Das "Mini PU" ist schon jetzt eine der größten Spielumgebungen, die man erkunden kann, und das ohne prozedurale Algorithmen, die einfach generisches Terrain erzeugen. Oberflächlich betrachtet mag das Spiel nur wie ein anderer FPS-Shooter mit Fahrzeuge aussehen, unter der Haube stecken aber viele interessante Technologien, die bei Weitem nicht nur dem Selbstzweck dienen oder für die weitere Entwicklung des Spiels von Bedeutung sind. Würde Star Citizen wie die meisten anderen Spiele Level Streaming statt Double Precision Koordinaten verwenden, um weitläufiges Terrain zu erzeugen, oder würde das Spiel ein gewöhnliches Animationsmodell verwenden anstatt ein für alle Perspektiven vereinheitliches Animationsmodell, würde sich das noch limitierte Gameplay in der aktuellen Alpha schon jetzt spürbar unterscheiden.
Du scheinst "Gameplay-Design" mit "technischer Machbarkeit" zu verwechseln. Aber Spielinhalte wie Handel oder Piraterie sind keine technischen Herausforderungen, sondern ein Frage des Gameplay-Designs. Zur technischen Machberkeit gehört, die Limitierungen der CryEngine zu überwinden, bzw. die notwendigen technologischen Eigenleistungen zu erbringen, um das Gameplay in der gewünschten Form (alles geschieht physikalisch korrekt, nichts wird gefaked) umzusetzen, und an der Front fehlt nur noch der hauseeigene Netcode für die effiziente Kommunikation zwischen den Clients und den Servern (und zwischen den Servern selbst).
Natürlich ist das ein großes und entscheidendes Puzzleteil, aber nachdem CIG bereits alle anderen technologischen Hürden genommen hat, die laut einiger "Experten" in den weltweiten Internetforen einem Spiel wie Star Citizen im Wege stünden, habe ich keine Zweifel, dass CIG auch diese Hürde mit der demnächst erscheinen Version 3.0 nehmen wird. Diese Technologie ist auch nicht bahnbrechend neu, sondern wurde bisher einfach noch nicht so konsequent genutzt, um viele Objekte gleichzeitig für viele Spieler in einer Welt-Instanz zu simulieren. Viele andere MMOs nutzen die gleiche oder eine ähnliche Technologie, aber die meisten MMOs folgen nach wie vor stur den Konzepten, die vor über zehn Jahren etabliert wurden (vor allem mit WoW), als Server-Performance und Internet-Bandbreiten wirklich noch arg limitierende Faktoren waren. Moderne MMOs operieren schon lange nicht mehr am Limit dessen, was die Server-Technologien eigentlich leisten könnten, und man braucht auch keine Abonnements mehr, um die laufenden Kosten eines MMO zu decken.
Jetzt erkläre mir und uns allen bitte mit allem Gewicht deiner Sachkenntnis, die du schon hinsichtlich der Finanzen des Projekts unter Beweis gestellt hast, wo das Spiel in Bezug auf die technologische Machbarkeit noch scheitern könnte! Dass aus diesem technologischen Unterbau noch lange keine gutes Spiel entstehen muss, ist ein anderes Thema, bei dem ich übrigens selber einen skeptischen und sorgenvollen Blick auf das Projekt habe.
P.S.: Der Vollständigkeit halber sei auch erwähnt, dass die Subsumption AI noch nicht integriert ist. Subsumption AI ist allerdings ein Grenzfall zwischen Technologie und reinem Gameplay. Die Technologie selber ist nicht kompliziert und schluckt auch wenig Ressourcen. Der Aufwand und die Komplexität besteht darin, für alle Grenzfälle der AI-Interaktionen ein natürliches Verhalten der AI zu definieren.