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Ubisoft plant nur noch "unendliche" Spiele

WoW muss man ihnen lassen, öffentlich zu sagen das man nur Games as a Service macht und die DLC Caschow totmelken will. EA und Activision versuchen zumindest noch zu heucheln sie würden Games für Gamer machen.

@News sagt mir, die neuen Spielen werden wh kein befriedigendes Ende haben, aber im neuen DLC für 14,99 gibts wieder ein zum Teil befriedigendes Ende bis zum nächsten DLC usw. Solange bis es ausgelutscht ist und man etwas "neues" im alten Gewand machen muss. Traurig das nur noch die Aktionäre zählen und nicht der Kunde.
 
Wenn du Siege für ein Casual-CS hältst, hast du es aber noch nicht wirklich gespielt :-D Mit einer der komplexesten Shooter im Moment, mit einer sau steilen Lernkurve..

Habs nie gespielt und werde das auch nie tun können, da nicht lauffähig unter Linux. CSGO läuft auf einem Toaster.

Für mich sieht RSS einfach nicht wie ein E-Sport-Titel aus. Alleine das Herumgewackel beim Laufen. Waffenmodifikationen und jede Menge Schnickschnack. Dafür aber keine großen Ligen und Events oder Communities wie 99Damage. Spricht mich nicht an. Ein Shooter soll nicht übermäßig komplex sein, sondern vor allem strikt vergleichbar. RSS bedient aber durchaus einen Markt. Leute, denen Grafik halt wichtiger ist als ein kompromissloser E-Sport-Titel. Beides hat seine Berechtigung. Ich will RSS deshalb jetzt auch nicht schlecht machen, zumal ich es ja nie gespielt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dachte bei dem Artikel an RB 6. Sind nun 3 Jahre und das Game ist immer noch "frisch"/unterhaltsam. Die nervigen Teamkiller, Cheater und Hater verschwinden immer weiter und übrig bleibt Spielspaß - auch mal für zwischendurch. Trotzdem habe ich mir vor kurzem Titan Quest wieder gegönnt … 12 Jahre Single Player?! :) ... und ja, Starcraft nicht zu vergessen. Na dann mal los, Ubisoft!
 
Bei Far Cry 5 habe ich diesen Bunker im Endkampf bereinigt und dann festgestellt das die Region leer von Feinden ist. Deswegen musste ich einen alten Spielstand laden und meide jetzt den Bunker. Das gleich gilt für die Region ganz oben. Bei Faith hatte ich keine Alternative mit der Folge das die Region komplett leer ist von Feinden

Auf der anderen Seite bringt Ubisoft ständig neue Community Events raus wo man möglichst viele Feinde killen soll. Wo sollen die sein wenn die Regionen befreit sind?

Also ganz klar: JA Kein Ende. zumindest bei spielen wie Far Cry 5

Wenn man die Hauptstory durch hat kann man "Außenpostenmeister" aktivieren oder so ähnlich, dann sind alle Außenposten wieder voll mit Gegnern ;).

Ansich bin ich großer Freund von Spielen mit 100h+ Spielzeit. Erkunde gerne und mache in der Regel alle Sidequests um auch das letzte Bisschen aus meinem Char/Equip raus zu kitzeln. Liegt auch daran, dass ich mir relativ wenig Games kaufe. Folglich bin ich froh wenn die eine Weile vorhalten. Das heißt nicht, dass kurze Spiele wie zB Vampyr mir nicht gefallen und Spaß machen aber wenn ich um kurze Spielzeit weiß wird selten zum Vollpreis zugeschlagen. Zusätzliche Community-Events wie zB in Far Cry 5 führen dazu, dass ich jede Woche 1-2h spiele um das Quest zu erledigen. War bei ACOrigins auch schon so bei den Götterprüfungen, auch wenn die langweiliger waren mMn.

Um dauerhaft an Spiele zu binden muss der Content auch dauerhaft erweitert werden, ähnlich wie zB bei WoW. Neue Quests, Equip, Levelcap, ggf Skills, Regionen etc. Preis/Leistung muss hier auf dauer stimmen. Kleine wöchentliche Aufgaben werden irgendwann zu langweilig wenn der Inhalt des Seasonpass (die großen Story-Dlcs) durch ist. Folglich ist Origins auch schon längst deinstalliert.
 
Irgendwie hab ich festgestellt das mir Spiele zusehends zu lang werden. Irgendwann erreiche ich einen Punkt wo ich die Story nur noch fertig kriegen will.

Das letzte extrem Umfangreiche Spiel das ich nahezu zu 100% durchgezockt habe war Witcher 3... habs als komplett Edition gekauft, also mit allen Addons... Blood and Wine war dann also das Ende... hab dort irgendwann keine Lust mehr auch Nebenschauplätze gehabt, und wollte nur noch die Story durchspielen. (blood and wine war aber insgesamt lange nicht so packend wie das andere Addon, oder gar die Hauptspielstory) ein erneutes durchspielen kam für mich gar nicht erst in Frage...

Das Spiel ist der Hammer, und es gibt nichts auszusetzen.... aber, ich glaube am Ende warens Rund 250 Stunden Gesamtspielzeit, war ich einfach erleichtert es geschafft zu haben.

Das nächste Projekt war dann Divinity Original Sin 2, geiles Spiel, aber nach ca 60 Stunden spielzeit war ich schon "müde" und hab seitdem nicht weiter gespielt... da hab ich glaub ich nichtmal 1/3 des Spiels erlebt. Und einfach festgestellt das es mir zuviel wurde. Das lag nicht am Spiel selber, sondern einfach daran das mit klar wurde das ich da ca 200 Stunden oder mehr aufwenden muss um es wohl komplett fertig zu kriegen, dazu hab ich mich nicht mehr aufraffen können...

Die Zeit das ich MMOGs Spiele ist auch endgültig vorbei... letztes Jahr im Dezember habe ich SWTOR ad acta gelegt, weil ich mich nicht mehr dazu motivieren konnte dauerhaft dort am Ball zu bleiben. Um zum Beispiel Teil einer Raidgruppe zu sein...

Wenn ich längere Zeit das gleiche spiele brauch ich da irgendwann mal ein paar Wochen ne Pause von, oder beende es nicht mehr. Das geht mir immer häufiger so, und daher mag ich die Entwicklung zu immer länger werdenden Spielen nicht... lieber ein Spiel das 20 Stunden packt und richtig intensiv ist, als Spiele die hunderte Stunden dauern aber davon auch zu nicht geringen Teilen nur Sammelei oder Grind oder sich wiederholende Dinge sind.
 
Na ja. Was ich einfach sagen will: Ubi macht immer nur Dinge nach. Das machen sie sicherlich nicht schlecht, aber es sind letztlich nur Kopien denen irgendetwas fehlt. Vielleicht eine eigene Seele.

Hmmm.... ÜBbrlege gerade, welches Spiel das Vorbild ist, wenn die Anno-Reihe eine Kopie sein soll. :)
Ich spiele aber wahrscheinlich nur das falsche Genre. (Für mich sind Shooter sowieso irgendwie alle gleich).


Zum Them an sich:
Ich bevorzuge es, wenn ein Spiel irgendwann endet.
Ich mag kürzere Spiele genauso wie länger, wobei die kurzen auch mal nur fünf Stunden dauern können, und die langen maximal 120 Stunden. Mehr ist, wenn man nicht regelmäßig spielen kann, eine Qual.
Und bei einem Endlos-Spiel mit neuen "Herausforderungs-DLCs" fehlt mir irgendwann die Motivation, weil das "Staffelende" an Authentizit#t verliert, wenn es nicht das richtige, das endliche Ende ist.
Dann spiele ich lieber ein kürzeres Spiel erneut, wenn es gut ist und dafür taugt (wie ein Brettspiel halt auch).
 
Habs nie gespielt und werde das auch nie tun können, da nicht lauffähig unter Linux. CSGO läuft auf einem Toaster.

Für mich sieht RSS einfach nicht wie ein E-Sport-Titel aus. Alleine das Herumgewackel beim Laufen. Waffenmodifikationen und jede Menge Schnickschnack. Dafür aber keine großen Ligen und Events oder Communities wie 99Damage. Spricht mich nicht an. Ein Shooter soll nicht übermäßig komplex sein, sondern vor allem strikt vergleichbar. RSS bedient aber durchaus einen Markt. Leute, denen Grafik halt wichtiger ist als ein kompromissloser E-Sport-Titel. Beides hat seine Berechtigung. Ich will RSS deshalb jetzt auch nicht schlecht machen, zumal ich es ja nie gespielt habe.

Ich sag ja, hast es dir offensichtlich nie richtig angeguckt. Mehr Taktik und Strategie habe ich bisher bei keinem anderen Shooter benutzt und ich habe bisher so ziemlich alles kompetitive gedaddelt.
Die ESL-Liga wird immer größer und interessanter und kann auch noch gar nicht so groß sein wie bspw. bei CS. Wie auch, ist erst 3 Jahre alt und hatte bis letztes Jahr zur Operation Health mit riesigen Problemen (Bugs, Cheater, etc.) zu kämpfen.
Grafik? Scheiß egal, drehste eh runter wenn du kompetitiv bleiben willst.
Es ist definitiv mehr als nur diesen einen kurzen Blick deinerseits wert. Ich hab beim Release auch eher "Meh" gedacht, seit letztem Jahr bin ich der Meinung, dass RB6: Siege das beste kompetitive Spiel ever ist. Nicht zu vergessen, dass alle drei Monate kostenloser neuer Content kommt, mit neuen Operatorn und Maps. Manch ein Operator krempelt dabei das gesamte Gameplay um und verändert die Meta maßgeblich. Dadurch kommt immer wieder frischer Wind in das Spiel.
CS dagegen? Seit jeher immer gleich, keine neuen Strategien oder Taktiken. Stinklangweilig. Aber ja, hat auch seinen Markt und Spieler, gerade auf Grund dieser Zugänglichkeit :)
 
Es kommt eben immer darauf an, wie etwas gemacht wird. Wenn neue umfangreiche Episoden dazukommen würden wie beim Witcher 3 diese DLCs, dann fände ich das sogar gut und hätte kein Problem dafür auch extra was auszugeben.
Nur muss die Qualität und der Umfang eben stimmen und es nicht nur sinnloser Sammelkram oder sowas sein. Darauf hab ich nämlich gar kein Bock.

Gerade Witcher 3 hat sehr gut gezeigt, wie man ein Spiel anständig erweitern kann, zu einem fairen und anständigen Preis mit tollem Umfang. Wären alle DLCs und CO. so, dann würde kaum jemand meckern.
 
Dh: es gibt dann einfach gar kein Ende oder nur ein schnell gestricktes ...

Das heißt es letztlich ja nicht unbedingt. Alle 6 Monate ein großer Storybrocken der in sich geschlossen ist und dazwischen immer wieder alle 2 -4 Wochen etwas im Umfang das man es in einer Woche locker schaffen kann.

Es geht ja letztlich darum den Spieler bei der Stange zu halten, so dass er das Spiel zwischendurch immer wieder mal an macht und das schafft man am besten indem man ihm kontinuierlich neuen Content unterjubelt. Diablo, Destiny und Co machen es mit ihren Seasons nicht anders. Im Singleplayer ist halt der Anspruch an die Story höher, da man nicht den Wir-Faktor nutzen kann zum unterhalten. Da frage ich mich eher wie sie das solange interessant gestalten wollen.

Mein größter Sorgenpunkt ist allerdings die Frage, wie sie es finanzieren wollen, da ich kein Freund von SaaS bin, zumindest in der Form wie es von den Publishern derzeit gelebt wird.
 
Ist die Story von Battlefront 2 von EA nicht auch "unendlich"? Es soll immer wieder neuer Story-Content kommen.



Ich finde aber, dass so ein Vorhaben als ziemlich schwierig zu gestalten ist.
 
... Früher oder später springen die Spieler ab und ab einer gewissen Grenze lohnt es sich dann nicht für eine Firma weiter zu machen.
Dh: es gibt dann einfach gar kein Ende oder nur ein schnell gestricktes ...
Das heißt es letztlich ja nicht unbedingt. Alle 6 Monate ein großer Storybrocken der in sich geschlossen ist und dazwischen immer wieder alle 2 -4 Wochen etwas im Umfang das man es in einer Woche locker schaffen kann.
Wie du sehen kannst, habe ich auf folgendes geantwortet:
"Früher oder später springen die Spieler ab und ab einer gewissen Grenze lohnt es sich dann nicht für eine Firma weiter zu machen."

- in dem Fall gibt es eben nicht mehr "Alle 6 Monate ein großer Storybrocken der in sich geschlossen ist und dazwischen immer wieder alle 2 -4 Wochen etwas". Da wird dann eben festgestellt: "Tja, lohnt sich nicht mehr. Motten wir das Ding ein. Praktikant X, mach noch mal schnell n Endszenario für die letzten paar Hansel und Ende des Monats schalten wir den Server ab."

Im Gegensatz dazu hat man bei einem Titel, der von vorneherein ein Ende vorgesehen hat, viel mehr Zeit, Geld und Anspruch an sich selbst, dieses auch vernünftig zu gestalten - jedenfalls meistens. ;)
 
Es ist definitiv mehr als nur diesen einen kurzen Blick deinerseits wert.


Ich werde es mir vielleicht mal für meine PS4 holen, wenn es im Angebot ist. Ich bin vielleicht einfach zu alt für RSS. Ansehen werde ich es mir aber mal, denke ich.

Die Grafik gefällt mir aber definitiv nicht. Allein diese wackelnde Waffe nervt mich schon beim Zusehen total. Kann man das abschalten?

Man kann Löcher in die Wände schießen? Wie komplex soll es denn werden? Ich beherrsche nach 300h Mirage auf Silver II Niveau. Aber die Map verändert sich auch nicht. Spiele bisher eigentlich nur Mirage. Gibt es Mirage auch unter RSS?
 
Wie du sehen kannst, habe ich auf folgendes geantwortet:
"Früher oder später springen die Spieler ab und ab einer gewissen Grenze lohnt es sich dann nicht für eine Firma weiter zu machen."

- in dem Fall gibt es eben nicht mehr "Alle 6 Monate ein großer Storybrocken der in sich geschlossen ist und dazwischen immer wieder alle 2 -4 Wochen etwas". Da wird dann eben festgestellt: "Tja, lohnt sich nicht mehr. Motten wir das Ding ein. Praktikant X, mach noch mal schnell n Endszenario für die letzten paar Hansel und Ende des Monats schalten wir den Server ab."


Im Gegensatz dazu hat man bei einem Titel, der von vorneherein ein Ende vorgesehen hat, viel mehr Zeit, Geld und Anspruch an sich selbst, dieses auch vernünftig zu gestalten - jedenfalls meistens. ;)

Und da ist der Punkt wo wir offensichtlich aneinander vorbei reden. Es ist für mich immer noch ein Unterschied ob die Geschichten in sich geschlossen sind und die Spielwelt dann nicht mehr existiert, oder ob man eine lange, ineinander,verzahnte Erzählung aus der Perspektive einer kleinen Gruppe Charakteren erzählt die irgendwann abbricht.

Wie ich schon vorher schrieb empfinde ich das nicht als Knackpunkt. Viel mehr interessiert mich wie sie den Zirkus langfristig monetarisieren wollen. Denn bisher hört es sich für mich nach GaaS im Singleplayer an, was alles andere als erstrebenswert wäre.
 
Ist die Story von Battlefront 2 von EA nicht auch "unendlich"? Es soll immer wieder neuer Story-Content kommen.



Ich finde aber, dass so ein Vorhaben als ziemlich schwierig zu gestalten ist.

Klappt da ja auch nicht so wirklich. Was da an Singleplayer Content bisher gekommen ist, war schon wirklich arm.
 
Und da ist der Punkt wo wir offensichtlich aneinander vorbei reden. Es ist für mich immer noch ein Unterschied ob die Geschichten in sich geschlossen sind und die Spielwelt dann nicht mehr existiert, oder ob man eine lange, ineinander,verzahnte Erzählung aus der Perspektive einer kleinen Gruppe Charakteren erzählt die irgendwann abbricht.
Ja sicher ist das ein Unterschied. Wenn ich ein(!) Spiel mache, das einen festen Handlungsbogen und ein Ende (oder auch mehrere) hat, dann weiß ich vom Anfang der Entwicklung an, wo das innerhalb der Handlung sein wird, welche Handlungsfäden dort aufgegriffen und beendet werden und es fällt von Anfang an unter die selben Qualitätsansprüche wie der Rest des Spiels.

Bei einem "unendlichen" Spiel hingegen gibt es einzelne Kapitel, die je nach monetärem Fluß und prognostiziertem Potential mal mehr, mal weniger Geld zur Verwirklichung zur Verfügung haben - mitunter wechseln dann auch mal Mitarbeiter in Schlüsselpositionen, was die Qualität des Gameplay oder der Story beeinflussen kann. Ein richtiges Ende ist nicht vorgesehen - man läßt sich also mindestens einen potentiellen Bossgegner oder einen Handlungsfaden offen - weiß aber momentan noch nicht, wie der zu ende geführt wird.

Es ist schwierig, einen großen Handlungsbogen zu integrieren der à la Infinity Handschuh dann abgeschlossen wird. Denn was soll danach kommen? Der nächste große Handlungsbogen? lohnt sich das noch? vielleicht läuft das Spiel ja gar nicht mehr so lange?

Oder vielleicht kann man die Qualität auch nicht halten oder hat in der Vergangenheit eine falsche Entscheidung getroffen.


Am Ende muß sich ein Spiel auch am Ende messen lassen - und wenn das aufgrund von wenig Interesse der Kundschaft (und daher wenig zur Verfügung stehendem Kapital) nur herzlos dahin geschlunzt ist, ist das halt scheiße.

Und ich kann mir nicht vorstellen, daß - falls sich diese "unendlichen" Spiele durchsetzen sollten - das die Ausnahme bleiben wird. Ich gehe davon aus, daß ein solches Konzept der Tod von vernünftigen Enden in diesen Spielen sein wird.
 
Am Ende muss sich ein Spiel auch am Ende messen lassen - und wenn das aufgrund von wenig Interesse der Kundschaft (und daher wenig zur Verfügung stehendem Kapital) nur herzlos dahin geschlunzt ist, ist das halt scheiße.

Und ich kann mir nicht vorstellen, daß - falls sich diese "unendlichen" Spiele durchsetzen sollten - das die Ausnahme bleiben wird. Ich gehe davon aus, daß ein solches Konzept der Tod von vernünftigen Enden in diesen Spielen sein wird.

Das Schlimmste ist, dass die schlechten Enden nicht auffallen werden, weil eben zu dem Zeitpunkt die meisten Kunden schon abgesprungen sind. Und die paar übrig gebliebenen solchen reichen im Prozentsatz nicht aus, um als unzufriedene Masse als bedrohlich für zukünftige Käufe gesehen zu werden. Dies zudem, weil der vom schlechten Ende gefrustete Spieler um so mehr nach frischem, wieder besserem Stoff hungert ... und kauft.

Die vorher Abgesprungenen, die größere Masse also, bekommt vom miesen Ende erst gar nichts mit, nimmt den abschied schon, wenn genügend Neues anderswo aufgetaucht ist. es wird also seeehr lange dauern, und einer "es gibt gar nichts anderes mehr"-Situation bedürfen, ehe die negativen Aspekte einer Kauf-relevanten Menge an Leuten bitter aufstößt.

Mir und den von mir bevorzugten Genres bleibt das bisher erspart. Dafür wurde "uns" schon vor Jahren der Mehrspieler-Modus genommen. Ich rede von Wirtschafts-Sims. Selbst Ubisoft hatte ja mit Anno einen diesbezüglichen Versuch unternommen und sich in einem Interview zu der mittlerweile berühmten Lüge verstiegen, Anno wäre ja ein traditionelles Solo-Player-Spiel (obwohl die Solo-Missionen für das allererste Anno damals nach Release erst nachgeliefert werden mussten).
 
Schon heute kommen mir die Ubisoft-Spiele unendlich vor - wäre also keine große Umstellung.
 
Ja sicher ist das ein Unterschied. Wenn ich ein(!) Spiel mache, das einen festen Handlungsbogen und ein Ende (oder auch mehrere) hat, dann weiß ich vom Anfang der Entwicklung an, wo das innerhalb der Handlung sein wird, welche Handlungsfäden dort aufgegriffen und beendet werden und es fällt von Anfang an unter die selben Qualitätsansprüche wie der Rest des Spiels.

Bei einem "unendlichen" Spiel hingegen gibt es einzelne Kapitel, die je nach monetärem Fluß und prognostiziertem Potential mal mehr, mal weniger Geld zur Verwirklichung zur Verfügung haben - mitunter wechseln dann auch mal Mitarbeiter in Schlüsselpositionen, was die Qualität des Gameplay oder der Story beeinflussen kann. Ein richtiges Ende ist nicht vorgesehen - man läßt sich also mindestens einen potentiellen Bossgegner oder einen Handlungsfaden offen - weiß aber momentan noch nicht, wie der zu ende geführt wird.

Es ist schwierig, einen großen Handlungsbogen zu integrieren der à la Infinity Handschuh dann abgeschlossen wird. Denn was soll danach kommen? Der nächste große Handlungsbogen? lohnt sich das noch? vielleicht läuft das Spiel ja gar nicht mehr so lange?

Oder vielleicht kann man die Qualität auch nicht halten oder hat in der Vergangenheit eine falsche Entscheidung getroffen.


Am Ende muß sich ein Spiel auch am Ende messen lassen - und wenn das aufgrund von wenig Interesse der Kundschaft (und daher wenig zur Verfügung stehendem Kapital) nur herzlos dahin geschlunzt ist, ist das halt scheiße.

Und ich kann mir nicht vorstellen, daß - falls sich diese "unendlichen" Spiele durchsetzen sollten - das die Ausnahme bleiben wird. Ich gehe davon aus, daß ein solches Konzept der Tod von vernünftigen Enden in diesen Spielen sein wird.

Das ist vielleicht schon der Punkt. Eine gute Geschichte muss weder immer höher weiter besser als das vorherige Kapitel sein, noch muss immer alles auf die Zerstörung des uns bekannten Universums hinauslaufen. Ein Witcher, Tomb Raider oder AC würde als Endlos relativ gut funktionieren denke ich. Wenn man mal ehrlich ist, macht es Blizzard mit WoW schon ne ganze Weile nicht anders und es fühlen sich offensichtlich genug Leute davon unterhalten.
 
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