episode "Win" erhalten die Spieler weitere neue und umfangreiche Inhalte für die Arma 3-Sandbox. Die zwei Flugzeuge A-164 Wipeout und To-199 Neophron liefern ein breites Spektrum an taktischen Möglichkeiten für NATO und CSAT. Ferner bietet die separate Fixed-Wing-Showcase-Mission ein aufregendes Szenario und gleichermaßen idealen Schauplatz für die A-164, das Nachfolgemodell der legendären A-10. Das neue Transport-Fahrzeug Tempest ermöglicht verschiedene Transportvarianten für etwa Nutzlast, Treibstoff, Medizin, Reparatur und Munitionsnachschub. Updates gibt es auch auf dem 270 Quadratkilometer großen Inselgebiet Altis: Hier zählen ein neues Leichtathletikstadion und eine verlassene Hotelanlage zu den Highlights.

Die dritte Kampagnen-Episode "Win", inklusive neuen Vehikeln und weiteren Inhalten, erhalten Arma 3-Spieler ab sofort via automatischem Download auf Steam.

Quelle: Arma 3: Finaler Kampagnen-DLC "Win" erschienen - Morphicon Limited - Pressemitteilung
 
Naja ich warte auf eine Gold Edition. A) ist dann schon alles gepatcht, B) sind die Kampagnen dann sicher mit dabei C) gibts eventuell dazu Addon-Material.und D) kostet das Spiel dann sicher nicht mehr so viel wie zum Release.
 
Naja ich warte auf eine Gold Edition. A) ist dann schon alles gepatcht, B) sind die Kampagnen dann sicher mit dabei C) gibts eventuell dazu Addon-Material.und D) kostet das Spiel dann sicher nicht mehr so viel wie zum Release.

Habe glaub ich ~ 25€ bezahlt - ist jetzt auch nicht wirklich viel (gabs als Early Access).
Kampagnen sind mittlerweile alle da - aber das war eh im Vorfeld bekannt, dass die nach und nach kommen.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass das Spiel eigentlich recht gut läuft. Auch was Bugs betrifft - klar, gibts von Zeit zu Zeit mal ein paar Problemchen mit der KI, aber ich denke nicht, dass sich die komplett vermeiden lassen in so einem komplexen Spiel.
Habe meinen Spaß daran - ob im SP oder MP.

Derzeit bin ich grade mitten in der 2. Kampagne. Der Schwierigkeitsgrad hat nochmal merklich angezogen, es macht aber Spaß. Bin schon gespannt, was mit dem 3. Teil der Kampagne noch geboten wird.
 
Derzeit bin ich grade mitten in der 2. Kampagne. Der Schwierigkeitsgrad hat nochmal merklich angezogen, es macht aber Spaß. Bin schon gespannt, was mit dem 3. Teil der Kampagne noch geboten wird.
Ich fand es beeindruckend, wieviel Spielraum das Missionsdesign dem Spieler noch lässt, den Schwierigkeitsgrad durch eigene Entscheidungen anzupassen.

Als Beispiel sei mal die Mission bei Adapt genannt, in der man einen zuvor von CSAT/AAF konfiszierten Tanklaster aus deren Camp stehlen soll.

Hält man sich direkt an den Plan und arbeitet sich durch die Wälder getarnt bis zu den beiden Camps durch, kann es recht knackig werden, wenn auf einmal die FV-720 auf den umliegenden Hügeln ins Geschehen eingreifen. Weicht man vom Plan ab und "konfisziert" unter Einsatz von Sprengstoff selber einen der Mora, kann man ohne viel Aufwand sämtliche CSAT-Einheiten im Tal ausschalten. Oder man lauert dem patrouillierenden Kuma mit Minen auf, repariert ihn mit dem leicht bewachten Zamak, und verarbeitet alles zu Brei, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.

Leider sieht es bei den MP-Missionen derzeit ziemlich mau aus. Xeno ist ausgestiegen, also wird Domination kaum mehr weiterentwickelt. Evolution ist quasi tot, Insurgency ebenfalls, Benny's CTI ist schwer zu finden. Alles nur noch Altis Life und Wasteland, die mich beide nicht die Bohne interessieren.

Da sehnt man sich schon fast nach den Arma 2-Zeiten zurück, als zwar alles mit DayZ-Servern vollgestopft war, aber hier und dort wenigstens noch einzelne Insurgency- oder gemoddete Domination-Server gut besucht waren.
 
von Benjamin Jakobs Veröffentlicht Dienstag, 25 März 2014
Entwickler Bohemia Interactive verfügt zwar über Dev-Kits von Xbox One und PlayStation 4, allerdings schließt man eine Konsolen-Portierung von ArmA 3 definitiv aus.
„Für ArmA 3 haben wir es im Grunde ausgeschlossen", erklärt Projektleiter Joris-Jan van t' Land im Gespräch mit Eurogamer.
„Ich selbst mag Konsolen wirklich sehr und würde das Spiel gerne darauf sehen. ArmA 3 wurde von Beginn an jedoch nur für PC entwickelt und es würde dem Spiel einfach nicht gerecht werden - eine Portierung wäre nicht einfach. Man müsste verschiedene Dinge komplett umgestalten, etwa die Steuerung oder das Interface. Bei ArmA 3 liegt das nicht im Bereich des Machbaren. Was auch immer als nächstes kommt, ist aber mit größerer Wahrscheinlichkeit ein Multi-Plattform-Titel."
Bohemia hatte laut van t' Land auch schon versucht, ArmA 2 auf die Xbox 360 zu portieren, jedoch bekam man es „nicht richtig" hin.
In den nächsten beiden Jahren will sich das 50 bis 70 Mitarbeiter umfassende Team von ArmA 3 daher vornehmlich auf ArmA 3 konzentrieren.
„ArmA 3 werden wir mindestens die nächsten beiden Jahre unterstützen", erklärt er. „Entsprechende Pläne sind vorhanden. Was auch immer als nächstes kommt [etwa ArmA 4], in diesem Jahr wird in puncto Pre-Production nicht viel passieren. 2015 werden wir aber darüber nachdenken müssen, was als nächstes kommt. Derzeit haben wir keine konkreten Pläne."
„Ich denke, es wird etwas innerhalb dieses Franchises sein, aber wir wissen noch nicht genau, was es sein wird. Und das Unternehmen wächst, wie du gesehen hast - es gibt viele neue Büros -, also haben wir auch mehr Ressourcen, um mehrere Dinge gleichzeitig zu tun."
Zuletzt hat Bohemia den letzten der drei kostenlosen Kampagnen-DLCs für ArmA 3 abgeliefert, aktuell arbeitet man an einem neuen Spielmodus namens Zeus.
Ob man künftig weitere Story-Inhalte abliefert oder sich eher auf Gameplay-Änderungen konzentriert, soll von den Wünschen der Community abhängen. Primär will man sich dabei jedoch auf die Infanterie konzentrieren. Während der Entwicklung, als man im Oktober 2012 über das Projekt sprach, kam man van t' Land zufolge zu dem Schluss, dass in ArmA die Infanterie im Mittelpunkt stehen sollte.
Und laut Bohemias Jay Crowe sollte es innerhalb von zwei Jahren ein komplett neues Terrain für ArmA 3 geben, das sich „sehr" von Altis oder Stratis unterscheidet. Vermutlich werde es auch neue Fahrzeuge, Waffen, Missionsarten und Multiplayer-Modi geben.
„Wir sprechen hier nicht von Waffen-Packs oder Texturen, sondern von signifikanten Mechaniken, die das Spiel verändern", so Crowe. Einiges davon werde kostenlos sein, für andere Dinge müsse man bezahlen.
Die Community möchte man dabei nicht aufsplitten, daher sollen alle weiter auf den gleichen Servern spielen können, selbst wenn ein Teil der Spieler nicht über die Premium-Inhalte verfügt. Das sei „schwierig" zu designen, aber man glaubt, eine Lösung dafür gefunden zu haben.
Weiterhin unterstützt man natürlich den Steam Workshop und das Team arbeitet daran, vollen Support für Add-Ons und Mods zu ermöglichen. Auch einen Mod-Wettbewerb namens „Make ArmA Not War" hat man ins Leben gerufen, um das nächste DayZ zu finden.
Es ist kein Geheimnis, dass DayZ mittlerweile das erfolgreichste Spiel von Bohemia Interactive ist, auch wenn ArmA 3 selbst „ziemlich erfolgreich" war.
„Das gesamte Unternehmen ist mit DayZ gewachsen", so Crowe. „Und ArmA 3 kann nur davon und von der weltweiten Bekanntheit von Bohemia profitieren. Wenn man dadurch von ArmA 3 erfahren hat, ist das toll - zuvor kannte man es nicht, aber jetzt schon."


Quelle: ArmA 3: Bohemia schließt Konsolen-Versionen aus • Eurogamer.de
 
Seit heute ist der oben genannte Zeus-DLC verfügbar. Dieser ist kostenlos und wird automatisch per Steam-Update geladen (etwa 768 MB groß).
 
Ich habe nun bereits rund 12 Stunden gespielt und befinde mich in der zweiten Kampagne "Adapt". Ich bin sehr von dem Spiel angetan, trotz meiner Unerfahrenheit, was Militärsimulationen angeht und den üblichen Arma-Machen in Sachen Technik und künstliche Intelligenz.

Was mir aber abseits dessen Probleme bereitet, ist die Befehlsgebung, wenn man erstmal ein eigenes Team befehligen darf. Unnötig kompliziert, sehr gewöhnungsbedürftig und in Krisensituationen einfach zu langwierig. Deshalb versuche ich es mit Voice-Commands. Vielleicht interessiert es ja ein paar andere Arma-Spieler.

Dazu habe ich mir GlovePie runtergeladen. Muss nicht installiert, sondern einfach ausgeführt werden. Man startet die Anwendung PieFree und muss dann nur noch ein Skript eingeben, abspeichern und aktivieren, fertig. Das (deutsche) Skript findet man hier.

Weil das Programm auf die Windows-Spracherkennung zurückgreift, müssen die Sprachbefehle auch in Deutsch erfolgen. Für die meisten ohnehin die erste Wahl, dennoch verwirrend weil das Spiel nur auf deutsch untertitelt ist, wenn ich das richtig sehe. Und ich spiele es eben ohnehin auf Englisch und hätte auch dementsprechend die Befehle gegeben, aber nun gut. Man kann das Skript auch noch editieren, also die Befehle abändern, wenn gewünscht. Wenn man sich das Skipt anschaut, ist es eigentlich nicht schwer zu durchschauen.

Soweit funktioniert es, nur teilweise hat die Spracherkennung Probleme. Man kann zum Beispiel die verschiedenen Soldaten auswählen, indem man ihre Nummer sagt. Also "zwei" + "drei" wählt Soldat 2 und 3 aus. Wenn man es aber zu schnell hintereinander sagt, wählt das Skript nur Soldat 2 aus und geht dann in Menü 3. Trotz deutlicher Aussprache passieren kleine Fehler, aber grundsätzlich funktioniert es und macht es mir persönlich deutlich leichter, Befehle per Spracheingabe zu geben, statt sie mühselig einzutippen.

Vielleicht kann ja noch jemand was damit anfangen. =)
 
Ich habe ja im anderen Topic geschrieben, dass ich mir da auch schon was angeschaut habe - als ich "damals" ein wenig recherchiert habe, bin ich auf dieses Tool gestoßen.
Articulate: Squad Voice Command Utility for Arma 3

Scheint sehr gut zu funktionieren, auch in englisch - war aber noch in einem frühen Stadium.
Weiß nicht, inwiefern sich da jetzt was verändert hat, aber da könnte man auch nen Blick reinwerfen.

Vlt. gibts ja noch andere Alternativen.
 
ArmA 3: Erweiterung, DLC-Pakete und Updates in Entwicklung

Bohemia Interactive hat sich dazu geäußert, was sie in den nächsten Monaten mit ArmA 3 vorhaben. Grundlegend haben die Entwickler ihre "Roadmap" in drei Kategorien unterteilt: Plattform-Updates, Download-Erweiterungen sowie DLC-Inhalte und ein Add-on.

Plattform-Updates
Hierbei handelt es sich um Verbesserungen des Basisspiels. Wenn alles nach Plan läuft, soll Ende Mai ein Update veröffentlicht werden, das die Steam-Workshop-Funktionalität ausbaut und fortan komplette Modifikationen etc. unterstützt. Etwas später soll ein "Game-Launcher" folgen, der das Starten von Mods erleichtern dürfte. Zudem ist ein Trainingslager-Update (Bootcamp) geplant, das als Tutorial fungieren soll. Neulinge sollen damit besser in das Spiel einsteigen können. Gleichermaßen soll die Multiplayer-Performance optimiert werden.

Download-Erweiterungen sowie DLC-Inhalte
DLC-Pakete sollen sich um spezielle Sandbox-Aspekte (Szenarien, neue Fahrzeuge und Co.) drehen. Dabei versprechen die Entwickler, dass Features (also neue Spielmechaniken etc.) kostenlos für alle Spieler zur Verfügung stehen werden und Inhalte entsprechend Geld kosten werden. So soll die Spieler-Basis nicht gespalten werden. Das erste DLC-Paket wird sich um Helikopter drehen und u.a. das Flugmodell von Take On Helicopters implementieren. Danach soll der Scharfschütze in den Mittelpunkt gestellt werden. Details zu den DLC-Paketen sollen demnächst folgen.

Add-on
Für Ende 2015 ist ein Add-on vorgesehen, das das Hauptspiel voraussetzen wird - es ist also nicht als Standalone-Erweiterung wie ArmA 2: Operation Arrowhead geplant. Auch wenn die Entwickler nicht ins Detail gehen wollen, wird es einen neuen Geländetyp geben und der Editor soll zu einem vollständigen 3D-Szenario-Editor umgewandelt werden.


Quelle
 
Arma 3: Millionen-Marke geknackt, DLC-Pläne erläutert



Im jüngsten Blog-Eintrag teilt Bohemia Interactive mit, dass sich Arma 3 mittlerweile über eine Mio. Mal verkauft hat. Vor allem geht es dem tschechischen Studio aber darum, seine DLC-Strategie für die Militär-Simulation zu erläutern.

Das wichtigste Unterfangen: Zusatzinhalte sollen nicht die Community fragmentieren. Im Falle von Arma 2 hatte man dies gelöst, indem Spieler ohne DLC-Pakete grafisch minderwertigere Modelle der neuen Objekte zu sehen bekamen. Dies sei aber nicht optimal gewesen.

Bei Arma 3 wird es keine Qualitätsunterschiede mehr geben, dafür ein paar wohlüberlegte Einschränkungen, die je nach Inhalt variieren. Wer ein (nicht erworbenes) DLC-Objekt verwendet, bekommt während der Zeit der Nutzung eine kleine Hinweismeldung eingeblendet, die größer wird, je länger man Gerät oder Fahrzeug einsetzt.

Ein weiteres Beispiel: Ein Hubschrauber aus dem Hubschrauber-DLC-Paket kann man (ohne DLC-Kauf) kann man im Editor ausprobieren. Im dazugehörenden Singleplayer-Szenario und in Multiplayer-Partien kann man DLC-Hubschrauber als Passagier nutzen und z.B. die Bordkanone betätigen, nicht aber als Pilot am Steuerknüppel sitzen.

Wer Gefallen an den neuen Inhalten gefunden hat, soll sie bequem aus dem Spiel heraus kaufen können. Sie sind dann direkt freigeschaltet, da die Daten zu jenem Zeitpunkt ja schon heruntergeladen wurden.

Als erster Testlauf für den Ansatz soll übrigens da dienen, was einst als Aprilscherz seine Premiere feierte: Arma 3 Karts. Für den Sonderpreis von 1,49 Euro gibt es ein Kart, einen Fahrercharakter, eine neue Waffe (Signalpistole) sowie diverse Rennherausforderungen. Ein Teil der Einnahmen geht ans tschechische Rote Kreuz.

Etwas später werden zwei DLC-Pakete, Helicopters und Marksmen, folgen, die separat jeweils 12,99 Euro kosten, als Bundle (samt Kart-DLC) aber auch für 19,99 Euro angeboten werden.


Quelle
 

ArmA 3: Update "Bootcamp" verfügbar

Peter Games und Bohemia Interactive haben das Bootcamp-Update für Arma 3 veröffentlicht. Neue Trainingskampagnen für Einzel- und Mehrspieler-Modi, "Virtual Training" und das "Virtuelle Arsenal" sollen unerfahrene Spieler mit den Grundlagen des Spiels besser vertraut machen. Zusätzlich bringt das Update Verfeinerungen beim Ermüdungssystem sowie bei der Waffenträgheit - ebenso wie die Add-on-Integration in den Steam Workshop.

Die Hersteller beschreiben die Neuerungen wie folgt:

  • "Der Einzelspielermodus von Bootcamp bietet den idealen Einstieg in Arma 3. Ein kurzer Prolog vermittelt neuen Spielern die Grundlagen der Infanterie: Den Kampf zu Fuß, Vorgehensweisen, Navigation und Waffenhandhabung.
  • Der Mehrspielermodus von Bootcamp ist für Veteranen eine großartige Möglichkeit neuen Rekruten beim Start in Arma 3 unter die Arme zu greifen. Die Instruktoren können das Zeus-System benutzen, um Neulingen Aufgaben und Herausforderungen in Echtzeit zu stellen.
  • Virtual Training ermöglicht den Umgang mit den Grundlegenden Spielmechaniken in einer virtuellen Umgebung ohne schmerzhafte Konsequenzen. Eine breite Auswahl an Themengebieten konzentriert sich dabei auf die individuellen Spielelemente, bei denen die Spieler, unterstützt von kontextsensitiven Hinweisen und Tipps, durch die Erfüllung einfacher Aufgaben geführt werden.
  • Das Virtuelle Arsenal ist eine neue Oberfläche zur Betrachtung von Charakteren, Ausrüstung und Waffen, welches das Durchscrollen und Ausprobieren von Spielgegenständen, die Konfigurierung benutzerdefinierter Spieleinstellungen und den Export als Skript ermöglicht. Die Skripte lassen sich dann im Editor, anderen Spielmodi (Zeus), oder Modifikationen verwenden."

"Zusätzlich zu den neuen Inhalten hat Bohemia Interactive ebenfalls die Möglichkeit genutzt, das Ermüdungssystem und die Waffenabweichung und -Verzögerung in Arma 3 weiter zu verfeinern. Die Abweichung der Waffe und ihre Trägheit sollen die natürlichen Vorteile von leichteren und kompakteren im Vergleich zu relativ unhandlichen Feuerwaffen - speziell im Nahkampf - simulieren. Für Arma 3 bedeutet das, dass Spieler sich so schnell drehen können wie sie möchten, ihre Zielerfassung aber erwartungsgemäß langsamer erfolgt, wenn sie schwereres Geschütz mit sich führen. Während Spieler weiterhin immer in der Lage sein werden zu rennen, wird ihre Bewegungsrate dabei aber jetzt vom Gewicht ihrer Ausrüstung, ihrem gesundheitlichen Zustand und der Einteilung ihrer Ausdauer beeinflusst."

Das Bootcamp-Update ist kostenlos für alle Besitzer von Arma 3 erhältlich und wird via Steam automatisch heruntergeladen und installiert.

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