• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Steam Early Access: Hintergründe, Chancen und Gefahren - der große Report

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Ich kaufe Spiele fertig, wenn ich sie erleben kann, und unterstütze die Entwickler dann. Mir ist klar, dass manche gewagte Titel und Retro Projekte so gar nicht entstehen könnten und ich danke den frühen Investoren, dass sie manche Projekte möglich machen. Aber ich kann nichts heute kaufen was ich in 1 - 2 Jahren erst bekomme und habe nicht die Zeit, aktiv auszuprobieren und mitzuwirken. Ich habe auch nicht die Lust meine Freude am Spiel an einem Prototypen schon zu zerreiben. Zudem bekleckern sich so manche Projekte nicht mit Ruhm und es ist noch sehr fraglich, was die Backer wirklich heraus bekommen. Nur Terminverzögerung ist noch Glück. Ist es nur eine vorläufige Episode statt des Vollspiels? Oder dann doch arg beschnitten? Wird es vielleicht gar nix? Oder etwas fragwürdiges wie diese Ouya Konsole?
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Aber ein interessanter Gedanke verbleibt: Würde ich selber mal ein Projekt machen, wenn es eine gewisse Reife hätte, ich würde auch Crowdfunding versuchen. Als Empfänger der Gelder sieht die Pro / Contra Liste ganz anders aus. Risiko quasi 0. Tolle Kundenbeteiligung und Werbung. Und wenn es klappt ordentlich Geldmittel ohne Banken und Kram. Der Aufwand für Communitypflege besteht sowieso, egal ob man das Geld vorher oder nachher einnehmen will.
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Ich denke Kickstarter ist gut für die Projekte und Teams, aber wie es für die Backer ist, da habe ich eher Bedenken. ...
Mir geht es ähnlich.
Kampanien (Kickstarter), wo man selbst entscheidet, um wieviel man den Entwickler unterstützen will, finde ich soweit Ok. Vorallem, finde ich es dann fair, weil darüber einem ansonsten finanzschwachen Entwickler die Möglichkeit gegeben werden kann, ein eher risikobehaftetes Produkt untertützen/möglich machen zu können. Vorausgesetzt, die Entwicklung ist und bleibt dann auch OHNE Vertrieb (Publisher). Das Ganze sollte aber beim Prinzip der Spende bleiben. Wenn ich mehr ausgeben soll, um den Betatester zu spielen, was eigentlich etwas ist, für das andere bezahlt werden, geht mir das schon wieder zu weit. Was soll ich schon groß zu einem Spiel sagen, dass noch nicht fertig ist, außer, dass es noch nicht fertig ist? %)

(Steam) Early Access empfinde ich hingegen als höchst moralisch fragwürdig. Ein Produkt im Vorfeld zu verkaufen, einen festen Preis an ein unfertiges Produkt zu kleben, um schon frühzeitig Gewinne zu machen, bedeutet nichts anderes als Spieler/Käufer das Risiko des Projekts tragen zu lassen. Das gilt immer, egal wie nobel und gut gemeint die Absichten jeweiliger Entwickler auch sein mögen.

Ein weiteres Risiko davon ist, dass man auch dem Publisher signalisiert, dass es OK ist, unfertige Produkte zu verkaufen, solange diese als unfertig gekennzeichnet werden. Nach dem Motto "It's not a bug, it's a feature!" Nachher müssen sich einige Leute nicht wundern, wenn z. B. Ubisoft das nächste AC (oder EA das nächste Battlefield) als Early Access verkauft, aber sagt: "Gebt uns doch jetzt schon das Geld für die Verkaufsversion. Sie ist zwar noch nicht ganz fertig, wird es aber... ". Und auf einmal ist man bewusst und willens früher Beta- und vllt. noch Alphatester über den Verkaufsstart drüber hinaus. ;)
 
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Ein weiteres Riskiko davon ist, dass man auch dem Publisher signalisiert, dass es OK ist, unfertige Produkte zu verkaufen, solange diese als unfertig gekennzeichnet werden
Wären ein Fortschritt atm landen die einfach so auf dem Markt.
 
Wären ein Fortschritt atm landen die einfach so auf dem Markt.
Ist es eben nicht.
Denn der eigentliche Sinn beim Verkauf liegt doch im Vertrieb eines fertigen/auf Vollständigkeit und Funktionsfähigkeit geprüften Produktes.

Werden die Produkte demnächst als Early Access (namentlich unfertig) verkauft, weiss man zwar als Spieler über die Unfertigkeit des Produktes Bescheid, wird sich dann aber gleichermaßen grundsätzlich an Unfertiges gewöhnen. Die Publisher haben dann 0 Grund, fertige Produkte zu verkaufen. Sie erhalten ja schon eher die Möglchkeit, auf Gewinne und werden für die unfertigen Stände noch belohnt, anstatt dass sich der Spieler - wie noch momentan der Fall - über die bekannte Unfertigkeit eines Produkte nach Kauf (dieses, als fertig titulierten Produktes) aufregt.
 
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Was mir im Text selbst bei den Entwickleraussagen fehlt, ist der negative Einfluß vieler Schreihälse auf das eigentliche Spielkonzept. Hier wird fast ausschließlich vom Geld gesprochen und nicht ein Wort über die Kunst verloren.

Zum Verdeutlichen : Ein Maler bringt seine eigene Vision auf die Leinwand. Er stellt sich vor seine Staffelei und sieht das fertige Bild fertig vor seinem inneren Auge. Dann sucht er die Farben aus die seine Emotionen passend zu seiner inneren Gefühlswelt am besten transportieren. Er wählt eine bestimmte Maltechnik um dies zu untermauern und einem Grundtenor seine fragile Richtung zu zeigen.
Wenn dann aber bereits 20 potentielle Kunden um ihn schwirren - deren Ahnung vom Malen nur darin besteht pseudointellektuell in Galerien rum zu stehen und sich mit ihren Neuerwerbungen zu messen - und nichts bessere zu tun haben als ihm gute Ratschläge zu geben, wird aus dem erhofften Meisterwerk nur ein blasser Farbenbrei der wässrig auf der Leinwand verläuft.
 
wird sich dann aber gleichermaßen grundsätzlich an Unfertiges gewöhnen. Die Publisher haben dann 0 Grund, fertige Produkte zu verkaufen.
Sie verkaufen auch jetzt nur selten vollständige Produkte, da es viele Spiele mit Pre Order exklusivem Content gibt und der Rest am besten per Day 1 oder Week 1 Paid DLC nachgeliefert wird.
Da ausreichend große Menge das konsumieren ist der Konsument schon an sowas gewöhnt.
 
Was mir im Text selbst bei den Entwickleraussagen fehlt, ist der negative Einfluß vieler Schreihälse auf das eigentliche Spielkonzept. Hier wird fast ausschließlich vom Geld gesprochen und nicht ein Wort über die Kunst verloren.
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Das hast du nicht Unrecht.
Es heisst ja nicht ohne Grund: Zu viele Köche verderben den Brei. ;)

Wenn es beim unterstützen/spenden bliebe, würde (mir) völlig reichen. Komplett bei jedem Aspekt der Umsetzung hinein reden zu können, macht die Produkte sicher nicht unbedingt besser. Schon gar nicht den Fertigungsprozess schneller.
 
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Sie verkaufen auch jetzt nur selten vollständige Produkte, da es viele Spiele mit Pre Order exklusivem Content gibt und der Rest am besten per Day 1 oder Week 1 Paid DLC nachgeliefert wird.
Da ausreichend große Menge das konsumieren ist der Konsument schon an sowas gewöhnt.
Und trotzdem gibt es einen Unterschied zwischen einem, wenn man so will beschnittenen, fertigen Produkt (Gold) und einem unfertigen Produkt (Alpha/Beta).

Momentan gibt es noch für unfertiges Schelte. Halten die Publisher ihren Kurs, wird sich das nicht ändern. Mit der Zeit bessern sich hoffentlich/evtl. die Publisher. (Ich erwarte das nicht, kann aber noch hoffen.)
Würden die gleichen Produkte - wie momentan - als unfertig verkauft werden, gäbe 1) keine Schelte mehr. Dementsprechend wird NIEMAND in der Branche was ändern, sondern auch unfertiges Verkaufen. 2) Wären dann die Produkte wirklich unfertig: also nicht nur ohne geliebtes DLC XY, sondern auch ohne viele andere Dinge. Man könnte auch sagen: Durch den nicht näher definierten Status eines "Early Access"-Produktes stünden dem Publisher Tür und Tor offen.
 
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Was mir im Text selbst bei den Entwickleraussagen fehlt, ist der negative Einfluß vieler Schreihälse auf das eigentliche Spielkonzept. Hier wird fast ausschließlich vom Geld gesprochen und nicht ein Wort über die Kunst verloren.

Zum Verdeutlichen : Ein Maler bringt seine eigene Vision auf die Leinwand. Er stellt sich vor seine Staffelei und sieht das fertige Bild fertig vor seinem inneren Auge. Dann sucht er die Farben aus die seine Emotionen passend zu seiner inneren Gefühlswelt am besten transportieren. Er wählt eine bestimmte Maltechnik um dies zu untermauern und einem Grundtenor seine fragile Richtung zu zeigen.
Wenn dann aber bereits 20 potentielle Kunden um ihn schwirren - deren Ahnung vom Malen nur darin besteht pseudointellektuell in Galerien rum zu stehen und sich mit ihren Neuerwerbungen zu messen - und nichts bessere zu tun haben als ihm gute Ratschläge zu geben, wird aus dem erhofften Meisterwerk nur ein blasser Farbenbrei der wässrig auf der Leinwand verläuft.

Wenns in meinem Haus ist und mir dieser "blasse Farbenbrei" besser gefällt als sein Meisterwerk dann ist es doch gut oder?
Leute bei Spielen handelt es sich um Konsumprodukte und nicht um Kunstwerke, es geht doch primär darum dass es den Kunden gefällt und Geld verdient wird oder? Ich sehe es nicht zu eng dass auf den Kunden ein bisschen gehört wird, zwar sollte die eigene Vision nicht komplett weggeworfen werden aber ein bisschen hören konnte man schon.

Respawn macht ja gerade dass die sind so stur fixiert auf ihre eigene Version und wollen einfach nicht auf diese 2 Kritikpunkte hören : AI-Bots und Spieleranzahl. Die Spielmechaniken machen wirklich Spaß aber es gibt einfach zu viele Bots und kaum echte Spieler, aber die Bots zu entfernen und die Spieleranzahl leicht erhöhen würde gegen die "künstlerische Vision" von Respawn stoßen und sie sind einfach komplett stur und wollen es nicht implementieren obwohl es einfach wäre, und es sehr viele verlangen.

Wenn du das gut findest dann respektiere ich deine Meinung aber ich finde man sollte bei einem Konsumprodukt auch auf den Kunden hören...
 
Vor Minecraft gab es schon Overgrowth (Alphas ab 25. November 2008) und Natural Selection 2 (seit 2006 in Entwicklung, wann es die erste Alpha für Vorbesteller gab weiss ich nicht genau) als das was mittlerweile als "Early Access" bezeichnet wird. Somit ist Minecraft nicht der Vorreiter, sondern nur einer der ersten Nachfolger.

Bei Overgrowth sieht man dass die Community durchaus Einfluss hat, aber nicht indem sie dazwischenfunkt, sondern selbst Mods, Launcher und Konzepte bereitstellt.
Die Alphas sind im Grunde genommen der Editor mit immer mehr Funktionen. Über die Story ist kaum etwas bekannt. Die einzige Quelle sind dabei Blogposts und Comics.

Inwiefern das für den Kunden sinnvoll ist und ob es moralisch verwerflich ist so zu arbeiten muss jeder für sich selbst entscheiden.

Dabei gibt es für jede Seite gute Argumente.

Ein anderes System verfolgte Project Cars. Hier gab es verschiedene "Pakete" die man sich kaufen konnte. Indem man sich im Forum auf besondere Art und Weise verdient gemacht hat und auch wenn man viel Bugs reportet wurde man belohnt. Zum Beispiel durch Aufstiege im Rang. Oder sogar Bezahlung.
Allerdings hat da eine britische Behörde dazwischengefunkt. In diesem Fall hat es sich wirklich um eine Investition gehandelt, allerdings war Diese nach Ansicht der Behörde rechtswidrig.
Das Ende vom Lied ist dass niemand mehr diese Investition tätigen kann, kein Rangaufstieg mehr möglich ist und jeder der möchte sein Geld jederzeit zurückkriegen kann (dann aber alle Zugangsrechte verliert und es danach aber wohl erst zu Release wieder spielen kann.

Noch ein Beispiel ist NextCarGame von Bugbear. Hier gibt es keine wirkliche "Early-Access"-Version, sondern nur Demos für Vorbesteller.
Würde durch irgendeinen Grund die Entwicklung eingestellt (das ist aber seeehr unwahrscheinlich) würden alle Vorbesteller die aktuelle Vollversion kriegen.

Meiner Meinung nach muss man über Early Access bei jedem Einzelfall neu entscheiden und sollte es erstmal bei JEDEM Spiel kritisch hinterfragen, nochmal drüber nachdenken und sich gut informieren bevor man das Geld ausgibt.
 
Das gesamte Konzept oder die Art eines Spieles wird zum Zeitpunkt einer Alpha nicht mehr geändert. Wenn das Entwickler suggerieren, dann ist dies entweder reines Marketing oder nur schlecht kommuniziert.

Es geht meistens nur noch um z. B. die Bedienung oder kleine Veränderungen in der Spielmechanik. Am eigentlichen Spiel ändert sich nichts mehr.

Allerdings ist es in der Tat so, dass sich an den Spielen oder besser gesagt, an denen welche erfolgreich sind, sich sehr stark orientiert wird, beispielsweise ohne WoW gäbe es wohl kaum so viele MMORPGs.

Ich bin der Meinung die Entwickler sollten ein Spiel kreieren welches ihnen selbst Spaß macht, wird bei großen Entwicklerstudios natürlich nie möglich sein, aber bei kleineren ist dies ein großer Vorteil, weshalb man sich vermutlich fragt, wieso es möglich ist, dass weniger Leute ein besseres Spiel erschaffen können gegenüber anderen mit zehnmal so vielen Mitarbeitern.
 
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Wenns in meinem Haus ist und mir dieser "blasse Farbenbrei" besser gefällt als sein Meisterwerk dann ist es doch gut oder?
Leute bei Spielen handelt es sich um Konsumprodukte und nicht um Kunstwerke, es geht doch primär darum dass es den Kunden gefällt und Geld verdient wird oder? Ich sehe es nicht zu eng dass auf den Kunden ein bisschen gehört wird, zwar sollte die eigene Vision nicht komplett weggeworfen werden aber ein bisschen hören konnte man schon.

Respawn macht ja gerade dass die sind so stur fixiert auf ihre eigene Version und wollen einfach nicht auf diese 2 Kritikpunkte hören : AI-Bots und Spieleranzahl. Die Spielmechaniken machen wirklich Spaß aber es gibt einfach zu viele Bots und kaum echte Spieler, aber die Bots zu entfernen und die Spieleranzahl leicht erhöhen würde gegen die "künstlerische Vision" von Respawn stoßen und sie sind einfach komplett stur und wollen es nicht implementieren obwohl es einfach wäre, und es sehr viele verlangen.

Wenn du das gut findest dann respektiere ich deine Meinung aber ich finde man sollte bei einem Konsumprodukt auch auf den Kunden hören...

Mein Meinung steht, ich werde sie aber garantiert nicht Anderen auf die Nase drücken.

Kundenrückmeldungen sind sinnvoll und können zu einem besseren Spielerlebnis beitragen. Vor allem wenn es sich um echte "Bugs" oder real fehlerhafte Spielmechaniken dreht
Die Betonung liegt aber auf " können beitragen ".
Und Können sollte ebenfalls vorhanden sein, als bloßes " Geschrei ".
Viele wollen Veränderungen die nur ihnen passen, oder regen sich über andere Spielmechaniken gegenüber ihrem heißgeliebten Lieblingsspiel auf.
Fragt man dann nach, warum sie dann nicht ihr Lieblingsspiel weiterspielen, kommt keine Antwort oder nur merkwürdiges Gestammel.
Mir hier im Forum mit Sacred 2 passiert. Nur weil es nicht genau wie Diablo 2 war wurde es von einem Forenuser niedergemacht.
Die gleichen User würden sich aber sofort darüber aufregen wenn ein neues Spiel ihrer bisherigen Liebe wie ein Ei dem anderen ähneln würde.
Zu vielen Leuten, die eigentlich kein Talent und/oder keine Ahnung von Spieldesign haben, wird am Ende zu viel Gewichtung beigemessen.
Wenn man dann auf alles tageslauniges Geschrei - heute hüh, morgen hott - hört, wird aus einem geplanten Point´n Klick Adventure ein Duellshooter aus der über die Schulter Sicht.

Titanfall ist auch so ein Beispiel. Keiner hat bisher etwas anderes gesehen, außer den ZWEI Karten. Aber jede Menge Geheul im Äther !
Keiner wartet ab bis das fertige Produkt im Laden steht und erste Tests veröffentlicht werden, in denen vom kompletten Produkt berichtet wird.
Jeder denkt seine Vorschläge wären das Gelbe vom Ei und er hätte Recht, ohne das Ganze des Spiels überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben.
Keiner der Rumkrakehler hat überhaupt eine Ahnung von der Vision der Ersteller. Vielleicht tauchen Spielmechaniken im fertigen Produkt auf die bewußt zurückgehalten wurden um die Leute dann bei Veröffentlichung zu überraschen und bei denen das 6 Spieler plus Bots hervorragend passt.
Aber NEIN, weil das Spiel den tausenden persönlichen Wünschen der Betaspieler nicht passt, wird rumgeschrien.

Firmen die den Weg des kostenpflichtigen Frühzeitigen Zugangs gehen, sollten sich sehr wohl vor Augen führen daß das auch kräftig nach hinten losgehen kann. Und Spieler die nur spielen wollen und keine Ahnung vom Entstehungsprozeß haben - also 99 von 100 - sollten tunlichst die Finger davon lassen.
 
Ein interessantes Thema, das mich seit einer Weile reizt. So sehr, dass ich mich jetzt hier registriere.

Das freu mich natürlich besonders. Noch schöner finde ich, dass du auch gleich so einen langen und lesenswerten Beitrag raushast. Ich kann mich dir in allen Punkten nur anschließen, wir haben da so ziemlich die gleiche Meinung. Und was du am Ende sagst, möchte ich noch einmal besonders hervorheben: Aus Entwicklersicht gibt es tatsächlich praktisch keine (schwerwiegenden) Nachteile. Einzig die Gefahr, potenzielle Kunden mit einer schlechten Alpha abzuschrecken, wurde von einigen meiner Interview-Partner als mögliches Risiko benannt. Ansonsten waren die alle ziemlich begeistert von Early Access (außer Guido Henkel ;)). Daher glaube ich auch, dass diese Art der Spieleveröffentlichung so schnell nicht wieder verschwinden wird, auch wenn ich persönlich abseits meines beruflichen Interesses nur wenig damit anfangen kann.

Ein weiteres Risiko davon ist, dass man auch dem Publisher signalisiert, dass es OK ist, unfertige Produkte zu verkaufen, solange diese als unfertig gekennzeichnet werden. Nach dem Motto "It's not a bug, it's a feature!" Nachher müssen sich einige Leute nicht wundern, wenn z. B. Ubisoft das nächste AC (oder EA das nächste Battlefield) als Early Access verkauft, aber sagt: "Gebt uns doch jetzt schon das Geld für die Verkaufsversion. Sie ist zwar noch nicht ganz fertig, wird es aber... ". Und auf einmal ist man bewusst und willens früher Beta- und vllt. noch Alphatester über den Verkaufsstart drüber hinaus. ;)

Ganz klar, dieses Risiko besteht. Und dass jetzt zum Beispiel schon Kalypso und Ubisoft ins Early-Access-Geschäft einsteigen, ist glaube ich nur der erste Vorbote eines noch viel größeren Booms. Da stimme ich Guido Henkel zu: "Niemand wird Geld auf der Straße liegen lassen." Wenn Firmen sehen, dass Early Access funktioniert, werden sie es adaptieren. Sie wären andernfalls ja auch schön blöd ;)

Ein großes Problem einer solchen Entwicklung wäre meines Erachtens, dass Bug-Katastrophen wie X Rebirth von Redaktionen wie PC Games nicht mehr kategorisch abgestraft werden können, ohne ein Stück weit Glaubwürdigkeit zu verlieren: Denn wie können wir eine Kaufwarnung aussprechen, wenn das entsprechende Produkt als unfertig gekennzeichnet ist, künftige Verbesserungen also zu erwarten oder zumindest nicht auszuschließen sind? Die Probleme für die Berichterstattung durch Early Access werden uns Pressevetretern in Zukunft noch einige schlaflose Nächte bereiten. Ich glaube, Early Access könnte sogar dazu beitragen, zahlenbasierte Wertungen gänzlich zu verwerfen.

Was mir im Text selbst bei den Entwickleraussagen fehlt, ist der negative Einfluß vieler Schreihälse auf das eigentliche Spielkonzept. Hier wird fast ausschließlich vom Geld gesprochen und nicht ein Wort über die Kunst verloren.

Zum Verdeutlichen : Ein Maler bringt seine eigene Vision auf die Leinwand. Er stellt sich vor seine Staffelei und sieht das fertige Bild fertig vor seinem inneren Auge. Dann sucht er die Farben aus die seine Emotionen passend zu seiner inneren Gefühlswelt am besten transportieren. Er wählt eine bestimmte Maltechnik um dies zu untermauern und einem Grundtenor seine fragile Richtung zu zeigen.
Wenn dann aber bereits 20 potentielle Kunden um ihn schwirren - deren Ahnung vom Malen nur darin besteht pseudointellektuell in Galerien rum zu stehen und sich mit ihren Neuerwerbungen zu messen - und nichts bessere zu tun haben als ihm gute Ratschläge zu geben, wird aus dem erhofften Meisterwerk nur ein blasser Farbenbrei der wässrig auf der Leinwand verläuft.

Ich habe diese Frage den meisten Entwicklern gestellt, aber leider ist keine besonders zitierfähige Antwort dabei herausgekommen. Lediglich Amplitude (Endless Space, Dungeon of the Endless) hat dazu konkret Stellung bezogen. Dank ihrem Games2Gether-Konzept und ihrer Vorab-Veröffentlichung der Design-Dokumente stellt sich ihnen diese Frage nach der künstlerischen Vision gar nicht. Die User, die an der Alpha teilnehmen, wissen durch die Design-Dokumente von Anfang an, in welchem Rahmen überhaupt Feedback verlangt wird - vom Grundkonzept rücken die Entwickler eh nicht ab und wie das aussieht, weiß auch jeder, der die Dokumente gelesen hat. Ergo werden exotische Feedback-Wünsche wie "Baut ein Combo-System in euer Rundenstrategie-Spiel ein!" gar nicht erst beachtet, weil sie sich von der Vision des Studios zu sehr entfernen.

Aber ich gebe dir Recht, gerade bei vage formulierten Projekten wie Rust (wo die Entwickler ja kürzlich sogar einen zuvor elementaren Bestandteil des Spiels rausgenommen haben, die Zombies) ist diese Gefahr durchaus gegeben.

Vor Minecraft gab es schon Overgrowth (Alphas ab 25. November 200
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und Natural Selection 2 (seit 2006 in Entwicklung, wann es die erste Alpha für Vorbesteller gab weiss ich nicht genau) als das was mittlerweile als "Early Access" bezeichnet wird. Somit ist Minecraft nicht der Vorreiter, sondern nur einer der ersten Nachfolger.

Guter Punkt, das war mir so nicht bewusst. Aber Minecraft war definitiv der bekannteste und für die weitere Entwicklung wichtigste Pionier.
Meiner Meinung nach muss man über Early Access bei jedem Einzelfall neu entscheiden und sollte es erstmal bei JEDEM Spiel kritisch hinterfragen, nochmal drüber nachdenken und sich gut informieren bevor man das Geld ausgibt.

Ich finde, dieses Beispiel gesunden Menschheitsverstandes sollte in großen Lettern über dem Early-Access-Bereich des Steam-Shops prangen :B


Zu der Sache mit Titanfall nur ganz kurz meine Off-Topic-Meinung, die sich in eine ähnliche Richtung wie die von springenderBusch bewegt: Titanfall ist ein Beispiel für die Nachteile des Internet-Zeitalters, in der niemand ein Experte sein muss, um sich wie einer aufzuspielen. Wer die Beta gespielt hat und das Spiel nicht mag, dem sei das gegönnt. Aber wie schon bei der Ankündigung des 6v6-Spielerlimits von etlichen Leuten rumgeheult wurde, die das Spiel noch nie in den Händen hatten, hat mich auch extrem geärgert. Ich halte es außerdem generell für gewagt, einem Entwickerstudio, das sich jahrelang mit einem Projekt beschäftigt hat, einfach mal die Fähigkeit abzusprechen, ein gutes Spielkonzept zu ersinnen. Klar, es gibt den Faktor Nahblindheit, bei dem man zu nahe an einem Projekt sein kann, um einen für Unbeteiligte offensichtlichen Fehler zu erkennen. Aber wie hier schon etliche Leute vor Release meinten, sie wüssten alles besser als Respawn, fand ich reichlich unangebracht.
 
Ich schliesse mich der Argumentation von Henkel an. Ich habe keine Zeit ein Spiel 5x durchzuspielen nur weil es dann den vollen Inhalt hat oder bugfrei(er) ist. Frueher waren Spieler auch von Spielen begeistert als sie noch nicht Einfluss nehmen konnten. Als Beta-Tester herzuhalten will ich das Spiel entweder kostenlos oder fuer die aufgewandte Zeit um dem Studio zu helfen eher noch Bezahlung. Die ADHS Jugend von heute kann einfach nicht mehr die Geduld aufbringen bis zum Release zu warten.
 
Ich glaube, Early Access könnte sogar dazu beitragen, zahlenbasierte Wertungen gänzlich zu verwerfen.
Was ein großer Fortschritt wäre, die Zahlen sagen nicht aus und kommen mir nur ausgewürfelt vor. Da sie einfach nicht zum Text des Testes passen.
Extrem auffallen tut das bei der gamestar, da sie über 90% so definieren "über 90 Absolutes Ausnahmespiel, ein Muss
für jeden Spieler!". Das ist ein seiner Grundaussage schon Blödsinn.
Dazu würde den Entwickler eine große Last von den Schultern genommen, da sie nicht mehr am Review Score gemessen werden.
 
Habe "Assetto corsa" als early access getestet und war sehr positiv überrascht. Absolut stabil, herrliche Strecken und Innenansichten. Wenn DAS die Vorversion ist, dann freue ich mich jetzt schon auf die Vollversion mit noch mehr Autos, Strecken und Rennen. Selbst wenn ich meine Graphikkarte übertakte, stürzt das Spiel nicht ab.
 
Hallo zusammen

Was mir im Text selbst bei den Entwickleraussagen fehlt, ist der negative Einfluß vieler Schreihälse auf das eigentliche Spielkonzept. Hier wird fast ausschließlich vom Geld gesprochen und nicht ein Wort über die Kunst verloren.

Zum Verdeutlichen : Ein Maler bringt seine eigene Vision auf die Leinwand.

Ich denke bei der Spieleentwicklung geht es nur noch selten um Kunst oder geistige Innovation. In den Großserien mit 3, 4 und mehr Teilen geht es nur noch um Käufermarkt und Umsatz. Alles muss Massentauglich sein und auch für den kleinen Casual Player funktionieren. Das ist logisch, die Unternehmen wollen ja Umsatz maximieren, ist auch an sich nichts Böses. Der Käufer stimmt jetzt auch schon über den Spielinhalt ab, durch Rezension, Kritik und Kauf oder nicht Kauf. Beteiligt sind wir alle auch bei den normalen Projekten, nur weniger direkt. Computerspiele sind 90% Handwerk. Die Entwickler sind keine Künstler, die eine eigene Idee schaffen. Sie fertigen einen Artikel an, der sich stark verkaufen soll. Sicherlich im Bereich ihrer Ideen und Vorlieben und Spezialitäten, aber dennoch ist es ein Produkt für den Massenmarkt und kein Werk. Von geistiger Schöpfung kann man bei den xten Teilen von Serien auch nur begrenzt sprechen.

Aber anders herum, gerade diese Kickstartes unterstützen ja wieder das, was vom Mainstream abweicht. Das, was ein kleinerer Teil des Marktes will aber kein Großer aufgreift. Oder doch wieder Kunst, einen Traum einiger Entwickler, den ein Publisher nie wagen würde oder könnte weil zu riskant. Gerade die können über Funding ein frühes Feedback über Nachfrage erhalten und bieten den Leuten wieder mal Abwechslung vom Einheitsbrei. So gesehen ist das Mitreden der Backer aber dann der Preis dafür, dass der Künstler sein Werk fertig stellen kann oder daran verdient. Vielleicht sollten auch große Publisher sich mal ein paar kleinere Teams zulegen für innovative, alternative Ideen. Wenn es nicht gleich Triple-A ist, ist das Kostenrisiko auch geringer und der Absatz kann kleiner bleiben. Es gibt genug fertige Spiele, die zeigen, es muss keine Megagrafik mit Ultraphysik sein um am Markt zu funktionieren. Spiele funktionieren auch mit Abstraktion, wie Brettspiele seit jeher.


Jetzt haben wir im Endeffekt wieder so etwas wie freie Marktwirtschaft. Anbieten kann man fast alles, die Nachfrage entscheidet. Auch jetzt schon scheitern viele Projekte die echt dumpf sind. Die ersten Ergebnisse kommen jetzt raus, und viele alte Fans bekannter Namen haben jetzt ihren Traum gekauft indem sie ein Projekt ihres Lieblingsentwicklers gebackt haben. Durch einige Fehlschläge wird der Markt schwerer, auch für die Guten. Mit der Zeit werden die Leute ihren Rausch ablegen und sinnvoller backen und dann wird sich irgendwie die Spreu vom Weizen trennen. Vermutlich müssen die Konzepte und Prototypen immer reifer sein, der Releasetermin absehbar, die Chance für Erfolg hoch, so dass sowieso nur Projekte einen Kickstart bekommen, die schon ein gutes Stück Strecke gemacht haben und keine reinen Träumereien. Irgendwo wird der Markt Kriterien bilden. Die Leute haben ja begrenzt Geld. Die Begeisterung geht zurück.

Wer solche 1000 $ und drüber backings macht ist mir eh nicht klar. Das sind Fanatiker oder Reiche oder was auch immer. Selbst da ist doch der Gegenwert mau. Unterschriebener Kram bis hin zum Abend mit dem Entwickler, na toll, keine zig tausend wert. Ab solchen Beträgen sollten echt Erfolgsbeteiligung und Gewinne drin sein.

Was mich nervös macht sind so backings wie kreiere eine Waffe oder eine Klasse oder einen Charakter. Das ist echt ein schmaler Grat, denjenigen der da viel Geld rein tut zufrieden zu stellen und trotzdem die Gamebalance zu wahren. Dennoch kann ich solche Backer nicht verstehen, das ist so viel Geld nicht wert.

Wie wäre es damit, mein Wunsch an PC Games: Findet mal welche von diesen Hochpreis Backern ab 1000$ und fragt mal nach Motivation und klärt die Rahmenbedingungen. Irgendeinen Millionär kümmert so ein Betrag sicher nicht, die Frage wäre also auch, aus welchem Vermögen kommt so ein Backing? Keine Ahnung, ob das machbar ist, so Leute zu finden und zu interviewen. Wäre aber interessant.

-Smoke
 
Hallo

Ein interessantes Thema, das mich seit einer Weile reizt. So sehr, dass ich mich jetzt hier registriere.

Ausgangslage

Ich bin momentan sehr kritisch gegenüber dem Thema eingestellt, und da kommen mehrere aktuelle Eindrücke zusammen:
- Unfertige / Bugbehaftete Großtitel wie Battlefield 4 die monatelang nachgepatcht werden müssen kommen raus
- Ein unglaublicher Kick Starter und Early Access Hype, dass man jeden Überblick verliert
- Dazu teilweise ein Überfinanzierungshype bei manchen Projekten
- Ganz besonders unangenehm: Die aktuelle Tendenz Spiele in Teile oder Episoden zu brechen, weil es geldlich und oder terminlich nicht für alles reicht. Extrem gerade bei Broken Age. Wie kann das sein, dass ein Projekt so überfinanziert wird und dann doch nicht hin kommt?

Positiv an Kickstarter und Early Access finde ich:
- Es gibt Chancen für Projekte, die von großen Publishern nicht angegangen werden. Die aktuelle Retro Welle freut mich. Und es kommt auch mehr frischer Wind und nicht einfach die x-te Version von einem Anno, Siedler, Assassins Creed oder was auch immer.
- Ich hoffe, dass diese kleineren Projekte den "Großen" aufzeigen, dass man auch mit weniger Budget und Manpower gute und beliebte Spiele machen kann, und nicht alles nur milliardenschwere Triple A mit halbstündigem Abspann wegen den zigtausenden Mitwirken sein müssen.
- Community Feedback hilft den Entwicklern das Spiel auf den Markt zu optimieren und nicht erst nach dem raus bringen die Rückmeldungen zu ernten.
- Ich sympathisiere unheimlich mit allen Indie und Hobby Teams, ich bin selber im Herzen Spieleentwickler und Gamedesigner, aber ich habe nie etwas fertig gebracht. Als Softwareentwickler und begeisterter Spieler lag mir das immer nah, aber den Aufwand habe ich nie geschultert. Projekte, in denen ich war, sind zerbrochen über die Zeit.

Was ich negativ finde:
- Ich glaube sehr, dass man sich die Lust am unfertigen Alpha versaut. Man spielt was Unfertiges bis einem die Laune ausgeht und wenn dann irgendwann das Endprodukt kommt, spielt man dann wirklich nochmal, und auch den bereits mehrmals durchgespielten Anfang nochmal durch?
- Die Entkopplung von Begeisterung, Investment und Erhalt des Produkts ist zu groß. Ich finde die Projekte jetzt interessant. In zwei Jahren ist alles anders, bis vielleicht mal was raus kommt.
- Ich glaube Communityfeedback ist zum großen Teil eine Illusion. Es ist für die Teams doch gar nicht möglich, auf zig hundert Leute einzugehen, die ihre Ideen beitragen wollen. Man kann eigentlich nur grobe Stimmungen und Richtungen im Sinne von Umfragen auswerten.
- Die meisten Spieler sind schlechte Game Designer. Ich habe es oft genug erlebt, aber was irgendeiner "toll" finden würde ist oft Game Design mässig Mist. Viele haben dann nicht den umfangreichen Sinn für Balancing und die Gesamtzusammenhänge. Ich schätze 90% und mehr aller Beiträge der Community muss man wegen untauglichkeit verwerfen.
- Communitybetreuung ist Arbeit. Das Team muss auf die Beiträge eingehen und ihren Status veröffentlichen. Das raubt viel Zeit von der Entwicklung. Andererseits können sie sich dabei am Markt orientieren und machen Werbung und gewinnen Käufer und Geld. Es hat Vor und Nachteile.

Das Investitionskonzept

Was eigentlich nicht hinkommt ist diese Art der finanziellen Beteiligung. Normalerweise gehen Firmen zur Bank oder suchen Investoren. Wer Geld gibt erhält dafür Zinsen oder Gewinnbeteiligung. Der Spieler hingegen erhält unreife Produkte und ggf. noch Arbeit wenn er als Feedback und Tester benutzt wird. Das Risiko, das die Backer tragen, dass der Titel nie fertig wird oder nicht gut wird, ist überhaupt nicht mit Vorteilen aufgewogen. Die kriegen dann das fertige Spiel, vielleicht einige Euro unter Neupreis. Aber mal genau genommen, eine Weile Geduld und das Spiel gibts auch zu dem Preis im Sale. Eigentlich müssten die Spieler eine Erfolgsbeteiligung am Unternehmen bekommen, mehr im Sinne von Aktien oder Kreditzinsen.


Mein Fazit

Ich kaufe Spiele fertig, wenn ich sie erleben kann, und unterstütze die Entwickler dann. Mir ist klar, dass manche gewagte Titel und Retro Projekte so gar nicht entstehen könnten und ich danke den frühen Investoren, dass sie manche Projekte möglich machen. Aber ich kann nichts heute kaufen was ich in 1 - 2 Jahren erst bekomme und habe nicht die Zeit, aktiv auszuprobieren und mitzuwirken. Ich habe auch nicht die Lust meine Freude am Spiel an einem Prototypen schon zu zerreiben. Zudem bekleckern sich so manche Projekte nicht mit Ruhm und es ist noch sehr fraglich, was die Backer wirklich heraus bekommen. Nur Terminverzögerung ist noch Glück. Ist es nur eine vorläufige Episode statt des Vollspiels? Oder dann doch arg beschnitten? Wird es vielleicht gar nix? Oder etwas fragwürdiges wie diese Ouya Konsole?

Für mich entscheided am Schluss ein Gedankenspiel, was wäre wenn es nicht um ein Spiel sondern um ein anderes Produkt ginge. Würde ich dann auch backen? Und da kommt meistens ein Nein. Ich würde kein Kickstarter Auto backen, wo ich jetzt schon mal ein Lenkrad bekomme und in einem Jahr vielleicht den Motor und ob es später wirklich fährt, mal sehen.

Kickstarter bleibt was für Mutige, Träumer und Glücksspieler. Es wird sicher einige tolle Projekte geben, die nur dadurch entstsehen dürfen. Aber es wird auch Fehlschläge und unbefriedigende Ergebnisse geben. So lange die Backer das, was sie bekommen, als Mehrwert begreifen und zufrieden sind, würde ich das Geld als Erlebnisgebühr bezeichnen. Dafür dürfen sie mal reingucken, gefühlt mitreden und bekommen einfach etwas geboten. Sie zahlen für die Teilnahme am Prozess und am Traum, nicht für das Ergebnis, das ist ein Bonus.

Aber ein interessanter Gedanke verbleibt: Würde ich selber mal ein Projekt machen, wenn es eine gewisse Reife hätte, ich würde auch Crowdfunding versuchen. Als Empfänger der Gelder sieht die Pro / Contra Liste ganz anders aus. Risiko quasi 0. Tolle Kundenbeteiligung und Werbung. Und wenn es klappt ordentlich Geldmittel ohne Banken und Kram. Der Aufwand für Communitypflege besteht sowieso, egal ob man das Geld vorher oder nachher einnehmen will.

Als Spieler aber bleibt nur die Erinnerung: Früher waren Demos mal kostenlos und vor dem Internet waren Spiele oft bugfreier (oft aber auch weniger komplex, ebenso wie die Hardware), weil es dieses online Patchsystem nicht gab.

Ich denke Kickstarter ist gut für die Projekte und Teams, aber wie es für die Backer ist, da habe ich eher Bedenken.

Grüße
Smoke
Sehr schöner Beitrag, der sich zum größten Teil auch mit meiner Meinung deckt. :-D

Was ein großer Fortschritt wäre, die Zahlen sagen nicht aus und kommen mir nur ausgewürfelt vor. Da sie einfach nicht zum Text des Testes passen.
Extrem auffallen tut das bei der gamestar, da sie über 90% so definieren "über 90 Absolutes Ausnahmespiel, ein Muss
für jeden Spieler!". Das ist ein seiner Grundaussage schon Blödsinn.
Dazu würde den Entwickler eine große Last von den Schultern genommen, da sie nicht mehr am Review Score gemessen werden.
Die größere Last ist dann aber die Erwartungshaltung derer, die im Voraus für ein Produkt zahlen. DayZ z.B. ist gerade immens erfolgreich, trotz Alpha-Stadium. Wenn die Entwickler zu Release kein fertiges Produkt abliefern, dass die hohen Erwartungen erfüllt, dann ist der Shitstorm groß und weitere Projekte werden schwierig. Dem Entwickler wird eine Menge Vertrauen entgegen gebracht und das ist wohl die größte Last von allen.

Man weiß als Spieler dank Early Access, wohin die Reise gehen soll und könnte. Aber ob das Ziel erreicht wird, ist zu allererst immer fraglich. Somit wird zwar eine Last durch das Wegfallen von Zahlenwertungen genommen, aber die Last des Vertrauens bleibt bestehen.

Und dass das Vertrauen der Spieler nur bloßer Nebeldunst ist und schnell enttäuscht sein kann, zeigte z.B. Bioware schon. Die meisten ihrer Spiele waren (meiner Meinung nach) immer große Klasse. Dann kommt mit Dragon Age 2 ein Spiel, das negativ hervor sticht und das Vertrauen in diesen Entwickler ist dahin. Danach kam SWTOR und schließlich das Mass Effect 3-Ende. Es würde mich wundern, wenn die meisten Dragon Age: Inquisition ohne Skepsis entgegen blicken würden.

Gleiches gilt für Blizzard. WoW wurde verwässert, mit Hearthstone kommt ein spaßiges Game, das aber auf Free2Play setzt und mit Diablo 3 haben sie ja auch gerademal ein mittelmäßiges Spiel abgeliefert. Auch hier würde es mich wundern, wenn man Blizzard ohne Skepsis entgegen kommen würde.

Beide sind Entwickler mit langer Tradition in der Branche, die sich aber in letzten Jahren das Vertrauen der Spieler versaut haben.
 
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Ich kenne ein paar in meinem internationalen Clan die über 1000€ in Star Citizen investiert haben. Zwar nicht alles auf einmal aber in Häppchen aber auf jeden Fall sehr viel Geld reingepumpt haben. Von dem was ich verstanden habe sind die einfach nur sehr sehr gehyped für das Spiel und außerordentlich reich auch nicht. Klar sind das keine armen Menschen, sovie ich weiß sind der Großteil Schweden, denen gehts ziemlich gut, aber in Geld schwimmen tun die jetzt auch nicht.
 
Ich denke bei der Spieleentwicklung geht es nur noch selten um Kunst oder geistige Innovation. In den Großserien mit 3, 4 und mehr Teilen geht es nur noch um Käufermarkt und Umsatz. Alles muss Massentauglich sein und auch für den kleinen Casual Player funktionieren. Das ist logisch, die Unternehmen wollen ja Umsatz maximieren, ist auch an sich nichts Böses. Der Käufer stimmt jetzt auch schon über den Spielinhalt ab, durch Rezension, Kritik und Kauf oder nicht Kauf. Beteiligt sind wir alle auch bei den normalen Projekten, nur weniger direkt. Computerspiele sind 90% Handwerk. Die Entwickler sind keine Künstler, die eine eigene Idee schaffen. Sie fertigen einen Artikel an, der sich stark verkaufen soll. Sicherlich im Bereich ihrer Ideen und Vorlieben und Spezialitäten, aber dennoch ist es ein Produkt für den Massenmarkt und kein Werk. Von geistiger Schöpfung kann man bei den xten Teilen von Serien auch nur begrenzt sprechen.

Mit diesem Teil deines Beitrags habe ich ehrlich gesagt ein Problem, vor allem weil du keine Unterscheidung zwischen Entwicklern und Publishern großer Serien machst. Es ist meines Erachtens nicht fair, den Machern von Assassin's Creed, Battlefield oder Diablo abzusprechen, dass sie Künstler sind. Natürlich sind sie das. Und natürlich erschaffen sie eigene Ideen. Problematisch wird es erst, wenn ein Publisher (lies: Manager, die womöglich gar keinen Hintergrund in Sachen Spieleentwicklung haben) der Kreativität der Entwickler Grenzen setzt. Das ist in einem gewissen Rahmen vollkommen okay, sonst würde ja nie ein Spiel fertig werden. Bei den großen, börsennotierten Unternehmen kommen aber natürlich tatsächlich der von dir beanstandete Profitgedanke und die Anpassung für den Massenmarkt ins Spiel. Aber erstens ist das nun wirklich nicht der Fehler der Entwickler, zweitens ist nicht automatisch alles schlecht, weil es eine große Masse an Leuten anspricht. Im Gegenteil könnte man argumentieren, dass gerade das gut ist, was einer möglichst großen Zahl an Personen gefällt. Die Sache ist doch die: Die Leute, die auf PCGames.de oder anderswo über Spiele diskutieren, sind eine Minderheit. Und wir als selbsternannte Spiele-Gourmets haben natürlich ganz andere Vorlieben als die breite Masse ;)
 
Man sollte eben auch bei jedem Spiel genau abwägen: Sind die Entwickler vertrauenswürdig? Kann ich mir ziemlich sicher sein, dass es das Spiel bis zum Endprodukt schaffen wird?

Weil an sich ist das genauso wie Kickstarter eine gute Sache. Man kann Entwickler unterstützen, die einem beispielsweise wieder Spiele bringen, die man ohne ein solches Konzept wohl nie wieder gesehen hätte. Da ist es dann eine gute Art der Unterstützung und man kann sich gegebenenfalls sogar an der Entwicklung durch Verbesserungsvorschläge beteiligen.
Bei großen Firmen, die das aus eigener Taschen finanzieren können, da würde ich das natürlich nicht machen. Auch finde ich es zweifelhaft, wenn Leute für Spiele in der Alpha-Version bezahlen sollen, die später Free-2-Play werden. Das ist doch sehr grotesk :B

Wie bei allem im Leben. Immer gut vorher informieren und nur Sachen unterstützen, bei denen man sich relativ sicher ist. Ansonsten lieber auf das fertige Endprodukt warten.

@Peter: Übrigens ein prima Artikel :top:
 
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