Meinst du gegen Editoren? Ich könnte mir vorstellen, dass es gar nicht möglich ist, da es keinen Grund gibt, privaten Nutzern das Erstellen von eigenen Spielern/Teams zu verbieten.denkbar.
wobei ich mir da auch die frage stelle (bspw bei pes) wieso die rechteinhaber dagegen nicht härter vorgehen.
vielleicht ist die anzahl der nutzer letzten endes zu irrelevant, keine ahnung.
Naja, dann schau mal genau bei deinem Smartphone nach - bei mir sind jedenfalls 15 von 100 Apps 18MB oder KLEINER Dank der ganzen Programmierschnittstellen kann man mit relativ wenig Befehlszeilen schon einiges an App-Funktionen umsetzen.18MB HDD empfohlen !
Das bekommt selbst die Kleinste App vom Handy überboten
Guck Dir mal den an ... der hat so verdammt Recht !Aber worauf du hinauswillst ist natürlich korrekt. Heutzutage wären ja selbst 18 GB Speicherbedarf schon eher moderat...
Oder meinst du die Fanpatch-Pakete? Da ist sicher eine Grauzone, sobald die entsprechenden Websites/Foren stark besucht werden UND dort oder bei den DL-Links auch Werbung ist. Wenn es rein privat ist, kann man da nichts machen.
Hast du dazu eine bestätigende Quelle? Denn wenn es rein privat ist, wäre ich da nicht so sicher. Das ist ja bei vielen Dingen im Internet so, dass eine rein private Nutzung selbst dann, wenn man es öffentlich einsehen kann, nicht verfolgt bzw. zumindest nicht bestraft wird, sondern maximal ein Löschen der Dinge angeordnet wird.öffentlich verteilte fanpatches stellen ziemlich fraglos (mindestens) einen urheberrechtsverstoß dar. das ist eigentlich nicht mal 'ne grauzone.
Hast du dazu eine bestätigende Quelle? Denn wenn es rein privat ist, wäre ich da nicht so sicher. Das ist ja bei vielen Dingen im Internet so, dass eine rein private Nutzung selbst dann, wenn man es öffentlich einsehen kann, nicht verfolgt bzw. zumindest nicht bestraft wird, sondern maximal ein Löschen der Dinge angeordnet wird.
Und was meintest du denn jetzt? Die Fanpatches oder allein das Vorhandensein eines Editors?
Ich bin gespannt, wie sie Komplexität und Tiefgang ohne Mikromanagement hinbekommen. Ich habe die frühen Fußballmanager geliebt, aber wenn ich mir die heutigen anschaue, dann erschlägt mich die Komplexität. Wenn du bei jedem Spieler dutzende Werte beachten und trainieren solltest und ein großes Wirtschaftsmodell dahinter steht, dann ist das mir persönlich zu viel.
Spieler nach ein paar einfachen Werten auf dem Transfermarkt aussuchen und versuchen zu kaufen, schwache Spieler verkaufen und im Management ein paar einfache Dinge wie Stadionausbau erledigen. Mehr brauche ich eigentlich nicht, um stundenlang Spaß zu haben. Vielleicht wäre es ganz sinnvoll, den Schwierigkeitsgrad umfangreich einstellen zu können.
Ich bin gespannt, wie sie Komplexität und Tiefgang ohne Mikromanagement hinbekommen. Ich habe die frühen Fußballmanager geliebt, aber wenn ich mir die heutigen anschaue, dann erschlägt mich die Komplexität. Wenn du bei jedem Spieler dutzende Werte beachten und trainieren solltest und ein großes Wirtschaftsmodell dahinter steht, dann ist das mir persönlich zu viel.
Spieler nach ein paar einfachen Werten auf dem Transfermarkt aussuchen und versuchen zu kaufen, schwache Spieler verkaufen und im Management ein paar einfache Dinge wie Stadionausbau erledigen. Mehr brauche ich eigentlich nicht, um stundenlang Spaß zu haben. Vielleicht wäre es ganz sinnvoll, den Schwierigkeitsgrad umfangreich einstellen zu können.
kickstarter-anstoss am 23,juli:
https://blog.kalypsomedia.com/de/an...3i990sGeUZf0YaTrBcVFVnPSfFuYG7r1-uCdKb4KEmyN0
kampagne ist jetzt gestartet.
ziel: 100.000 euro
https://www.kickstarter.com/projects/anstoss2022/anstoss-2022
In der Beschreibung stehen die Gründe dafür drin, es gibt auch einen "offenen Brief" https://blog.kalypsomedia.com/de/anstoss-2022-wieso-wir-eine-kickstarter-kampagne-starten/was interessantes was man mal festhalten muss:
bisher hat sich eigentlich niemand aufgeregt dass ein "Nicht-Indie" Unternehmen einen KS Kampagne macht
Aber hey, der Markt für Fussballmanager ist denke ich jetzt auch nicht so Megagroß und wenn die Option ist: KickStarter oder KeinSpiel
In der Beschreibung stehen die Gründe dafür drin, es gibt auch einen "offenen Brief" https://blog.kalypsomedia.com/de/anstoss-2022-wieso-wir-eine-kickstarter-kampagne-starten/
Es geht nicht um "KS oder kein Spiel", jedenfalls geht das da nicht draus hervor. Zudem ist die Kampagne ja auch nicht direkt vom Publisher, sondern die Idee kam vom Entwickler. Hauptgrund ist, dass man die Spieler mit ins Boot holen will, und das ist natürlich mit einer gewissen Verpflichtung einfacher als über eine "open pre-Alpha" oder so was Und natürlich ist es auch eine kleine Absicherung für das Risiko, aber nur eine kleine.
Aufgeregt hat sich wohl auch kaum einer, da es um keinen hohen Betrag geht und es ja kein Riesen-Publisher ist. Soooo groß ist Kalypso ja auch nicht, gut 100 Leute inkl. 2 eigenen Studios. Die Kampagne sichert grad mal 2-3 Fachkräftejobs für ein Jahr, rein rechnerisch gesehen. Zum Vergleich: Crytek hatte Stand 2016 über 500, Koch Media um die 600, CD Projekt hat über 1100 Mitarbeiter.
Und ich meine, es gab durchaus schon "Nischen"-Games mit einer KS-Unterstützung trotz eines relativ großen Publishers im Hintergrund.
Wir entschuldigen uns für die Stille in der Kommunikation, aber möchten versichern
dass wir noch da sind und euch hören. Aktuell arbeiten wir an einem klaren (Zeit-)Plan, wie es mit Anstoss
weitergeht, wann wir euch die Beta und weitere Infos präsentieren können – bitte habt noch ein kleines
bisschen Geduld mit uns. Wir lassen uns auch noch etwas Spezielles für die Kickstarter-Unterstützer einfallen.
Danke für euer Verständnis,
euer Kalypso-Team
Klingt eher so als wenn sie da intern in eine Mauer gefahren sind und selbst nicht mehr wissen was sie nun machen sollen und nun nach Auswegen suchen."wie es mit anstoss weitgergeht" - das klingt jetzt nicht unbedingt so, als würde die entwicklung nach plan verlaufen...